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"닌텐도 한국진출" 검색결과 181-200 / 505건

  • [미케팅원론보고서] 닌텐도DS 및 Wii
    뿐만 아니라 중장년층까지도 이름을 널리 들어온 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 요즘에는 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내 ... 출시가격의 절반 가격으로 한국시장에서 판매하고 있다.< 유통 >과거 닌텐도의 유통구조는 완구도매 중간상, 완구 전문점을 통하는 것이 일반적이었지만, 최근에는 이 외에도 가전제품 양판 ... 의 뇌연예인 계약금, 제작비용이 포함되지 않은 TV방송에 들어간 순 광고비)출처 : 한국방송광고공사◎ 제품의 철저한 현지화닌텐도는 포켓몬스터 시리즈를 영어판으로 바꿔 발매를 한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 닌텐도사의 국제경영
    한국 진출 상황• 한국에서의 콘솔 게임 시장은 컴퓨터 게임이 성행한 이후 게임기는 어린이들이나 하는 거라는 사회적 편견에 의해 매우 작게 형성되어 있었음. • 정식 발매 소프트 ... 였으며 가격대도 한국의 물가를 고려해 일본 가격보다 낮게 책정하는 등 철저한 현지화를 이루어 냄. • 이 마케팅 전략으로 인해 한국에서는 DS가 닌텐도로 불리우며 아이들은 물론 10대 ... 닌텐도, 세상을 바꾸다CONTENTS1. 기업특성2. 게임 시장의 특성3. 기업 환경 조사4. 국제 전략 사례5. 닌텐도의 위기6. 닌텐도의 미래PART01기업특성현황국 가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • 닌텐도 기업분석
    of future marketingⅠ. Nintendo Interim report & Future plan(1) Objectives-닌텐도의 기존 마케팅 전략 분석을 토대로 미래 ... ) Place(유통)-닌텐도의 가장 큰 장점인 저렴한 가격▶하드웨어- 오프라인과 온라인 판매 병행① 오프라인 판매현재 한국닌텐도 홈페이지에 등록된 오프라인 매장은 총 470여개.서울 ... of future marketing예견경쟁의 승자 닌텐도Nintendo는 1889년 후사지로 야마우치(Fusajiro Yamauchi)가 손으로 만든‘하나푸다(Hnanfuda)’란
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.09.10
  • 콘술게임의 진화 생존을 위한 진화
    대한민국에서 휴대용 게임기는 더 이상 없다라는 생각이 확연해 질 즈음, 사람들의 귀를 반짝 뜨이게 했다. PMP와 비슷한 외모(?)로 우리에게 찾아온 PSP는 말 그대로 휴대 ... 로 게임을 즐기는 사람들을 흔하게 볼 수 있다. 대한민국에 미니 겜보이 시대의 영광이 다시 재현된 것일까?또 다른 전략이라고 할 수 있는 비디오 게임의 온라인화는 PC와의 호환 ... . PSP의 사양 53. 진화하는 비디오 게임 2 : 온라인 비디오 게임 63.1. 비디오 게임의 온라인 진출 63.2. 홈 네트워크와 비디오 게임기 64. 마치는 글 7들어가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.16
  • 닌텐도 DS의 마케팅 전략 및 분석
    믹스 4P 광고 효과 및 분석 참고자료닌텐도가 2006년 12월 한국진출한 이래로 . 활발한 판매량을 보이고 있다. 요즘 지하철 또는 버스를 타거나 길을 지나다니다 보면 닌텐도 ... 년 '닌텐도 DS라이트'발매, 'Wi'발매 2007년 대한민국닌텐도 DS 라이트 한글판 정식발매. (1월 18일)닌텐도의 연혁닌텐도 DS 는 연령, 성별, 지금까지의 게임 경험 ... 를 이용한 소비자의 기억에 영향을 미침.광고의 효과 및 분석광고의 효과 및 분석가족들의 멀티 플레이 장면 터치스크린 1소프트웨어로 4명 멀티플레이참고자료홈페이지 한국 닌텐도 홈페이지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.25 | 수정일 2014.08.20
  • 플레이스테이션 2의 성공사례를 바탕으로 한 플레이스테이션 3의 마케팅 전략
    ,86620052,18320061,365출처: 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원다. 비디오 게임 국내 진출 기업 현황기업명연혁SCEK2001년 12월 법인 설립2002년 2월 22일 ... 2월 24일 XBOX360 발매한국닌텐도2004년 12월 29일 NDS 발매(by 대원씨아이)2006년 7월 법인 설립2007년 1월 18일 NDS Lite 발매2008년 4월 26 ... 에서는 컴퓨터에 CD를 넣어 게임을 하는 PC게임, Playstation, 닌텐도 Wii등이 해당되는 콘솔게임, 넷마블과 같이 인터넷으로 즐기는 온라인게임 등이 있다. 그 중
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.08
  • 소니(Sony) 경영이념, 소니(Sony) 구성, 소니(Sony) 사업영역, 소니(Sony) 국제경영, 복잡계기업선언, 소니(Sony) PSP(휴대용 게임기), 온라인음악시장
    ) 법적 기술적 대응2) 음반업체의 온라인 진출Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론Sony의 미국자회사에는 수많은 사업부들이 있고, 이들 사업부는 서로 다른 기능을 수행하고 있다. 즉, 일부 ... 기능이 심화된다. 한국기업보다 먼저 다국적 기업화한 미국, 유럽, 그리고 일본의 기업들이 직접투자 후에 자회사를 성장시키는 사례는 이와 유사한 패턴을 보인다.대부분의 기업들은 현지 ... 기 유리한 고지를 선점하려는 닌텐도의 빠른 움직임에서 그들이 소니를 많이 의식하고 있다는 점을 충분히 엿볼 수 있다.이제 발매 된지 5개월쯤 되어 가는 PSP는 전 세계에 약
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    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • 미디어믹스 전략의 실제 현황
    1000만원), 홍콩에서는 개봉 첫 주 1위에 등극하는 기염을 토하며 397만 8140홍콩달러(한화 약 5억 3000만원)의 수익을 올렸다. ‘나나’는 앞으로 한국과 태국, 싱가포르 ... 한 두뇌싸움을 다루고 있다. 현재 일본에서만 원작 만화가 2천 1백만 부가 판매되었고 최단기간 1천만 부를 돌파기록과 함께 한국에서도 2년 연속(2005~2006) 판매부수 1위를 기록 ... 의 면에서 큰 수익을 거두었다. 해외 영화 시장에 성공적으로 진출함으로써 국내에서의 수익과 맞먹는, 아니 그 이상의 수익을 낸 방식은, 앞으로 미디어믹스 전략에서도 각 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.02 | 수정일 2016.07.19
  • NC소프트 기업분석
    등록 (2003년 한국증권거래소로 이전상장) 2003.10 리니지2 서비스개시 2005.4 길드워 상용서비스 개시 2008.11 아이온 서비스 개시 2011.4 N서비스개시 ... - 닌텐도 등 소형게임기 - 스마트폰 게임앱Buyers - 게임매니아 증가 - 구매자 교섭력 우위Industry Competitors - 브랜드 인지도 우위4. Industry ... 없음 미완성작5. Strategic Position AnalysisStrength엔씨소프트 이미지 지속적인 투자 지속적인게임개발의 노하우 다양한 해외진출경험Weakness사회적비판
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.07
  • 닌텐도위(nintendo_wii)
    CONTENTSNINTENDO Wii 소개NINTENDO Wii 소개 1889 년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업 1902 년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산 1947 년 닌텐도 주식회사 설립 ... 게임큐브 출시 . Sony, Nintendo, Microsoft 3 강 구도 형성NINTENDO Wii 소개 ` 2004 년 닌텐도 DS 와 2006 년 Wii 의 출시 → 게임 시장 ... 1 위 탈환 현재까지 닌텐도 DS 는 1 억 대 이상 , Wii 는 5000 만 대 이상 판매 2006 년 서울에 한국 닌텐도 주식회사 설립 현재 21 개의 자회사 , 9 개
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    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.08.03
  • 애플의 성공요인 및 마케팅 보고서 입니다.
    사업부 ( 노트북 )– 시장 점유율 점차 확산 추세 핸드폰 사업부 – I-phone 으로 2007 년 핸드폰 사업부 진출 선언 기타 – 소프트웨어 프로그램 / 아이튠즈 / 앱 스토어 ... 을 사용하는 사용자 인터페이스 App StoreP roposal 01. CEO 02. R D 03. Compatbility 04. Nintendo VS Apple ?01. CEO ... (Concept/Design/ 기능 / 사양 ) 한국 Samsung(memory) 일본 Hdd ( 도시바 ) 02. R D Proposal03. Compatbility
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    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.27
  • 닌텐도 분석 및 마케팅전략
    목 차Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출1. 게임의 정의 및 특징2. 고부가가치 산업3. 닌텐도한국진출 계기와 과정 & 한국시장에서의 활동4. 닌텐도의 가치창출 활동------- 2 ... . 오늘날 닌텐도의 전략------- 15 page---- 15~17 pageⅤ. 시사점과 문제점1. 성과와 과제------- 17 page---- 17~18 pageⅥ. 한국시장 ... 에서의 차별적 마케팅 전략1. 한국시장의 특징2. 문제점3. 닌텐도 DS의 향후 마케팅 전략4. Wii의 새로운 마케팅 전략5. wii 광고------- 18 page------- 18
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.19
  • 21세기 문화트랜드 읽기, 만화산업
    대한민보』에 발표한 한 칸 짜리 만화 삽화가 발표된 지 만 73년 만의 일이다. 대본소를 전전하며 소년잡지의 연재물로 버텨 오던 한국 만화는 1983년 이현세의 이 공전의 히트 ... 1997년에 불어 닥친 외환위기로 인한 시장 위축으로 한국 만화산업은 심각한 불황에 직면하게 되었다. 전체 매출이 1/3으로 격감하였고, 한때 30여 종이 넘던 만화잡지가 10여 종 ... 하고, 창작을 위한 기획력과 경쟁력이 선진국에 비해 다소 떨어진다는 과제를 안고 있다.그럼에도 불구하고 한 가지 고무적인 것은 국내 업계의 해외진출은 갈수록 늘고 있다는 사실이다. 특히
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.08
  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    ) 사에서 개발한 '오디세이(Odyssey)'이다.1985년 일본의 닌텐도에서 내놓은 게임기 '패밀리 컴퓨터(패미콤)'가 전세계에서 인기를 끌었다. 닌텐도는 1990년 슈퍼패미콤 ... 을 내놓아 10여 년 간 세계의 비디오게임 시장을 석권하였으며, 패미콤 시리즈의 비디오 게임 '슈퍼마리오'는 국내에서도 큰 인기를 끌었다. 닌텐도의 인기는 게임에 몰입하다 '닌텐도 증후 ... 을 받았다.세계적으로 비디오게임은 게임시장에서 차지하는 비율이 온라인게임보다 훨씬 높지만, 한국에서만은 초고속인터넷의 확산 등으로 인하여 온라인게임에 미치지 못하고 있다. 최근
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    . 회사 연혁1997 3월 (주)엔씨소프트창립1998 9월 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 개시12월 리니지 98 대한민국 게임대상 수상 (문화관광부)2000 5월 리차드 게리엇 ... 10월 리니지 2 한국 상용서비스 개시11월 개인정보보호 우수업체로 선정(한국정보통신산업협회), 제4회 정보통 신기업 디지털대상 대통령상 수상12월 리니지2 2003 대한민국 게임 ... (한국 IBM BCS/동아일보)12월 길드워 정보통신부 디지털컨텐츠 대상(대통령상)수상, 리니지 슈퍼 브랜드선정(산업자원부), 리니지2 2005 대한민국 문화콘텐츠 수출대상(국무총리
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • A+ [광고론] 닌텐도 DS 광고분석!
    StrengthWeaknessOpportunityThreat게임 전문회사 닌텐도 아기자기한 소프트웨어 깔끔한 디자인롬 팩의 용량제한 액정크기가 작음Psp의 선진출 암울한 비디오게임 ... 문화양식을 제시 하고 있다.NDS의 현재상황과 앞으로의 전망 NDS가 닌텐도를 통해 진출하면서 많은 광고 활동과 판촉활동을 함으로 인해 현재 많은 사람들이 길가나 지하철에서 NDS ... 를 즐기는 모습을 만날 수 있게 되었다.이는 암울한 비디오 시장을 가진 대한민국에서는 놀랄만한 성과로 보여지며 현재까지 아기자기하고 남녀노소 모두 즐길 수 있는 장점을 부각시킨 전략
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 마케팅전략(닌텐도)
    분석5. 경쟁사 분석6. 성공요인분석7. 닌텐도한국 진출전략8. Tip) 닌텐도가 실패했던 사업들Ⅲ. 결론1. 요약 및 시사점2. 향후 발전 전략Ⅳ. 참고 문헌Ⅰ. 서론**닌텐도 ... 다.요즘 TV를 키거나, 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. ‘닌텐도’는 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화 ... Ⅰ. 서론1. 닌텐도 선정배경 및 조사 목적Ⅱ. 본론1. 기업 개요(1) 기업 연혁(2) 사업 목표(3) 사업 영역(4) 영업 실적2. 책 내용(7장 제품전략)(1) 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.12 | 수정일 2019.07.16
  • 글로벌마케팅관리 4P의 표준화및 현지화 발표내용입니다.
    의 표준화 사례 - 한국기업의 표준화 중국시장 진출시의 문제점 인식의 차이 조리법의 차이 익숙하지 않은 맛제품의 표준화 현지화 신라면 락앤락 맥도날드 제품의 표준화 사례 - 한국기업 ... 이 압구정동 첫 매장 개점 - 한국진출 10 년 만에 100 호점 돌파 , 1000 억원 매출 - 2008 년까지 총 231 개의 매장을 론칭 - 한국에서의 안티패스투푸드의 정서 ... 의 표준지화 사례 - 한국기업의 현지화 유통의 표준화 현지화 BBQ 치킨 닌텐도 DS 진로 소주 리바이스 디젤 KFCV S 국내 공식 대리점 80 여 개 널리 알려진 대중 브랜드 고급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.28
  • 닌텐도DS 경영사례분석과 마케팅전략분석
    2000 년대의 아이콘Company What is Nintendo? 1889 년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시 1963 년 닌텐도 주식회사로 회사명 ... Nintendo DS? 2004 년 전세계적으로 발매된 닌텐도사의 휴대용 게임기 DS? Dual Screen 의 줄임말로 접는 형태의 본체에 2 개의 액정 화면을 가지고 있다는 의미 ... 층의 지지를 받는 스타를 기용하여 Localize 성공 일반인이 등장하는 광고 대표 소프트웨어 번들링 광고 오프라인 체험관마케팅전략 Place 닌텐도사에서 ‘ 한국 닌텐도 ’ 법인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.09.03
  • 백화점
    -대한민국 5% 부자 겨냥 -과시화 효과 -신세대의 명품족 출현 결과1~2월 명품 매출이 5% 증가갤러리아해외명품 매출이 62.3%나 껑충 뛰어올랐다롯데 백화점에비뉴엘관과 본관 내 ... 개설백화점의 전략7) 해외 진출 동기 -좁은 국내시장의 한계를 극복하기 위해 신문기사 -백화점 수출 1호인 롯데 백화점 모스크바점은 국내 백화점이 해외에 점포를 출점한 첫 케이 스 ... ,2호점도 곧 개설 출처= 서울경제백화점의 전략8) 소형 IT 기기 전진 배치 동기- 크기에 비해 가격이 높기때문 에스프레소 커피머신, 닌텐도 -사례 에스프레소 머신 매출300만원대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.24
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2025년 11월 19일 수요일
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