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"사람엔터테인먼트" 검색결과 4,141-4,160 / 9,819건

  • 맞벌이 부부의 새로운 라이프스타일 - 디지털코쿠닝과 대리문화
    만큼, 고가이면서도 가격에 덜 민감하다.여가 활용 형태♬코쿤형: 가정에서 취미생활을 하거나 tv를 보면서 소일하는 유형 ♬ 활동형: 집밖에서 적극적으로 엔터테인먼트를 위해서 소비 ... 라는 새로운 생활양식 디지털 코쿠닝의 조건 디지털 기술에 바탕을 둔 DVD, 홈 시어터 ☞ 홈 엔터테인먼트의 발달HD 방송을 위한 TV -화면 밝기 자동 조절SONY 브라비아\ 2 ... 용 고급 커피 제조기의 커피를 마시면서, 홈시어터로 최신 영화를 보며, 최신 디지털 TV에 연결 된게임으로 여가를 즐기는 사람≠ 개인적인 선택의 결과피곤한 주말, 사람들로 가득 찬
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.03
  • 사이버문화의 문제점과 해결방안에 대한 고찰
    사이버문화란 통신, 엔터테인먼트, 비즈니스 등을 위해 컴퓨터를 이용함으로써 발생한 문화로써, 인터넷문화라고도 한다. 컴퓨터와 인터넷의 발달은 인류와 국가, 사회 모든 부분에 걸쳐 ... 적인 사생활이 온라인상에 공개되어 얼굴도 모르는 누군가의 가십거리가 된다는 것은 제아무리 정신력이 강한 사람이라 하더라도 견디기 어려운 수치심과 모멸감을 느끼게 될 것이다. 그리고
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.01
  • [관광이벤트] 이벤트의 개념과 분류, 관광과 지역이벤트 창출
    , 결과, 실행(effect), 스포츠 종목, 더 나아가서는 특별한 사건"을 뜻하며, 현상적 의미로는 "사람들을 모이도록 모임을 개최하는 일"로 해석되며, 이러한 사람들 모임 ... 적인 특별활동, 곧 '거리'(issue)가 발생하는 것(anything that happens)으로 규정지을 수 있다. 또는 원래의 말뜻대로 '사건'이 생기면 사람들이 몰리 ... 고, 거기서 사람들은 정화(catharsis)의 심리를 느낀다. 그래서 이벤트는 기존에 있는 것이나 다른 데 있는 것이 아닌 '특별한 하나의 막중한 의미'요, 행사와 의식이 진행되는 독특
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.18
  • 넥슨레포트 - 기업 분석 / 성공 전략 / 프로그램 소개 / 마케팅전략 등등 분석
    : 고객이 핵심 지원인 기업 넥슨▶고객은 제1의 가치 : 넥슨은 ‘사람’을 자원으로 생각하는 기업, 특히 넥슨이 만든 게임을 사랑해 주시는 고객을 넥슨의 제 1가치라고 생각한다.▶고객 ... ' 발표·보드게임 쇼핑몰 '루비콘' 오픈·2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가·종합 게임 포털 오픈·'크레이지 레이싱: 카트라이더' 출시·일본 엔터테인먼트 포털 오픈·카트라이더 ... 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작- NC 소프트에 끼친영향- 온라인머드게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌- 리니지가 시장진입하기가 수월3. 국내외 게임 퍼블리싱- 넥슨은 국내
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 뽀로로의 성공사례 및 원소스 멀티유즈의 예
    아이들은 분홍색을 가장 좋아한다는 결과를 찾아냈고, 뽀로로의 파란색은 그렇게 결정되었습니다.파란색 펭귄 캐릭터를 개발하겠다는 결정을 내렸을 때에는 많은 사람들이 만류했습니다.국내 ... 을 강조하는 콘텐츠가 많지만 아이코닉스 엔터테인먼트는 놀면서 배우고 놀이가 교육이라는 생각으로 아이들 눈높이에 맞는 놀이 문화 유아물을 제작하였습니다.프랑스 만화 애니메이션 시장 ... 은 폭발적으로, 아이코닉스 엔터테인먼트에 따르면 타이완, 인도, 인도네시아, 멕시코, 프랑스, 북유럽 국가에서 특히 인기가 높으며 해외 90여개 국가로 뽀로로 애니메이션을 수출해 전
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.26
  • 청소년과 상담
    을 주시면서)어제 이사왔는데 앞으로 잘 지내자고 말씀 좀 전해드리려무나. - 나 : □ □ □ □ 다.사람에게 투자하라 / 시장을 지배하지 못하면 차라리 물러나라 / 현실에 안주하지 ... , 14총망라한 '하포 엔터테인먼트 그룹'의 대표.276명 28000달러 폰티악 G-6 770만 달러나의 미래를 들여다 보면 너무 밝아서 눈이 아리다. 오프라 윈프리Collins ... ) 서로상 相 = 나무가 눈을 맞대고 마주한다. 이야기담 談=활활 타오르는 불과 서로 말을 주고 받는다. 뜻이 결합된 것이다. “상담이란 두 사람이 열심히 대화를 나누는 행위 “청소년
    리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.30 | 수정일 2013.12.01
  • 월트디즈니 성공 전략
    권력경영 Power management5 기업문화 Infra6 월트 디즈니의 경영 발전을 위한 역동성 제고 방안나오며들어가며1 왜 KRP경영론인가?현대 사회의 모든 사람과 집단 ... 경과 비교했을 때 월트 디즈니는 두드러진 경쟁적 요소들을 가지고 있으며, 이것들이 디즈니를 차별화시킨다. 월트 디즈니만한 규모와 인지도의 어린이 및 가족용 엔터테인먼트 사업체 ... 는 지금까지 없어왔고, 지금도 없다.월트 디즈니(The Walt Disney Company)는 세계 최대의 엔터테인먼트 종합 회사이다. 1923년 영화 제작사로 출발하였고 고전 동화
    리포트 | 38페이지 | 4,900원 | 등록일 2009.08.14
  • SK브로드밴드 합격자소서
    을 갖게 해주었습니다. 이 이후로 나무가 아닌 숲을 보기 위해 노력하며, 숫자 뒤에 숨은 의미를 파악하기 위해 노력하는 사람이 되었습니다.동화 중에 토끼와 거북이라는 이야기는 저 ... 에 남는 경험은 무엇입니까? 개인적으로 더 많은 노력을 기울였던 일과 그 때 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오.대부분 저는 사람과 경험을 중시 ... 적게는 5명에서 많게는 10명이란 인원끼리 매주 금융 이슈에 대해서 토론했던 적이 있습니다. 이 때 다양한 학교와 직업의 사람들이 모여서 자신의 생각에 대해서 이야기하고 토론
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.04
  • 성공한 경영인 분석 - 월트 디즈니
    다.려운 이미지를 생각하게 마련이다. 하지만 월트 디즈니를 생각하면 친숙하고 다정한 친구 같은 이미지를 떠올릴 수 있다. 현 시대를 살아가고 있는 사람들의 대부분은 어릴 적 ... 를 만들어 내 월트 디즈니의 창의력은 정말 높게 평가될 만하다.이제부터 월트 디즈니가 어떤 사람인지 그리고 그의 경영전략은 무엇이었는지 간략하게 알아볼 것이다. 그리고 우리가 그 ... 을 넘어섰다.1955년 월트의 꿈이 총망라된 디즈니랜드가 캘리포니아에 개장되어 전세계 대통령, 왕과 여왕들 및 모든 귀빈을 포함한 2억 5000만 명이 넘는 사람들이 디즈니랜드
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.27
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    사회인식 변화.4.복고의 유행.3.차세대 게임기(wii)의2.여성게임 유저의 증가.출시와 마케팅.3.다용도 엔터테인먼트 기기로서의2.경쟁사 소니 인지도 강세.1.어린 연령인 주고객 ... 캐릭터 상품 개발)Segmentation Targeting Positionig 공략대상 가끔 게임을 하는 사람 게임을 아예 하지 않는 사람, 테니스, 야구, 골프 등 실생활 게임
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • 인텔 시장분석, 성공전략, 차별화전략
    들만이 구입하는 제품이 아닌 모든 사람이 필요로 하는 생필품이 되어 버렸다. 이러한 컴퓨터를 구성하는 여러 가지 하드웨어적인 품목들에는 여러 가지가 있겠지만 중앙 처리 장치 즉 CPU ... 더 잘 알려진 코어 브랜드에 힘을 집중시켜 홈 엔터테인먼트 PC용으로 설계된 칩과 소프트웨어의 집합체인 바이브에 대해 더 많은 관심을 가지게 할 수 있을 것이라고 말했다. 2006 ... 만 문제는 PC를 구입하려는 사람들이 바이브(Viiv: 앞뒤가 5(v)로 되어 있음)가 무슨 의미인지 전혀 이해하지 못하고 있다는 점이다. 인텔은 무선 네트워킹이 센트리노보다 몇 년
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.12
  • 연예 기획사의 스타 브랜딩 마케팅 전략
    (Relationship)5. 지속 가능 스타 크리에이션 시스템Ⅴ.결론참고문헌Ⅰ. 서론‘엔터테인먼트(Entertainment)’ 분야는 기업 단위와 산업적인 측면을 넘어 국가 브랜드 ... 형성에 영향을 미칠 정도로 엄청난 규모와 속도로 성장하고 있다. 이제 엔터테인먼트는 하나의 산업적 형태를 갖췄으며, 제품을 판매할 때에도 ‘재미 혹은 엔터테인먼트를 팔아라’ 라는 ... 를 근간으로 하는 엔터테인먼트가 필수불가결 한 새로운 욕구로 인정받고 있는 것이다. 결과적으로 말하면 이제 의식주와 더불어 재미라는 요소 즉, 엔터테인먼트가 필수적인 욕구가 됐
    리포트 | 34페이지 | 3,400원 | 등록일 2009.01.27
  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    에는 사람들이 스마트 폰으로 게임을 많이 하는데, 그것이 중독으로 이어질 수 있어서 그러한 중독을 막기 위해 과거에 많이 쓰이던 게임기계가 무엇이 있는지 궁금했고, 이것이 주위 ... 한다.그들의 자존심과 성취욕을 ‘놀라운 기술’에서 찾은 것이 아니라 다수의 사람들이 즐길 수 이 즐길 수 있는 ‘쉽고 재미있는’ 게임기와 소프트웨어를 만드는 것에서 찾았다.2. 핵심 ... 과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 target으로 합니다.기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들 뿐
    리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • HP 글로벌 대학생공모전에 제출했던 레포트
    수 있는 다양한 방법을 찾고 있다. 이러한 현대인에 맞춰져 많은 산업에서도 엔터테인먼트요소를 가미하고 있다. 패션, 호텔, 레스토랑과 같이 엔터테인먼트와 직접적인 관련이 있는 분야 ... 에서 자동차, 은행, 항공 서비스 등과 같이 일반적으로 큰 관련이 없는 경우까지 폭 넓은 분야에서 엔터테인먼트를 만날 수 있다. 그 만큼 엔터테인먼트는 우리 생활에 깊숙이 자리 잡 ... 와 스피커 몇 개 정도로 극장을 대적하기에는 부족함이 많다. 가정에서, 이동하는 자동차 안에서, 햇살 가득한 공원 벤치에서도 극장을 대신해서 우리의 여가를 채워줄 엔터테인먼트를 원한다
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.27
  • 카페베네,이디야커피,스타벅스 서비스 마케팅전략 비교분석
    은 커피의 맛이나 향과 함께 은은함 과 자연스러움을 느끼도록 해준다 .Starbucks 의 성공요인 No.4 광 고 전략 - “ 위치 ” 가 곧 경쟁력 사람사람에게 입에서 입 ... 로 활용 스타벅스는 직접보다는 간접광고 와 구전효과 에 중점을 둠 Image 중심 의 promotionP eople 결국은 커피를 파는 사람의 서비스가 고객을 만족시킴 한 명 ... romotion - PPL 전략 대기업 계열 엔터테인먼트 회사인 사이더스 HQ 와 손을잡고 공동 마케팅 추진 - 다양한 사회공헌활동 - 대학생을 대상으로한 공모전 추진Strong
    리포트 | 48페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.01.15
  • AMD 마케팅전략
    want to do. 매 출 액 : US$7.68 billion (2009년 기준)(사람연간 총 매출액 : US$ 42.7 BillionAMD 제품 및 산업분석AMD 제품군AMD ... 산업 트렌드(PC 구매 남녀 20~27세, 총 1453명을 조사)AMD SWOT 분석절대적인 Intel의 아성엔터테인먼트 비주얼 중심의 PC/노트북 구매율 증가추세낮은 명성 브랜드 ... , 최고급제품에 대한 진입 장벽VS.AMD SWOT 분석엔터테인먼트 비주얼 중심의 구매율 증가“AMD는 CPU와 GPU를 통합한 가속처리장치(APU)로 PC시장 공략을 강화
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 영화 '명량' 성공요인 (명량해전,명량대첩,명량,이순신,울돌목,명량효과)
    을 끌어들이는 기간이다.5. 배급력과 홍보력CJ엔터테인먼트의 배급력과 홍보력도 성공이유 중 하나이다. 큰 영화일수록 홍보에 많은 공을 쏟아부어 관객들이 기대치가 올라간다. 작품 ... 다”는 용기로 반전시킨 이순신의 패기와 믿음은 큰 감동을 줬다. 400년전 믿기 힘든 실화가 현실에 좌절하고 있는 사람들에게 큰 교과서로 희망을 주었다.7. 법과 도덕이 사라진 지금 필요
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.10
  • 닌텐도
    We( 우리가 함께 )+ii( 모여있는 사람상징 ) 다양한 컨트롤러를 이용 , 다양한 조작 가능 몸의 각도 및 움직임을 감지하는 동작 인식 센서 메디테인먼트 (Medical ... 고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람을 Target③ Positioning 온 가족이 즐기는 심플하고 쉬운기능 누구나 쉽게 즐기는 문화 콘텐츠Product 1. 브랜드전략 2. 차별 ... 시장 개척3. 경쟁사의 마케팅 전략 SONY 사의 플레이스테이션1) 제품설명 일본 가전업체 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 가 1994 년 출시한 비디오게임기 . 94
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.21
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    사람은 ‘훌륭한 연출’을, 어떤 사람은 ‘마케팅 능력’을, 어떤 사람은 ‘작품성’을, 어떤 사람은 ‘화려한 기술’을, 어떤 사람은 ‘신선한 스토리’를 콘텐츠 성공의 핵심으로 꼽 ... , 사람들 간의 구분이 필요 없어지게 되면서 ‘콘텐츠’라는 개념으로 발전되었다.몇 십 년 전까지만 해도 ‘대중문화’는 ‘고급문화’와 구분되면서 문화예술의 흐름을 주도하는 문화라기 ... 보다는 그저 통속적인 작품성을 어느 정도 담고 있는 문화로 여겨져 왔지만, 지금은 얘기가 다르다. 대중문화든 고급문화든 그 경계가 모호해지고 사람들의 일상 속에 언제나 존재하며 언제 어디
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 오션스.마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    엔터테인먼트기존 마케팅의 소비자 Needs 와 컨셉 소비자 Needs * 주 타겟은 학부모와 초등학생 학부모의 Needs: 자녀를 교육시키고자 하는 needs ( 교육 needs) 가족 ... 이야기 , 제작비로 홍보 , 환경에 관심 있는 사람들의 호응을 불러일으키지 못함 ( 티저에는 오직 아름다운 바다 영상뿐 , 환경 관련 이야기라는 것을 알 수 없게끔 제작함 ) 공식 ... -SNS 서비스인 페이스북을 통해 영화 ‘ 오션스 ’ 를 친구로 등록 페이스북에서 자주 등장하는 설문 혹은 이벤트를 통해 사람들이 ‘ 오션스 ’가 무엇인지 궁금해 하고 검색 적
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
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2025년 06월 27일 금요일
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