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"3D 가상패션" 검색결과 401-420 / 436건

  • [IT산업] 아바타
    ●●●●발 전 과 정Off-Line2D종이인형놀이3D인공지능말을 할 수 있고 센서에 따라 움직이는 아바타온라인 게임, 아바타 체팅여라가지 아이템을 가지는 아바타핸드폰 아바타, 변화없 ... 는 아바타최초의 인간 형태의 2D 그래픽 이미지가 출현한 ultimedia Chatt응 용 분 야채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상 오피스 등으로 확대커뮤니티 ... 을 지칭하는 말이었다. 그러나 인터넷시대가 열리면서 신화에서 유래된 단어 '아바타'는 인터넷 채팅 등 사이버공간 속 네트워크 환경에서 현실의 유저(user)를 대신해 가상공간
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.04
  • [마케팅] 팀 프로젝트 페이퍼 - 푸마
    어 2000년에 1백억원이던 푸마 매출은 2001년에 3백40억원으로 뛰었고 2002년에는 1천억원으로 도약할 것으로 추정되고 있다. 이랜드는 올 상반기 중 매출과 영업이익이 지난해 같 ... 은 기간에 비해 각각 64%, 121% 증가했는데 푸마의 매출액은 같은 기간 동안 300%가량 증가했다.텍스헤럴드사의 '2000년 패션 브랜드 사전'에서는 푸마를 중가의 레저·아웃 ... ∼20대초반으로 젊어졌고 여성 고객 층이 대거 가세해 남녀비율은 종전 7대3에서 2대8로 역전됐다.이렇게 젊은 이미지로 리포지셔닝 한 것이 성공하면서 2002년 상반기 매출이 414억
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.02
  • [경영학] 아르바이트 중계 사이트 사업계획서
    는 곳 시퍼? 그럼 집에서 클릭해! 올바로닷컴 Allbaro.com제조 측면-하나의 대형 패션몰에는 약 600여개의 가게가 입주, 매일 3개이상 전부 1,800가지 이상의 디자인과 ... 옷 사구 시퍼? 그럼 집에서 클릭해! 올바로닷컴 Allbaro.comAllbaro.com고객 모집 의 자동화 및 관리3D 스캐너를 도심의 곳곳에 설치하여 소비자가 수시로 자신 ... 선택, 디지안을 한 후 이를 자신의 3D 그래픽 신체 모형에 입혀본 후 데이터를 전송하여 실제 제품을 생산하여 소비자가 스스로 자신의 몸매에 맞는 옷을 디자인하여 입을 수 있
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.07
  • [경영학&기업] 다음 커뮤니케이션과 D*SHOP
    ▶고객 충성도를 확보■ 인터넷 쇼핑몰에서의 고객만족D Shop business model –중개형 : 가상몰상품 구매구매정보전달buyerDaum ... 다음 커뮤니케이션☞ 목 차2. 핵심사업 분석 SWOT 분석 포터의 경쟁사 분석 ERD DFD3. 문제점 제시4. 대안 방안1. 기업 소개 회사 연혁 사업개요* 일 반 사 항 대표 ... . 16 결산 월 : 12 월 사업자등록번호 : 120-81-47521 주식종목코드 : A35720 종업원수(전체) : 100 명회 사 개 요 ㈜ 다음커뮤니케이션은 3,700만
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.14
  • [정보사회] 아바타의 현황과 영향 및 우리의 대처방안
    콘텐츠)-회원수 40만 명, 유료회원 3~5천 명-2001년 매출 16억 원 예상-전체 유료매출의 45%는 B2B웹젠(3D 온라인게임)-3D 온라인 게임 뮤 2001년 11월 유료 ... 나 평등한 네트워크 삶 속에서 힘든 일에서 벗어난 나만의 아바타가 가상세계 안에서는 나의 모습인 것이다.3) 자신을 표현하려는 욕구사이버 공간은 현실공간의 자기 모습과는 다른 자기 ... 의 입장(결론)3. 매출규모Ⅷ. 참고문헌Ⅰ. 연구배경2000년 11월 세이클럽을 시작으로{) KISDI(2002.12), 예쁜 옷을 차려입고 모자에 시계까지 둘러찬 한 깜찍한 아이템
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [창업계획서] 인터넷패션
    의 체형(머리색깔, 얼굴모양, 가슴-허리-엉덩이 사이즈, 다리길이 등)과 비슷한 3D 모델이 옷을 입어 보고 비교 선택 할 수 있도록 하는 가상 체험의 기술이 앞으로 적극 ... 에 국내 최초의 3D 영상패션 기술의 개발과 도입으로 좀더 고차원적인 수준에서의 객체지향적 서비스를 준비중이다.(2) 제공서비스a. 패션포탈사이트b. 등급별/단계별 회원제c. 고객맞춤 ... 패션컨설팅3D Cyber self-coordinationone to one on-line consulting출장코디Live consultingd. 패션물 판매최신유행 패션물의 신속
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.08
  • 벤쳐사업계획서-파워포인트
    서비스를 제공하는 포탈사이트 지향 -국내 최초의 실물과 흡사한 3D 영상 기술의 개발과 도입으로 좀더 고차원적인 수준에서의 객체 지향적 서비스를 준비 제공 서비스 -웨딩 포털 ... 어서 회원간의 구분 기술 전략 -3D 웨딩드레스 룸 개발(아바타와 유사한기능) -ISAPI, JAVA -FreeHand 3DTM Imaging, Special 3D Imaging ... , Use Proceeds財學人 wedding사업 추진 배경 -우리나라의 인터넷 사용인구는 세계6위 -웨딩 시장 규모는 연간 약 14조원 핵심 성공 요인 -가상 체험 -시간활용, 가격
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.18
  • [경영학] 리바이스 성공사례
    입체(3D)캐릭터모델이 소비자가 고른 제품을 입고 회전 모습을 동영상으로 볼 수 있다. 이를 통해 소비자들은 자신이 선택한 옷을 입어본듯한 간접 체험을 할 수 있는 효과를 거둘 수 ... 1. 개요2. 리바이스의 경쟁력과 차별화전략 분석3. 99년 e-business의쓰디쓴 실패와 극복4. 03년 유통채널의 다각화를 통한 성공사례-이마트 입점5. 한국시장의 본격 ... 소매 2~3만원 깍아주는 것이 고작이다.청바지 부문 브랜드의 매출액을 보면 리바이스, 게스, 닉스 등의 순서로 나타나는 것을 알 수 있다.ㆍ차별화전략리바이스 고유의 제품 차별
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.23
  • [뉴딜정책] 한국형 뉴딜정책의 제언
    1. 디지털 부분한국 전체를 글로벌 차원의 디지털 실험장으로 만들어 몽고의 칸(Kahn)처럼 가상공간을 선점한다.세계적으로 휴대전화 교체 주기는 2~3년인데 한국은 1~1.5년 ... 와 함께 '은둔의 나라' 이미지에서 벗어나 '새로운 디지털의 개화지, 신천지' 개념을 도입하는 등 디지털을 국가 이미지로 활용한다. 외국 기업과 연구.개발(R&D)센터를 유치하기 ... 위해 다양한 인센티브를 제공하고, 국내 혁신 클러스터 육성과 외국 R&D 센터 유치를 연계시킨다. 아울러 새로운 비즈니스 모델이 쉽게 작동하도록 규제를 줄이고 규제 체계를 일원화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.14
  • 인터넷 무역
    3D 영상을 이용하여 고객의 화면상에 시계제조 및 완 성품을 제공하는 국내외 최초 기술로 특허출원 중이다..인터넷 상에서 전문회원 및 디자이너 POOL제를 도입하여 당사와 주문자 ... 시장{. 시계의 품질의 국제 경쟁력 보유시계 가치결정 요인당사제품국외 및 타사제품디자인기술선택한 부품 또는 고객이 제공한 디자인으로 3D 영상을 이용 시계완성품을 실시간으로 고객 ... 하여 소비자가 원하는 기능성을 도입하여 제품의 다기능성 부여가 가능하다..시계는 제품의 특성상 개인별로 수요가 발생하기에, 개인별 패션 악세서리화 하고 있으며 다양하고 개성있
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.16
  • [정보화사회] 아바타에 대하여
    이는 아바타라기 보다는 3D캐릭터에 가까운 모습이다.아바타는 처음에 온라인 게임을 통해서 사이버세상의 일반인들에게 친숙하게 되었지만 요즘은 게임이외의 채팅서비스 등을 통해 더욱 ... 자들은 네트워킹을 통해 새로운 사회를 경험하게 되었는데 이것이 바로 가상공간 즉 사이버스페이스이다.사이버공간은 가상적인 공간이기는 하나 분명히 존재하는 하나의 사회이다. 시간이란 공간 ... 적인 제한이 없어서 현실보다 자유롭고 현실 속의 자신을 굳이 끌어들일 필요가 없으므로 익명성이 보장된다.즉, 사이버 사회란 컴퓨터와 그에 관련한 기술이 기반이 되는 컴퓨터상의 가상
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.25
  • [정보학] 아바타에 대하여..
    다. 아바타는 주로 2D(2차원), 3D(3차원) 형태의 그래픽 캐릭터 형태로 표현된다. 형상에 따라 동물, 만화, 연예인 등으로 구분된다. 일반적인 캐릭터가 오프라인 상에서 존재 ... 자가 스스로 조작할 수 있는 동적 캐릭터로서 나를 대신하는 가상의 나 라고 정의된다.2.2 아바타의 발생배경국내에서는 지난 95년 넥슨(www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 ... 다.‘접속’이 PC통신 채팅을 통해 온라인 1세대의 사랑과 아픔을 그렸다면 ‘후아유’는 3D 채팅게임을 등장시키며 N세대들의 아바타와 온라인 채팅게임을 통해 지금 이 시대를 사는 그들의
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.25
  • [인터넷사업] 인터넷사업의 성공과 실패 사례
    했다는 겁니다. 또한, 지나치게 용량이 큰 그래픽 때문에 사용자들은 굉장한 불편을 겪어야 했죠. 수많은 팝업 윈도와 3D 그래픽, 그리고 플러그-인 애니메이션들은 당시 일반적인 컴퓨터 ... 락할 가능성이 컸습니다. 하지만, 델은 소매상에 의존하지 않는 판매구조를 갖추고 있었기 때문에 인터넷을 통해 제품을 판매하더라도 기존 판매 채널의 실적이 떨어질 염려가 없었던 겁니다.3 ... 의 젊은이들에 의해 세워진 온라인 쇼핑 사이트였습니다. 사이트 개설은 1999년 11월 공식 오픈했습니다. 인터넷에서 값비싼 패션, 스포츠 의류를 판매한다는 계획으로 세워진 Boo.c
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.13
  • e-enterprise 아바타 산업
    를 영화 전면에 등장시키며 그들 특유의 감성에 호소하고 있다.'접속' 이 PC통신 채팅을 통해 온라인 1세대의 사랑과 아픔을 그렸다면 '후아유' 는 3D 채팅게임을 등장시키며 N ... 는 비즈니스"로 정의된다.현재의 인터넷 비즈니스 시장의 동향은 인터넷 발전의 제2세대에서의 시장성 한계로 말미암아, 인터넷 발전의 제3세대로 전환과정에 있다. 즉, 인터넷 기술, 인 ... 위해서는 차별화 전략과 새로운 기술을 통한 새로운 서비스의 도입이 필요하게 되었다.인터넷 발전단계의 초기에는 인터넷이라는 가상의 공간에서 누릴 수 있는 익명성이 많은 네티즌
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.04
  • [마케팅] 마케팅사례(프리첼)
    있다.아바타는 주로 2D(2차원), 또는 3D(3차원) 형태의 그래픽 캐릭터 형태로 표현된다.형상에 따라 동물, 만화, 연예인 등으로 구분된다.일반적인 캐릭터가 오프라인 상 ... ♧ 목 차 ♧Ⅰ. 서론 ....................................................................................3Ⅱ ... ......................................................................5(2) 사회 문화적 환경분석 ..........................................................6(3) 소비자 분석
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [대중문화 이론] 대중문화에 대한 3가지 이론적 시각(보수주의적 접근, 비판이론적 접근, 문화민주주의적 접근)
    대중문화에 대한 이론적 시각은 (1)보수귀족주의적 접근과, (2)비판이론적 접근, (3)문화민주주의적 접근으로 나눌 수 있다. 이중 (1)(2)는 대중문화에 대한 비판론이고 ... , (3)은 대중문화에 대한 긍정론이다.(1)대중 문화에 대한 보수-귀족주의적 접근귀족주의적이고 엘리트주의적인 문화전통 및 문화가치를 적극적으로 옹호하고, 대중과 대중적 가치를 추악 ... 은 엘리트에 의해 지도되고 양육되며 정렬되기 위해 이 세상에 나온 자들인데 이와 같이 범속한 인간들은 한없이 욕심을 관철하려는 추하고 무지한 것들이며, 도덕성이 결여된 자들이다.” 3
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.22
  • B2B 마케팅
    있도록 하는 인터넷 가상 공간이다. 즉, 공급업자와 수요자들이 대면하고 거래를 이룰 수 있도록 해주는 가상시장을 말한다. 기존의 기업간 전자상거래가 중개자 없이 개별기업차원 ... 에서 이용되었다면 e-marketplace는 구매자와 판매자 사이에 마켓메이커라는 중개자가 등장하여, 불특정 다수의 구매자와 판매자에게 자유롭게 거래를 일으킬 수 있는 가상의 공간 ... 을 제공하고 이를 적절히 관리함으로써, 시장의 거래를 활성화하고 거래비용감소를 가져올 수 있다.즉 e-marketplace는 인터넷상의 가상 시장으로써 제품, 서비스, 정보 등 기업
    리포트 | 23페이지 | 3,200원 | 등록일 2001.10.11
  • 아바타 분석
    하는 아바타를 사용한다. 그래픽 툴을 이용해 자신만의 아바타를 만드는 것이 문자를 조합하여 아이디를 만드는 것보다 더 까다롭고 어렵기 때문이다. 3D 그래픽 중심의 가상 사회의 경우 ... 을 지칭하는 말이었으나,인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 고 나와 있다.그러니까 아바타란 가상사회 ... 아바타의 맞춤 제작(customization)은 더욱 힘들어진다. 3D 그래픽 모델링을 할 줄 알아야 하기 때문이다.사진을 이용한 아바타가 하나의 해결책이 제시될 수 있겠지만 사실
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.04.08
  • [인터넷 기업] 파산한 인터넷 기업 - 의류 쇼핑몰 부닷컴
    을 어느 각도에서 볼 수 있는 3차원 기능을 구현하고 사이버캐릭터인 MISS.Boo는 상황에 따라 표정이 변화하고 패션에 대해 고객에게 조언하는 기능도 있었다. 언론의 관심을 끈 또 ... , 프랑스의 패션업체 루이뷔통 그룹, 이탈리아의 세계적 의류업체 베네통, 골드만 삭스 뿐만 아니라 유명인사들이 주주로 참여했다. 창업 당시 1억3,500만 달러에 달하는 초기자본 ... 으로 관련 업계에 엄청난 센세이션을 불러 일으켰다. 동영상 애니메이션과 그래픽을 최대한 활용해 사이트를 만들었다. 3차원 가상모델을 이용해 18개국의 소비자들이 온라인 상에서 옷
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.27
  • [마케팅] 프리챌
    ♧ 목 차 ♧...........................................................3 ... ...........................................................3............................................................3 ... 이 다르다.아바타는 형체가 없는 사이버 공간에서 자신의 이미지를 알리기 위해 이용하는 가상 캐릭터로 네티즌들의 자기 표현 수단인 동시에 기업들에게는 새로운 마케팅 방법으로 떠오르고 있
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.26
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