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일본애니 독후감 - 일본애니 관련 독후감 1건 제공
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"일본애니" 검색결과 401-420 / 1,044건

  • LVMH성공전략,브랜드전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    1896루이비통 아들 조르쥬 비통의 구상으로 모노그램 캔버스 런칭1978일본 동경과 오사카에 첫매장 오픈1984서울에 첫 매장 오픈1987모엣 헤니시와 루이비통을 합병한 LVMH그룹 ... 스러운 이미지 =기존의 경직된 명품 브랜드의 틀을 깸무라카미 타카시의 애니케이션 캐릭터를 이용한 새로운 디자인LOUIS VUITTON 현대로 발판을 마련한 마케팅-모노그램을 가볍 ... 'WSJ Oct, 2009:『LVMH, 고맙다 중국』중국이 미국은 물론 루이뷔통의 고향인 프랑스, 고가품 소비가 많은 일본을 제치고 LVMH의 최대 시장이 됐다..T모조품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.03
  • 스포츠간접경험의 교육적가치
    다. (2010,이환민)Ⅲ 스포츠 간접 경험 활동의 교육적 가치 (한국 영화와 일본 애니메이션을 중심으로)스포츠 관련 교양도서, 성장 소설은 학생들에게 도움이 되지만 수업시간에 사용될 가능 ... 성이 낮고 시각적인 정보력이 떨어져서 학생들에게 생생한 정보로 남기어렵다는 단점이 있다. 따라서 스포츠 간접경험의 가치에 대한 논의를 한국 영화와 일본 애니메이션이 초점을 맞추어 전 ... 부문에서 2위에 오르며 은메달을 획득했다. 멤버들은 함박웃음을 지었다.이어 2009년 '무한도전'은 봅슬레이 국가대표 선발전을 위해 일본 나가노로 날아갔다. 고난도의 훈련 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.13
  • 원령공주의 줄거리와 감상
    한다. 아시타카가 상처입자 지키려고 하는 모습은 갸륵하다.성성이:일본 원숭이보다 대형의 영장류.밤에 무너진 경사면에 모여, 숲을 되찾기 위해 나무를 심으려 한다. 그들도 역시 숲 ... 원령공주는 일본에니메이션 중에 가장 감명 깊게 본 작품이다. 이 애니메이션 역시 이야자키 하야오 감독의 자연 친화적 사상이 고스란히 담긴 작품이었는데 이 영화를 전체 통틀어서 가장 ... 만큼 일본의 고대적 색채가 짙은 영화였지만 보는 내내 그것이 영화를 보는데 어려움과 거리감을 느끼게 하기보다는 오히려 더욱 잘 이해하고 싶다는 마음이 생겨 2번 3번씩 생각해 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.08
  • `원령공주` 감상문
    ‘원령공주’를 보고나서.일본애니메이션에 대해서 나는 일종의 선입견을 가지고 있었다. 내가 애니메이션에 관심을 가지기 시작하던 시기의 작품들이 주로 세밀한 프레임을 기초로 하 ... 는 현란한 동작에 육체파 여주인공의 아낌없는 서비스와 난무하는 선혈 등 화려한 볼거리가 있는 작품이 주를 이루었는데 내가 그런류의 작품을 좋아하면서도 한편으로는 “일본인들은 이런 것 ... 밖에 만들지 못하나?”라는 생각을 하며 그것이 일본인들의 한계라 생각 했던 것 같다. 하지만 언젠가 미야자키하야오 감독의 작품을 접하면서 그런 편견이 없어지기 시작했는데 그중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.07
  • 산업경쟁력과 벤처산업, 비즈니스서비스산업, 산업경쟁력과 기계산업, 석유화학산업, 산업경쟁력과 광고산업, 방송산업, 산업경쟁력과 애니메이션산업,니트산업, 산업경쟁력 물산업,우주산업
    적강화해 개개 광고인력의 능력향상에 초점을 맞추고 있다. 미국, 일본, 유럽 등 선진국을 중심으로 해외거점 마련과 선진 광고회사와의 제휴를 통해 해외정보 확보와 선진 노하우를 습득 ... 방릭터, 전자게임 등을 포함하면 수천억 달러 규모가 될 것으로 추산됨.。세계 애니메이션 시장은 미국과 일본이 사실상 양분하고 있으며 이밖에 프랑스, 영국, 캐나다 등도 애니메이션 ... 하면서 1996년 매출액이 187억 달러, 순이익이 30억 달러를 기록하여 미국 최대의 영화사로 부상하였음.。특히 최근에는 실사 영화와 애니메이션의 결합, 디지털 애니메이션의 도입이 미국 애니평가됨.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.04
  • 조어도 (센가쿠열도) 의 기사 추적
    ◈ 들어가는 말나는, 다른 학우들처럼 일본에 대해 관심 있는 것도 아니고, 일본 애니, 음악, 드라마 아무 곳에도 관심이 없다. 그렇다고 일본어를 잘하는 것도 아니어서 이번 과제 ... 학우들을 위해, 이 과제의 작성요령에 따라 말로 설명하듯이 풀어 써나가려고 한다.◈ 발단)우선 내가 다루고자 하는 내용은 쉽게 말해, 한국과 일본이 독도를 가지고 분쟁 삼는 것 ... 과 같이, 조어도를 가지고 중국과 일본이 분쟁하는 사건이라고 보면 된다. 독도를, 한국에서는 독도라 일컫고, 일본이 다케시마라고 일컫듯이, 조어도도 일본에서는 센가쿠 열도라고 부른다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.11 | 수정일 2013.11.13
  • 센과 치히로 영화감상문
    은 개봉 전부터 많은 애니 매니아들의 관심의 대상으로부터 출발하였다. 향년 61세의 하야오 감독은 일본 애니메이션의 거장으로써 S.F 장르보다는 일본 전통문화에 연계한 판다지적인 장르
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.30
  • SM엔터테인먼트의 해외직접투자
    하였지만 여전히 매우 큰 시장. 일본 전역에 퍼져있는 수만개의 라이브 하우스, 활동 아티스트, 애니송, 클래식, 엔카 가수도 오리콘 1위를 할 수 있는 다양한 장르의 공존 등 매력도가 높 ... SM엔터테인먼트의 해외직접투자1. 기업선정 이유 2. 해외진출동기와 전략 일본 중국 3. 기업경영성과 4. SM엔터테인먼트의 성공과 실패사례 성공사례 실패사례 5. Dunning ... 의 절충이론 독점적 우위론 입지특유의 이론 6. 결론목차글로벌경영1. 기업선정 이유글로벌경영글로벌경영2. 해외 진출 동기과거 한국가수의 일본 진출이 크게 성공하지 못했던 것이 일본
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    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.14
  • 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 역사, 전개, 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 표준화동향, 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 사업전략, 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 응용
    하고 하나로통신과 한국통신은 '하나포스 애니웨이(HanaFos Anyway)'와 '네스팟' 서비스를 상용화 할 것으로 발표하고 '공중 무선LAN' 서비스는 일반인 앞에 선보이게 된다.Ⅲ ... 의 10LAN의 표준초안인 IEEE 802.11a를 확정하였으며, 1999년 7월 IEEE 802.11 전체회의에서 표준안으로 확정되었다.ETSI BRAN과 일본의 MMAC-PC ... 다.일본있는 실제인구를 업계에서는 2,500 만 명 중에 25~28%(625만~700만 명) 정도로 보고 있고 음성통화와 같이 일상적으로 사용하는 인구는 더 낮은 12~14%(300만
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • [애니메이션]일본 애니메이션에 대하여
    , 게임 소프트웨어, 테마 파크, 영화관, TV, 비디오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 미디어나 제품에 활용.(4) 미국 애니일본 애니의 특성 비교 (파워 포인트 표 참고 ... 일본 애니메이션에 대하여1. 일본 애니메이션의 역사? 1940년대 - 전쟁목적이긴 했지만 장편 애니메이션 제작 시작? 50~60년대 - 토에이 동화 → 백사진, 소년 사루토비스케 ... 소녀 캔디- 무사정신 → 우주전함 야마토- 일본 애니메이션의 내용과 기술면에서의 성장? 90년대 이후 - 일본 버블경제의 몰락으로 인한 침체기- 신세기 에반게리온 → 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    월트 디즈니의 한국진출현황과 향후 전략
    기 때문이다.하지만 이번에는 디즈니가 캐릭터를 지켰다. 그리고 미키 마우스는 디즈니의 성공을 대표하는 캐릭터이자 캐릭터 산업의 대표적인 예로서 디즈니 랜드와 피규어, 애니 메이션 ... 는 디즈니 랜드 리조트의 경우에는 지분을 가지고 운영하지만 일본에 있는 디즈니 랜드의 경우 라이센스만 빌려줘서 하는 방식이다. 그리고 다른 경우에는 합작을 사업을 하고 있으며 디즈니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.10
  • 일본문화의 이해 - 아니메(애니메이션)
    책문율은 큽니다. 일본내에서는 애니 제작에 투자되어지는 예산도 많아서 일본애니가 갈수록 성장하게 됩니다.극장판 애니메이션의 대 성공-일본의 극장판 애니메이션은 세계적으로 인정 받 ... 게 되어 일본 애니의 명성을 높이고,일본 애니들의 입지를 더욱 살려주면서 국제적인 수익효과까지 누리는 등 아주 훌륭한 작품들이 성공하는 것도 크게 작용하게 됩니다.일본 애니메이션 ... 일본 문화에 대한 이해-아니메(애니메이션)학번 :학과 :이름 :일본 애니메이션은 세계 2차 대전 이후로 발전하기 시작했습니다. 1960년대에 일본애니메이션이 TV로 방영되기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.11
  • 모바일게임시장 분석
    게임을 쏟아낼 계획이며 ‘ 나인이닝스 프로 베이스볼 2013’ 등 스포츠 라인업도 강화하고 있다 . 또 오랜 기간 준비해온 일본 시장에서의 기대 효과와 함께 컴투스의 강세는 당분간 ... 된다 . 특히 11 월에는 카카오톡과 양대산맥인 LINE 이 본격적으로 게임을 탑재할 예정이며 LINE 의 경우 국내보다 일본 및 동남아시장에서 높은 점유율을 나타내고 있는 만큼 국내 ... │ 플랫폼과 게임의 순환구조 1 ) 애니 팡 X 10 = 1. 카카오톡 전용 폰트 2. 단어 전용 이미지 , 아이콘 3 꽃 모아서 친구에게꽃다발 선물 │ 제안+ INTERNET 우리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.09
  • `애니메이션으로 보는 일본`을 읽고...
    , 가미고로시, 자연, 가미가쿠시, 판타지, 마녀라는 7개의 코드를 중심으로 미야자키 애니의 세계로 들어가 보고자 하였다. 물론, 몇 개의 코드만을 가지고 일본문화를 모두 알아 볼 수 ... 해 보고 싶었다. 그이유는, 일본 애니를 즐겨보던 나로서 왜 항상 일본만화나 애니 및 영화에 소녀캐릭터들이 항상 주인공을 맡거나 자주 등장하는지 의아해왔기 때문이다. 여기서, 나 ... 는 소녀라는 코드를 가지고 왜 애니 세계를 해석하여 일본문화를 이해하려는지도 알 수가 있었다.이처럼, 일본에는 애니 속 말고도 만화, 영화 등, “소녀 문화”가 사회전반에 널리 침투
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.29
  • 건축설계(인사동 국제갤러리)
    면 색과 특이한 그림으로 그림속의 여자의 감정이나 하고싶은 의미를 전달하는 것 같았다.카와시마 히데아키의 작품들은 보면 볼수록 처음 봤을 때 어색함과 꺼려함은 사라지고 애니틱 ... 었다..·관람안내-작가 : 카와시마 히데아키(Kawashima Hideaki , 1961년도 일본 태생)-제목 : Wandering(방황)-일정 : 2009년 2월26일 ~ 3월29일 ... 히데아키의 개인전 Wandering(방황)을 개최했다카와시마는 일본 현대 미술의 만화적 요소들을 등장시키며 급부상한 네오 팝 아트의 대표적인 작가들 중 한명이다. 현존하는 이미지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
  • 디즈니 마케팅전략
    극장용 장편 애니메이션 제작█ 세계 최초 100% 컴퓨터 애니메이션 제작 (95년 토이 스토리)█ 애니를 어린이들만 보는게 아닌 어른들도 보는 것으로 만든 공로자█ 전세계 곳곳 ... 메인 스트리드 U.S.A, 어드벤쳐 랜드, 프론티어 랜드, 환타지 랜드, 투모로우 랜드█ Place 미국 로스앤젤레스 애너하임, 플로리다주 올랜드, 일본 도쿄, 프랑스 파리, 홍콩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.22
  • 일본 애니메이션의 이해
    일본 애니메이션의 이해하울의 움직이는 성하울의 움직이는 성contents1. 작품개요 2. 캐릭터간의 관계도 3. 공간적인 분석 4. 서사구조 5. 특징 6. 아쉬운 점 참고문헌 ... 2004년 11월 20일(일본), 2004년 12월 23일(한국) ▶ 일본과 한국에서의 개봉일 차이가 1달여밖에 나지 았기 때문에 한국에서의 관객 동원에 큰 힘이 되었다.④ 흥행 ... 성적 일본 - 1500만명 관객돌파, 흥행 수입 2억불 (2천억원) 한국 - 300만명 ▶ '하울의 움직이는 성'에 대한 제작비 자료는 없지만 그 전작인 '센과 치히로의 모험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.21
  • [사례발표/PPT]지브리스튜디오
    와 이탈리아를 좋아해 그것으로부터 스튜디오 지브리 란 이름을 따 왔다 .스튜디오 지브리 4 지브리 탄생 ‘ 미야자키 하야오 ( 宮崎駿 )’ 는 1941 년 1 월 5 일 생으로 일본 ... 탄생 미야자키 하야오 는 1982 년부터 출판사 토쿠마쇼텐에서 발간하는 월간 [ 아니메쥬 ] 에 [ 바람계곡의 나우시카 ] 를 연재 하게 되었다 . 애니로 만들려고 했으나 ... , 미야자키 하야오의 인지도도 높지 않았고 토쿠마쇼텐은 애니메이션에 대해서 어떠한 노하우도 , 작업할 스튜디오도 없어서 애니로 만들기엔 무리 가 있었다 .스튜디오 지브리 6 지브리 탄생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.06.16 | 수정일 2020.07.27
  • 닌텐도사의 국제경영
    : 일 본 업 종 : 비디오게임 제작 설 립 일 : 1889년 본 사 : 일본 교토 소재 종업원수 : 본사 1,400여명 (제휴포함 5000여명) 매 출 액 : 2008년 1조 8천억 ... 의식렸다. 2007년 각각 34%와 28%의 점유율을 차지했던 소니와 MS는 2009년에 26%와 24%로 점유율이 떨어졌다.PART03기업 환경 조사2. 닌텐도의 일본 내 점유 ... 율· 닌텐도는 PS2와 XBOX에 밀려 일본에서도 콘솔 시장에서는 참패를 면치 못하고 있었으나 Wii의 출시 이후 상황은 급변, 소니와 MS가 화려한 기술로 무장한데 비해 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • 일본의 종교 神道
    일본의 종교 神道목 차1. 신도의 개념 2. 신도의 유래 3. 신도의 교리 4. 신도사상의 역사 5. 신사 6. 신도의 분파1. 신도(神道)의 개념신도(神道)란, '신(神 ... )에게 이어지는 길(道)'을 의미한다. 일본의 민속적인 신앙체계 일본고유의 다신교의 종교 오늘날 일본에서 가장 우세한 종교 신도는 신화서인 고사기(712)와 일본서기(634)를 오노 ... 야스마로가 천황의 지시에 따라 천황가의 계보를 기록한 제기와 신화 전설 등을 중심으로 편찬한 것이다.2. 신도(神道)의 유래1) 키키(紀記) 키키는 일본에서 가장 오래되었다고 하는 두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.13
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2025년 10월 27일 월요일
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