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"사람엔터테인먼트" 검색결과 4,521-4,540 / 9,827건

  • 차이나 마케팅
    시한다. 중국 내 상당수의 브랜드는 장기간 시장에 뿌리내리지 못한 것들이라 물건을 사기 전에 입소문을 통해 품평을듣고 싶어 한다. 인터넷은 빠른 시간 안에 여러 사람의 의견을 듣는 구전 ... 품질을 평가하는 것으로써, 사람들이 자주 사용하는 사이트가 화면에 앞쪽에 나타나게 하는 것이다.바이두 기업의 총재인 리옌홍은 ‘초련분석’ 기술을 가지고 있는 유일한 사람이고, 그 ... ) 텐센트(QQ)기업소개텐센트 기업은 중국 최대 인터넷 메신저 ‘큐큐(QQ)’, 엔터테인먼트 포탈사이트 ‘큐큐닷컴(www.qq.com)’, 게임포털 ‘큐큐게임(game.qq.com
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.07.22
  • [천재교육] 천재교육 새로운 학습지 (체크체크) 의 성공적인 런칭을 위한 온라인 마케팅 제안서
    을 위한 강력한 프로모션많은 사람들의 관심을 끌 수 있는대형 프로모션두 가지를 고려해 보았습니다.소비자의 인지속에 강력하게기억되는 참신한 프로모션규모감참신함..PAGE:47최종목적 ... , 엔터테인먼트를 접목한 대형 오프라인 결선서브 프로모션체크체크 골든벨을 서포트,인지도 및 점유율을 높이기 위한 개별 프로모션 운영 ( 온 / 오프 )..PAGE:54PROMOTION ... 본선을 위한 응원 등 주변 사람들도 함께 즐길 수 있도록 운영최대한 체크체크의 문제에 많이 접속할 수 있도록 유도빠른 개념 정리라는 인지를 지속적으로 각인..PAGE:63`10
    리포트 | 93페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.10
  • 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
    산업은 엔터테인먼트의 꽃 국내 게임 시장의 규모는 해마다 증가하는 추세 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임의 성장이 계속됨국내 게임 산업의 성장 추이*주제 선정 ... 을 자극하는 게임을 좋아함아기자기한 디자인과 화려한 색상을 선호 간단한 게임을 좋아하는 성향 20대 여성은 서비스에 대한 충성도가 높음온라인 게임을 하는 사람들의 성별 세그멘테이션 ... *STP 전략1. Segmentation; 연령별온라인 게임을 하는 사람들의 연령별 세그멘테이션초등학생중고생선정적이거나 폭력적이지 않아 접근이 용이한 게임 귀여운 캐릭터 선호다양
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • [ 모바일게임 어플리케이션개발 사업계획서 ] 모바일게임 APP(카카오톡연동) 어플리케이션 개발 사업계획서
    . 게임을 하는 사용자들을 유혹할 수 있도록 다른 게임과 다른 차별적인 점들을 만들고 이용하여 게임의 몰입성을 부각시키는 것을 목표로 합니다.-게임 설명사람들이 많이 접하여 알고 있 ... 를 차지하고 있다. 위메이드 1,580억원으로 15%, NHN 엔터테인먼트가 1,420억원으로 6%를 각각 차지하고 있다. 국내 모바일 게임 시장이 전통적인 강자에서 대형 퍼블리셔
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.04.16 | 수정일 2021.08.28
  • [A+] 사회문제 - 검찰, 검찰수사권, 검찰개혁, 검찰공권력 문제점, 검찰개혁 필요성, 검찰비리에 대한 고찰 시사점
    인지 고개를 가로젓는 사람들도 있었으며, 국민이 지니고 있는 기본권리를 지키는 일이 기본이 그들의 힘이 미약해 진다는 것과 우선은 법 체계에 위배된다는 이유로 반대하는 의견도 있 ... 었지만, 권력을 이용한 온갖 비리를 일으키는 그들의 자정되지 않는 모습에 실망한 사람들은 폐지를 심각하게 고려하기도 했다. 그리고, 작년 03월에는 잠정적으로 폐지를 합의하고, 그 ... 는 일들이 지속적으로 이어지는 것에 실망하거 허탈하지 않을 수가 없었다.한편으로는 자조섞인 한숨으로 그 안에서 소속되어 있는 사람들이 변하지 않고, 설령 폐지가 된다고 해도, 이름
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.04
  • 마케팅 기업분석 삼성카드
    등.③ 포탈/커뮤니티-아이러브스쿨, 다음, 야후, 프리첼, 라이코스, 네이버 등.④ 쇼핑몰/엔터테인먼트-SBSi, 옥션, 한솔CSN, 벅스뮤직, 엠게임, 씨네월컴 등.4. 촉진 ... 음을 나타내고 있다. 한참 월드컵이 사람들에 관심이 끌때는 히딩크를 출현시켜 상당한 관심집중 효과를 보았다.그리고, 아이들을 출현시켜 “사람을 행복하게 만드는데 쓰였으면 좋
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.23
  • 오리온 닥터유(Dr. You)의 마케팅 분석(STP, SWOT)
    .you 선정동기- 제과시장의 급격한 환경 변화 - 멜라민 파동으로 인한 먹거리 안전이 중요시 - 다이어트에 대한 관심 증가Dr.you의 선정 동기Dr.you 시장상황취업사이트 사람인 ... 아래 젊은 열정을 품은 토털 엔터테인먼트 그룹 오리온은 즐거운 세상을 밝혀주는 가장 빛나 는 별이 되겠다는 포부를 가지고 있다.오리온 그룹 분석오리온 그룹 연혁경영 철학오리온 ... 그룹은 영화, 케이블방송, 외식, 스포츠등을 사업으로 하는 토털엔터테인먼트오리온 분석구분2008년 3월 31일 기준롯데40.4오리온26.8크라운16.5%해태16.,3%시장점유율국내
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.14
  • [대학필수] 신사고 이론 정리 및 예시
    신사고 이론201.미친놈 이론~조직이 발전하려면 미친놈을 찾아야 한다~1> “미친놈”의 사전적 정의① 정신의 이상으로 보통사람과 다르게 행동하고 말하다② 지나치게 열중하다2 ... 는 조직이라면 이런 미친놈들을 찾기만 하면 이미 절반은 성공한 셈이다.기업 활동에 있어, 미친사람 몇이 일에 몰두하여 조직을 크게 발전 시킬수 있으니 말이다.인텔사의 앤디 그로브 회장 ... 이유는 무엇일까?업무에 미친 사람은첫째, 업무규정에 얽매이지 않는다.(모범사원이 아니다)둘째, 상사의 지시에 복종하지 않는 경우가 많다.(상사로서 정이 가지 않는다.)셋째, 미친놈
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.30
  • CJ 기업분석
    로 미래형 산업 분야인 미디어와 엔터테인먼트, 홈쇼핑, 유통 사업에도 진출하고 있으며 ‘매일 매일의 삶 속에서 만날 수 있는 종합생활문화 기업’을 표방하고 있다.2. 핵심가치 ... 변화로 브랜드의 가치가 더욱높아지고 있음.가치 있는 유연한 기업 문화를 창조하는 리더 기업생명공학, 물류, 미디어 엔터테인먼트 등의 사업확장으로 식품만이 아닌 타 분야에서의 시장 ... 중 설탕, 밀가루, 대두유, 다시다, 육가공 등 분야는 시장점유율 1위를 자랑한다. 계열사에서도 CJ 엔터테인먼트와 CGV 등이 1위를 달리고 있고 홈쇼핑도 2강을 구성하고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.29
  • 동호회(인터넷 동호회, 카페)의 개념, 목적, 동호회(인터넷 동호회, 카페)의 역사, 동호회(인터넷 동호회, 카페)의 시공간구조, 동호회(인터넷 동호회,카페) 정서적유대,집단주의
    에서 급격하게 확산되고 있는 현상이다. 아직까지 대면 상호작용이나 전화 통화, 편지 교류만큼 흔하지는 않지만, 최근 전사회적인 정보화와 더불어 CMC의 영역과 이에 참여하는 사람 ... 으로 재 우리 사회에 급속히 확산되고 있는 매체가 사람들이 의사소통하고 관계를 맺는데 어떤 변화를 가져오는가, 어떤 요소들이 그 변화에 영향을 미치는가, 가상공동체가 전통적인 공동체 ... , 종교, 직업 등 같은 관심사를 가진 사람들끼리 온라인에서 모여서 시간과 거리의 경계선을 없애버린 가상공간에서의 동호회 활동을 말한다. 이러한 커뮤니티의 3요소는 가상공간, 컨텐츠
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.25
  • 소셜커머스와 소셜네트워크 성공사례 및 향후 전망 나아갈 방향
    이 가능해집니다.공개된 지 1주일 만에 5만개가 넘는 사이트가 적용했을 정도로, 폭발적으로 확산되고 있는 페이스북의 소셜플러그인은 미디어, 엔터테인먼트, 커머스 등 다양한 분야 ... 면서 사람들 사이의 사회적 관계를 맺게 하고, 친분관계를 유지시키는 소셜 네트워크 서비스 또한 점점 발달하고 있다. 웹상의 카페·동호회 등의 커뮤니티 서비스가 특정 주제에 관심 ... 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향이 생겨났다. 또 인터넷 검색보다 소셜 네트워크 서비스를 통하여 최신 정보
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.29
  • SM 엔터테인먼트의 분석 및 신상품개발
    고 있으며, 모두가 상품으로써 최고의 가치를 얻고 있다.국제기업의 신제품전략이라는 주제를 가지고 ‘SM 엔터테인먼트’라는 국제기업에서 활동하는 가수들을 제품으로 구성하였다. SM ... 여서 구체적으로 알아보았다.II. 본론1. SM 엔터테인먼트 조직- 대표 : 김영민(신임 이사)- 경영진 : 김영민(대표이사 사장)한세민(이사)김경욱(포엠이 대표이사)이수만(대주주 ... 가 100억 원을 훌쩍 넘어설 것으로 예상된다.⑦ S.E.SS.E.S.는 멤버 캐스팅할 때부터 세계 시장 을 감안하여 영어권에서 자란 한 사람(유진), 일본어권에서 자란 한 사람(슈
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.06
  • 한국 영화 산업의 이해
    우주전쟁2005/07/17UIP코리아1233,223,0009마파도2005/03/10CJ엔터테인먼트583,080,71710박수칠때떠나라2005/08/11시네마서비스782,475,291 ... /01/19CJ엔터테이먼트931,502,8216다빈치코드2006/05/18소니픽쳐스릴리징코리아1391,144,7957한반도2006/07/13CJ엔터테인먼트1261,074,1828음란 ... 서생2006/02/23CJ엔터테인먼트84868,6929포세이돈2006/05/31워너브라더스코리아89787,73810달콤, 살벌한 연인2006/04/06CJ엔터테인먼트60768,260
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.13
  • 스마트폰과 미래기술
    뱅킹 - 하나은행 APP3 . 현재 적용되고 있는 기술사례 14 GM 의 스마트폰 온스타 자동차와 스마트폰을 연계하여 정보 , 엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함 . 운전자 ... , 사람에게 이식하는 칩 등 ) 네트워크가 복잡해질수록 정보의 복잡도도 기하급수적으로 높아 질것이기 때문에 이를 효과적으로 제어하고 통제하는 기술개발이 필요5 . 결론 19 5 년
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.27
  • 중국 (포털)웹싸이트 벤치 마킹 및 분석 / 다음 중국 진출 실패 요인 분석
    ) 페이지의 길이가 정말 길다3) 엔터테인먼트에 집중3. Daum의 중국 진출 실패 원인4. 중국시장 진출 방안1. 대표적인 중국 포털사이트1) 바이두바이두는 세계 포털사이트 중 세계 ... 도록 설계되었다가, 점차 중국 현지의 사용자의 입맛에 맞도록 길어지고 있다고 보는 것이 타당할 것이다.3) 엔터테인먼트에 집중KAIST의 Dong Ying이 진행한 한국인, 미국인 ... 이 있다고 한다. 이는 중국인터넷 전반적으로 정보의 제공보다는 엔터테인먼트에 집중하는 경향이 있기 때문에 이러한 사용행태가 나타났다고 할 수 있다. Dong Ying의 리서치
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.17
  • e-business
    비즈니스의 출현 사례 사진 넣을 부분입니다 .사람이 개입되지 않고 , 웹상에서 알아서 필요한 기능을 찾아서 수행하는 개념으로서 차세대 비즈니스 형태로 주목받고 있음 . 기업내부 ... 운영 기업 간 관계 기업과 고객 관계 엔터테인먼트 컴퓨팅 건강 서비스 검색 서비스 E-business 활용 Human-centered E-business Machine-center
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.08
  • 기업PR
    경영비전의 확대 , 경영의 투명성 확보 , 브랜드 이미지의 혁신 도모한화사회봉사단PPL (Product Placement) : 영화 , TV 드라마 , 뮤직비디오 등 엔터테인먼트 ... 호의성 예측에 중요한 요소이며 , 기업광고는 기업의 사회적 이미지를 개선 윈터스 1888 미셸이 창안한 VALS 개념에 의해 내부지향적 , 외부지향적 사람을 대상으로 기업광고 노출 ... 후 기업이미지 변화를 측정함 내부지향적인 사람들이 더 비호의적인 기업이미지를 갖으며 , 기업광고 노출 후 긍정적인 변화를 보임 상승참고문헌 + 이것이 기업 PR 이다 – 이영권
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.14
  • spk2
    인표현한다는 것에 동의?여가시간을 혼자 보내는 것이 좋냐? 다른 사람들과 shared activity를 하는 것이 좋으냐?대학이 학생들의 엔터테인먼트에 투자하는거 동의 ... school에서 공부 잘한 사람만 대학 입학 자격이 있어야 하는지 아니면 가고 싶은 사람은 모두 기회를 부여받아야 하는지에 대해 선택하는 거대학 가기 전에 고등학교 졸업 후 파트 ... 일부 사람들은 모든 사람들이 전부 college에 갈 필요가 없다고 생각하는데 너는 어떻게 생각하냐?individual sports냐 아니면 group sports냐비디오나 컴퓨터
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.16
  • 스마트폰과 어플리케이션 그리고 미래산업
    적용되고 있는 기술사례 GM 의 스마트폰 온스타 자동차와 스마트폰을 연계하여 정보 , 엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함 . 운전자에게 새로운 가치 제공13 2. 현재 ... -Win 한 사례 정보와 엔터테인먼트 ( 소셜성 게임성 ) 이 결합하는 방향으로 발전 이용자의 심리를 이용한 관심과 중독성 마케팅 위치기반 소셜 플랫폼으로 발전 가능성 시사21 4 ... , 안정성 문제 등 장기적으로 가장 큰 문제는 복잡성 문제일 것임 ( 사생활 침해 , 사람에게 이식하는 칩 등 ) 네트워크가 복잡해질수록 정보의 복잡도도 기하급수적으로 높아 질것이
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.30
  • 각 나라별 클럽메드의 소개
    하는 클럽메드는 패키지 금액에 항공, 숙박, 식사, 다채로운 게임 및 수십 가지의 레저 스포츠와 엔터테인먼트 프로그램 등이 모두 포함되어 있다.“무엇이든 할 자유와 아무것도 하지 않 ... 을 자유”를 모토로 삼고 있는 클럽메드는 고객의 자유를 최대한 존중하고 있다.클럽메드의 목적은 지구촌 사람이 한데 모여 어울려 여행하며 서로가 서로로부터 배우자는 것이었다. 처음 ... 한 리조트체인이다.2. 주요 연혁1950 Gerard Bilitz란 사람이 스페인 Alcudia에 첫 텐트 빌리지를 세움1954 첫 번째 오두막 빌리지인 Carfu가 그리스
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.18
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2025년 06월 27일 금요일
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- 작별인사 독후감