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"닌텐도DS 마케팅" 검색결과 381-398 / 398건

  • 복고마케팅과 울트라 모바일 마케팅
    가지 형태로 구분된다.첫째, 혼자 시간을 보낼 수 있는 상품의 급증이다. (닌텐도DS 게임기),둘째, 소비자가 직접 만드는 제품의 확산이다.(한국HP 디자인 아이디어 공모로 당선 ... ----------------------- 4Ⅱ. KITCH AND RETRO1. 복고마케팅의 의미 ----------------------------------- 52. 복고 ... 마케팅의 매력 ----------------------------------- 53. 복고마케팅이 유행하는 이유 ---------------------------- 64. 다양한 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.05
  • 인터넷 미디어의 마일리지 제도에 관한 평가
    5점, 노하우 등록 시 10점을 주고, 테마 등의 활동에 참여하면 추가로 점수를 준다. 또 포인트를 걸고 아이팟 나노, 닌텐도DS 등을 주는 추첨 이벤트에 참여할 수 있다. ... - 기사에 관한 토의 내용 정리.1. 마일리지라는 것은 무엇인가?많은 기업들이 자사 제품의 소비를 장려하기 위한 마케팅 수단의 하나로 마일리지 제도를 도입하면서, 어느새 우리의 지갑 ... 는 것이 대부분이었으나, 인터넷 미디어의 발달과 함께 마케팅에서 기업의 미디어를 이용한 판매 전략이 많아지면서 그 형태와 종류가 상당부분 과거의 것과는 다른 형태로 변화되어 오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.23
  • 컴투스 분석 ppt
    전략SWOT 분석Threat대체제와의 경쟁 이동전화 단말기의 다양한 기능 닌텐도 DS, PSP 등 휴대용 게임기의 보급Com2us컴투스의 대응전략SWOT 분석Threat산업내 경쟁 ... 무선 랜을 활용할 장소가 많아짐 미래에는 무선인터넷 시대가 도래할 것Com2us컴투스의 대응전략마케팅 믹스멀티플레이 게임 시현 UCC 활용 게임전문 채널 이용고사향 대작 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.31
  • 신제품 성공 및 실패사례 분석
    및 게임 다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능 ... 신제품 성공 vs 실패사례WIN1-1 성공사례 : 모토로라 레이져*단점장점혁신적 디자인 MOTO 캠페인 감성호소 마케팅시장적폰카메라 화질 저장공간부족 키패드 지워짐 문제기술적기술 ... 의 고급스러움 유지 -스타마케팅(패리스힐튼)외형(디자인)을 기능보다 중시하는 여성고객 심리파악 여성고객타깃- 통신매체가 아닌 액세서리로 인식심리 파악성공*1-1 실패사례 : KTF
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • 항공사 경영론 서비스 사례 조사
    수상 ) Korean Air국내 항공사 서비스 사례 _ ③ 짧지만 기억에 남는 서비스 닌텐도 DS 대여 • 함께하는 빙고게임 • 말벗 서비스 JEJU AIR그 외의 서비스들서비스 ... .0875 (4) 0.0962 (4) 마케팅 0.0912 (5) 0.0335 (5) 0.0987 (5) 0.0886 (5) 0.0863 (5) 0.0537 (5) 0.0322 (5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.11
  • 삼성과 소니를 읽고 - 글로벌기업의 패러다임
    다.게임기 시장에서는 상대적으로 단조로운 게임으로 구성되어 있는 닌텐도 DS가 파워풀한 성능과 외관으로 무장한 소니의 플레이스테이션3를 대상으로 완승을 거둔 바 있다. 물론 과거 ... 를 공략하려는 글로벌 기업들의 노력도 이미 가시화되고 있다. 메이저 가전 업체인 마쓰시타는 최근 BRICs 등 신흥국을 겨냥해 마케팅 활동을 강화하겠다는 계획을 발표했다. 이 ... 부분에서 여러 회사들에게 추월당한 이유는 아이러니하게도 기술에 대한 맹신 때문이다. 실제로 하드웨어적인 면에서 최고로 꼽히는 PS3가 닌텐도 위나, 마이크로소프트의 XBOX에 밀리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.23
  • 일본문화분석 - 생활 / 광고 / 마케팅 / 음식등등
    었다. 특히 『B형 자기설명서』를 시작으로, A형과 O형 AB형까지 잇따라 출간된 이 시리즈 서적은 500만 부 이상이 팔린 것만 보아도 알 수 있다.최근에는 닌텐도 DS게임기 ... 의 광고 스타일3-1)일본의 마케팅 사례3-2) 일본에 진출한 우리나라 기업Ⅲ. 결론서 론1. 일본의개요아시아 대륙 동쪽에 홋카이도[北海道], 혼슈[本州] , 시코쿠[四國], 규슈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.05
  • 컴투스 분석 자료
    , 지하철과 같은 이동시간에 모바일게임을 대체할 수 있는 수단들이 다양화되고 있다. 이동전화 단말기가 MP3, DMB, PMP 및 인터넷 풀 브라우징을 지원하고 있으며, 닌텐도 DS ... ~3개월 소요되던 것을 1개월 미만으로 단축시켜 개발 효율성을 제고 시켰다. 또한, 이러한 전환기간의 단축으로 동일 게임을 동시에 이동통신 3사에 출시가 가능해져 마케팅 효율
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.31
  • 고령화 사회에 따른 시니어마켓의 등장과 기업의 방향
    다. 또 일본 빅터사의 '라디 오 RA-BF1'는 음성과 통화상대의 목소리를 느리게 재생해 주는 기능을 내장, 35만원이라 는 고가에도 꾸준히 증가하는 추세다. 닌텐도DS 게임기 ... 도 '뇌를 단련하는 어른의 DS트레 이닝' 소프트웨어를 통해 고령자의 치매를 예방하는 제품으로 큰 인기를 얻었다.⑥ 시니어 마켓의 성장 - 한국: 현재 소비침체 상황에서는 경제 ... 적으로 안정되고 여유가 있는 50대 이상 고객에 대한 의 존도가 높아지게 되면서 기업들은 시니어 소비 집단을 대상으로 한 타깃 마케팅 전략에 집중하고 있다. 최근 액정이 큰 휴대폰, 혈당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.02
  • [광고관리]광고의 측면- 반응 유형 4가지와 사례들
    두뇌트레이닝 닌텐도DS & 함께 운동하고 게임하는 WII5.참고 문헌 및 참고 사이트?평소 관심있게 보았거나, 기억하고 있는 최근의 티비광고사례를 들어 소비자의 광고의 반응에 따른 ... 된다한 소비자 층에 말이다.②카메라를 사려는 이유 '진짜' - 캐논익서스이 광고에서도 역시 눈길을 끄는 광고문구 두가지가 등장한다.‘익서스라면 후보정 삽질 끝’캐논은 오감마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.15
  • 신제품개발- 신제품 성공 및 실패사례
    다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능, 콘텐츠 모두 ... 성공 vs 실패사례WIN1-1 성공사례 : 모토로라 레이져단점장점혁신적 디자인 MOTO 캠페인 감성호소 마케팅시장적폰카메라 화질 저장공간부족 키패드 지워짐 문제기술적기술적A/S ... 스러움 유지 -스타마케팅(패리스힐튼)외형(디자인)을 기능보다 중시하는 여성고객 심리파악 여성고객타깃- 통신매체가 아닌 액세서리로 인식심리 파악성공1-1 실패사례 : KTF
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.18
  • [경영 및 제품분석]PSP 기술 분석 및 소니 마케팅
    화면과 동일. 저항막방식 투명 아날로그 터치스크린 첨부 SOUND : 내장형 Speaker 통신 기능 : ieee802.11 대응 및 닌텐도 독자 프로토콜 2 방식 대응 1개의 ds ... 카드로 많은사람 플레이가능 이외 : 사용언어의 다양화(일본어, 영어, 독일어, 프랑스, 스페인,이탈리아) 리얼타임내장 (시간 및 달력, 알람기능)Nintendo DS ... PSP 기술 및 마케팅 분석박종진, 고성림, 곽권호, 박재현전용 AC 어댑터, 전용 배터리 팩, 리모컨 부착 이어폰, Memory Stick Duo™(32MB)본체 동봉 주변기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.06
  • 이벤트 마케팅 방법론 및 홍보명 조사
    . 일촌정보 획득.Ⅵ. 이벤트 사례 모음 – 이벤트 명1. 경품이나 혜택을 이벤트 명에 이용e쿠폰도 받고! 닌텐도 DS와 신세계상품권의 행운도 누리고!신세계원츄!!! 플스3 ... 마케팅, 이벤트 방법론 및 홍보명 조사※ SUMMARY Ⅰ. 조사 목적 및 방향 Ⅱ. 조사 방법 및 조사대상의 특징 Ⅲ. 이벤트 종류 Ⅳ. 분석 및 결론 Ⅴ. 이벤트 사례 모음 ... – 이벤트 이미지 Ⅵ. 이벤트 사례 모음 – 이벤트 명목차가. 타사 이벤트 분석을 통한 유사마케팅의 적용가능성 검토 나. 이벤트 마케팅의 적절한 시행시기와 관련 경품에 대한 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.06
  • [노인복지]일본 정년퇴직자 단카이세대의 실태와 사회· 경제· 문화적 영향분석
    에는 친구나 지인 등과 함께 떠나는 여행을 선호한다는 조사 결과가 몇몇 마케팅회사 설문에서 공통적으로 지적됐기 때문이다.3) Future + Fun 결합시장대표적인 곳이 닌텐도. 이 회사 ... 는 휴대형 게임기인 닌텐도 DS라이트를 내놓아 지난해 일본에서만 800만대 이상 팔았다. 뇌를 단련시킨다는 컨셉트로 만들어진 소프트웨어 덕분에 고령자 사이에서 선풍적인 인기를 모았
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.20
  • 미녀는 석류를 좋아해
    (DMBPortable)와 닌텐도 DS(Dual Screen)는 200달러 미만의 저렴한 가격과 네트워크 기능의 제공이 공통점이다.지금까지 히트가 유망한 상품들을 사회, 경제, 문화 및 ... 은 일반 소비자들도 공통적으로 느끼고 있다. 마케팅 조사기관인 AC Nielson이 최근 발표한 자료에 따르면 아시아 각국 소비자들 중 한국 소비자들이 자국 경기에 대해 가장 부정 ... 는 마케팅 전략을 전개하는 것이 더 효과적일 수 있다.-히트 예감 2: 일상화·세분화되는 웰빙 상품 -웰빙 트렌드는 불황에도 불구하고 지속될 것으로 보인다. 이것은 웰빙에도 학습효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.15
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    , 게임을 즐기는 게이머의 입장에서 광고가 진행 되는 추세다. 온라인게임은 아니지만, 닌텐도 DS의장동건 마케팅이 바뀐 풍조를 잘 대변한다고 할 수 있다. 인톰애드, 디지털 오션, 디브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • NC soft 기업사례
    ?년 휴대폰을 통한 리니지 게임 상용화이처럼 앞으로도 닌텐도 DS, PSP과 같은 휴대용 게임에서도 손쉽게 즐길 수 있는 온라인 개발이 판단된다.'타뷸라라사'6. 현재상황주력 사업 ... 2007年 11月 14日1About NC soft1.1 기업현황1.2 사업범위1.3 핵심사업2창업당시2.1 외부환경2.2 내부능력 / 자원2.3 SWOT분석 / 마케팅 전략3성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    교토식 기업 경영방식의 평가와 시사점
    '이라고개념은 없었다. 1980년에 출시된 [게임 & 워치]는 당시로서는 거의 사용되지 않았던 액정을 사용한 상품이었다. 이후 출시된 [게임보이]나 [닌텐도 DS]의 근원이라고도 할 수 ... 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다.(2)경영전략상품을 처음 개발할 때 닌텐도는 우선 테마 ... 부터 확실하게 결정한다. 이를테면 닌텐도 DS닌텐도 위는 게임 인구 확대라는 대전제 아래에서 시작된 프로젝트였다. 이러한 테마는 좀 더 구체화되면서 엄마들이 싫어하지 않는 상품
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.10
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2025년 10월 26일 일요일
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