[마케팅] 프리챌

최초 등록일
2003.05.26
최종 저작일
2003.05
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 아바타란
2. 환경분석
(1) 경제적 환경분석
(2) 사회 문화적 환경분석
(3) 소비자 분석
(4) 경쟁사 분석
3. 4P 분석
(1) 제품
(2) 가격
(3) 촉진
(4) 유통
4. SWOT분석
5. STP 분석
6. 사례 개발

Ⅲ.결론

본문내용

Ⅰ. 서론

사이버 세상의 장점이라면 현실에서 이룰 수 없는 즉 평소 꿈꿨던 모습이나 갖고 싶었던 것들을 가상 공간에서는 맘껏 내 것으로 만들 수 있는 것이다.
아바타는 바로 사람들의 이러한 심리를 가장 잘 활용해 성공한 사례에 속한다.
1년여 전 닷컴 기업들이 "아바타"(사이버상에서 자신을 나타내는 분신)를 유료화 한다고 발표했을 때만 해도 "누가 돈주고 그런 걸 사지?"라는 회의적 시각이 주류였다.
하지만 현실은 정반대였다. 예상을 뒤엎고 네티즌들은 "아바타"를 꾸미는데 기꺼이 지갑을 열었으며 세이클럽이나 프리첼 등은 여러 가지 사이버 아이템을팔아 떼돈을 벌었다.
Off라인상에서 여러 가지 히트상품들이 있다면 이 아바타는 바로 On라인상의 히트상품인 것이다.
최근에는 네티즌들의 ꡐ자기 표현 수단ꡑ으로만 인식되어 왔던 아바타가 새로운 마케팅 수단으로 주목받고 있다. 이에 따라 아바타를 이용한 온오프라인 제휴 마케팅 및 상품 개발이 늘고 있다.
따라서 여기에서 닷컴 사업을 흑자사업으로 돌려놓은 아바타를 프리첼 중심으로 분석해보겠다.

참고 자료

☞ www.sayclub.com

☞ www.freechal.com

☞ 머니투데이

☞ 중앙일보

☞ 디지털타임스

☞ 스포츠서울

☞ 동아일보

☞ 한국경제신문

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