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"스타크레프트" 검색결과 421-440 / 2,431건

  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    리치왕의분노 2008년월드오브워크래프트 2004년워크래프트3 프로즌 쓰론 2003년워크래프트3 2002년월드오브워크래프트 불타는성전 2007년디아블로2 2000년스타크래프트 ... 브루드워 1998년스타크래프트 1998년디아블로2 파괴의 군주 2001년워크래프트2 어둠의 저편 1996년워크래프트2 1995년워크래프트1 1994년디아블로1 1997년Warcraft ... 4월 : 스타크래프트 출시 1998년 11월: 스타크래프트 브루드워 (확장팩) 출시 2001년 6월 : 200만장 판매돌파, 전세계적으로 600만장 판매 현재 : 국내에서 500만장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • [독후감] 혼자하는 공부의 정석
    을 정확히 알려는 거야? 열심히 하면 그만이지.’라고 생각할 수도 있겠다. 하지만 어떤 대상을 간파하려면 그 본질부터 파악해야만 한다. 국민게임이라고 불리는 ‘스타크래프트 ... (StarCraft)’로 비유를 들자면 다음과 같다.스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임이다. 자원을 수집하고 유닛(Unit)을 뽑는다. 그리고 전략을 짜서 상대방을 공격한다. 여기서 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    프랜차이즈 경영론, 프랜차이즈 브랜드 선정하기
    적으로 소구할 수 있음5. 안주 부담이 없음크래프트 비어1. 수제 맥주 시장은 점점 그 파이가 커지고 있음2. 맥주 맛이 좋다면 안주제조에 대한 부담이 없음3. 상대적으로 제조는 어려우나 ... 지 않은 브랜드 5가지를 선정하고 그 이유를 작성하시오. (이유는 무엇이든 무방함. 3가지 이상 작성 )브랜드선정사유스타벅스1.특색이 없고 이미 한국 시장에 너무 많다2.프랜차이즈 ... 다.- 주요입지: 번화가와 대학가, 주택가- 가격대: 3000원대 미만, 커피 등의 음료도 곁들여서 판매크래프트 비어 가게크래프트 비어는 수제맥주라고도 불리우며 미국이나 독일 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 탐구한다는 것은 과연 무엇일까? 현대문화론 감상문
    이라고 말한다. 자신의 애정이 담겨 더욱도 알고 싶고 궁금해 한다. 그리고 그 대상 또한 이동이 가능하다. 책에서처럼 스타크래프트를 하던 유저가 스타크래프트II에 엄청난 호기심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    실제 심사위원, 교사, 학생 등과의 생생한 실제 문답 및 조언 등을 통해 알아보는, 매우 구체적이고 생생한 구술 면접 준비법 할인자료
    니 하는 용어에 익숙지 않으신 것 같다)나:제가 해본 스타크래프트 게임은…(여기서부터 좀더 구체적으로 스타크래프트에 대한 설명을 했다)…실제로 전략 책자를 접해 보니 전략이란 게 정말
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 13페이지 | 5,100원 (60%↓) 2040원 | 등록일 2019.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술 B형) 교재 3장 [한국인의 취미생활]의 표 3-1과 표 3-2를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동
    들과 보내는 시간이 많았고 게임을 시작하게 된 거도 친구들과 스타크래프트를 같이 하면서부터인데 이때 들인 게임 취미가 지금까지도 영향을 미치는 것 같다. 노래방 가기나 음주도 이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • 국내 게임 산업 문화트렌트 및 최근동향에 관한 레포트
    의 MMORPG 인 ‘바람의 나라’를 출시했고 정부는 게임산업에 관련된 다양한 볍규를 제작하며 국내 게임시장이 세계를 선도하기 시작했다. 블지자드사가 ‘스타크래프트’ 라는 게임을 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • 글로벌 전략 현지화 전략,스타벅스현지화전략사례,BBQ 글로벌전략 현지화전략,서비스마케팅,글로벌경영,swot,stp,4p
    레오 1996 년 중국 진출 , 그러나 계속되는 매출 부진 미국의 세계적인 식품회사 ‘ 크래프트푸즈 ’ 의 대표 브랜드 출처 : 크레프트푸즈 홈페이지 www ... 적 독점 고급 커피 맛 유지 출처 : 밀랜드 M. 레레 , 『 미래시장을 잡는 독점의 기술 (2006)』, 하워드 슐츠 저 『 스타벅스 : 커피 한잔에 담긴 성공신화 (1999 ... : 『 스타벅스 : 커피 한잔에 담긴 성공신화 』 , 하워드 슐츠 저STARBUCKS 글로벌화 전략 “ 획일적이고 표준화된 매장이 아닌 인간애를 바탕으로 지역사회와 호흡하고 봉사하는 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.19
  • [영작문, 영어에세이]현대 한국문화는 국제적으로 경쟁력있다. Modern Korean Culture. A Global Player
    -Pop, 스타크래프트, 그리고 인종간 결혼을 받아들여야 한다. '전통문화'에 대해 이야기할 때, 그들은 종종 조선 한국의 나쁜 부분에 대해 잊어버린다. 예전 방식들은 한국을 북한처럼 은둔적이고 후진적인 상태로 되돌릴 것이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.24
  • 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-
    게 되었고, 광안리에서 열린 ‘스타크래프트 게임 대회’에는 10만 명이 넘는 사람들이 참석했던 것으로 집계 되었다. 이때부터 프로게이머라는 직업이 청소년이 가장 원하는 직업군에 속 ... 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구-league of legend와 world of war craft의 사례분석-목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론- league of
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02
  • [서평] 과학하고 앉아있네 3
    . 리튬이 2차 전지의 양극에 들어가는 이유다.4. 결론고전 물리학은 결정론이다. 자유의지가 없다. 스타 크래프트(게임)는 유닛의 위치, 시간만 정해주면 그렇게 움직이게 되어 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.08
  • [서평] e스포츠 나를 위한 지식플러스
    에서 돈을 벌 수 있는 곳이라고는 게임 밖에 없더라는 말을 했다. 넥슨이 게임 사업을 벌인 배경이다.e 스포츠를 정의한다연혁을 이야기하면 00년 투니버스에서 스타크(스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 속 디자인 여행 기말고사 족보(2018,2019)
    , 디자인, 공예 등에 대한 새로운 생각 접근, 가구의 재료로 철강, 유리, 가죽, 플라스틱 등의 소재 사용 시도3. 아트 앤 크래프트 : 기계 제작을 자제하고 장식적 디자인과 수공예 ... 로 명칭과 설명이 잘못 서술된 것은?1. 컨서버티브 :보수적, 소극적 옷차림으로 같은 형태, 같은 색상으로 통일된 스타일이다2. 트레디셔널 :오랜 기간을 두고 형성된 고유의 특성을 지니 ... 고, 실용적, 기능적, 단순한 스타일의 지성미를 특성으로 한다3. 빈티지 :복고를 표방하고, 화려한 색채를 사용해 자유로운 의식 정신을 계승한 스타일이다4. 클래식 :고전적, 전통
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.03 | 수정일 2022.09.06
  • 우리는 많은 제품(서비스)를 구매하거나 접하고 있습니다. 이 제품(서 비스)의 어떤 부분이 Consumer(소비자)의 Needs 와 Wants를 충족했는지에 대 해서 이야기 하시기 바랍니다.
    수영선수인 박태환 선수를 내세운 광고의 경우 의미있는 광고도 있었지만 소비자에게 헛웃음을 야기하는 이상한 댄스와 표정의 괴상한 광고가 있기도 하였다 .또한 SK플래닛 스타크래프트2 ... 확인시키기 위해서 시식회 등도 열었다. 이 때 소비자들은 밥맛에 대해서 즉석 밥의 품질이 이렇게까지 향상되었다며 놀라움을 표현하기도 하였다. 2011년에는 유명 스포츠 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.11
  • (넷마블게임즈자기소개서 + 면접족보) 넷마블게임즈(인턴십)자소서 [넷마블게임즈합격자기소개서/넷마블게임즈자소서항목]
    최고게임 및 최악게임과 그 이유를 서술하시오.“최고게임”제가 생각하는 최고의 게임은 “스타크래프트”라고 생각합니다. 그 이유는 스타크래프트는 대한민국 내에 pc방을 만들게 한 최초 ... 의 게임이기 때문입니다. 현재 많은 사람들이 pc방에서 돈을 내고 게임을 즐기고 있습니다. 만약 스타크래프트가 없었더라면 pc방이라는 것은 없었을 테고 지금의 게임 문화 형성은 있 ... 을 수 없는 일이기 때문에 최고의 게임으로 스타크래프트를 말씀드리고 싶습니다.“최악의 게임”제가 생각하는 최악의 게임은 디아블로입니다. 물론 블리자드는 세계에서 가장 인정받는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션과 문화 중간시험 타이핑 강의자료 정리
    시대의 개막ㆍ시대와 문화에 개성을 부여하는 것은, 순수예술인 회화나 조각보다도 디자인이다. 20세기가 그러하다. -리글, 미술사학자2) Art & Craft Movement ... Man 제품 홍보의 장으로 활용- 소비자에 과도한 소비를 조장으로 피해5. 전설이 된 스타패션1) 전설이 된 스타패션의 요건ㆍ영화 캐릭터 창조에 중추적 존재ㆍ새로운 시대의 철학을 담 ... 한 섹스 심볼-섹시패션의 교과서, 1950년대 스타일 아이콘, 스타이미지의 소비-복제-재생산이 가장 많이 됨, 대표작-7년만의 외출, 뜨거운 것이 좋아, 나이아가라ㆍ먼로룩 : 홀터
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (언어와생활) 교재 1장을 참고하여, 통신언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집, 조사하여 분석해 보시오.
    은 관계도 없는데 왜 피해를 입었는가?’라는 장문을 다섯 글자로 표현한 것이다. ‘스플뎀’은 과거 스타크래프트라는 게임의 피해 적용 방식이다. 목표물에게 피해를 입히면 주변에 있 ... 에 대한 보상으로 스타벅스 쿠폰을 제공한다고 밝혔다. 이에 첫 번째 댓글을 작성한 사용자는 [오 딸램이 감동받겠다 ㅜㅜ 어서 금손 나오세요]라는 표현을 썼다. 여기서 금손 이라는 표현
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.07
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    사랑을 받았다. 전 세계 드라마 수출, 영화수익은 여성 코미디 영화 세계 2위, 4억 2100만 달러.4) 게임: 스타크래프트, 1998, 블리자드,「미래의 우주에서 발생
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 바&카페 기사,및 동향 레포트
    하는 지고 있다(데일리한국 2014년 11월 8일자 경제면 기사 참고).맥주와 관련하여서는 일반적인 맥주에 비해 맛이 진하고 독하며, 식초처럼 시큼한 맛을 내는 크래프트 맥주 즉 ... 으면서 시장 성장세도 폭발적이다. 1999년 스타벅스 1호점이 개점하여 커피전문점 시장이 형성된 이래 2011년까지 연평균 21.6%의 성장세를 보이고 있다. 2011년 말 전국 커피 ... 였다. 대표적인 기업들은 피츠커피(Peet's Coffee), 스타벅스(Starbucks) 등이 있다. 1960년대 후반부터 1990년대 중반까지이다.제3의 물결어떤 커피가 맛있는 커피인가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.18 | 수정일 2020.05.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년문화론] 청소년의 게임문화 (현대 청소년들의 게임문화에 관하여)
    를 끌었던 게임은 ‘스타크래프트’ 이다. 2004년~2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기다. ‘카트라이더’ 등 캐쥬얼게임의 등장으로 여성 ... )가 형성되었다. 당시 ‘스타크래프트’ 는 최고의 인기를 누렸다. 그리고 ‘카트라이더’, ‘서든어택’ 등 여러 종목이 추가되며 e스포츠는 더욱 번성하였다. 2011년부터 ‘리그
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
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- 작별인사 독후감