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"문화엔터테인먼트" 검색결과 3,661-3,680 / 10,531건

  • 문화를 이용한 해외시장 기회포착과 진출
    문화를 이용한 해외시장 기회포착과 진출1. 서론{문화란 한 나라, 혹은 민족별로 공유되는지식, 신념 혹은 행위의 총체라 할 수 있다.오늘 날 이런 문화의 개념은 나라 혹은 민족이 ... 라는 공간을 넘어 상호 교류의 폭이 점차 넓어지고 있으며 이는 대중문화에 있어서도 예외는아니다. 특히 몇 해 전부터 일기 시작한 한류열풍에 힘입어 국내 기획사들에 의한 연예인 ... 들의 해외 진출이 급속히 확산되고 있다. 물론아직까지 해외 진출은 아시아 시장에 국한되고있긴 하지만 점차 그 성장세가 가파르게 증가하고 있다는 점에서 국내 문화에 바탕을 둔 연예인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.30
  • 엔터테인먼트기업 YBM서울음반, 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 그라비티 분석
    엔터테인먼트기업 YBM서울음반, 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트 ... , 엔터테인먼트기업 그라비티 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반1. 회사개요2. 영업현황 및 전망 : 음반시장의 확대3. 특이사항Ⅲ. 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트Ⅳ ... . 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트1. 회사현황1) 사업내용2) 시장현황2. 투자자 유의사항Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트1. 산업활동2. 대외거래3. 물가4. 통화5. 금리6. 환율Ⅵ
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.24
  • 미래사회와 정보기술 기말고사 타이핑 9-12주차 (학점교류강의) / 용량초과로 나눠서 올립니다. 따로 공부하지 않고도 A 받았습니다! (강의내용 깨알같이 다 받아적었어요!!)
    와 소통에 혁명 소통의 가속화새로운 정보 문화 패러다임 창조아랍의 오렌지 혁명에서 보는 바와 같이 사회 변혁의 원동력이 되고 있음라이프 스타일의 변화스마트폰과 일상생활의 결합스마트 ... 스마트 미디어로 진화콘텐츠도 뉴스와 같은 단순 콘텐츠에서 출발, 엔터테인먼트, 지식과 교양 등 전문콘텐츠로 진화, 증강현실과 가상현실에서 보는 바와 같이 지능형 실감콘텐츠로 진화
    시험자료 | 103페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.02
  • K-POP(케이팝) 열풍이란 무엇인가
    (Youtube)에 동영상이 퍼진다.9. 저작권 개념이 약하고, 인터넷 사용이 활발한 한국의 유저들이 각종 동영상을 유튜브에 올린다.10. 한국 문화를 접하기 힘들지만, 유튜브를 통해 ... K-POP 을 보게된 소수 외국인들의 입소문을 타고 빠르게 확산된다.11. 엔터테인먼트 회사에서 유튜브와 같은 매체에 간접 홍보를 시작한다.12. 유튜브에 저작물이 노출되는 것
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.05 | 수정일 2019.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    월트 디즈니사에 대한 기업 분석
    참여를 하지 않았는가4. 일본에서의 경영방식 경영방식 현지문화 고려 X 경영방식 건물 미국에 있는 공원 그대로 설립 음식 대부분 미국식 기후 고려하지 않음 직원 영어와 일본어 사용 ... 는 기회 창출 이를 통해 엔터테인먼트 산업에서의 강력한 입지를 다짐 4. 합병을 통해 경영 역량 강화 , 새로운 경영 전문가를 새로운 기업에 끌어들일 수 있게 됨 그러나 , 인수 ... 와 사회적 규범 및 경계 안에서 균형을 이루는 방법 3. 두 기업모두 치열한 경쟁 분야에 소속되어 있는 것에 따른 재무적 위험 4. 미국 동서 문화를 각각 대변하는 두 개의 상이
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
  • 컨버전스컬쳐 올드미디어와 뉴미디어의 충돌을 읽고
    한 사람이 더욱 풍부한 엔터테인먼트 경험을 얻게 된다는 것을 믿는듯하다.와 를 통해서는 참여 문화를 한층 더 깊이 파헤쳐본다. 제 4장에서 다룬 스타워즈 팬 영화 제작자들과 게이머 ... 이 컨버전스에 대해 무지한 나조차도 이해하기 쉽도록 잘 씌여져 있었다. 저자는 책에서 세 가지 개념 간의 관계를 살펴보고 있다. 미디어 컨버전스, 참여 문화, 집단 지성. 여기 ... 서 컨버전스라 함은 다양한 미디어에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.04 | 수정일 2014.10.31
  • 성공적인 M&A 사례 ( SK 의 싸이월드 인수)
    09.01 커뮤니티 서비스 싸이월드(www.cyworld.com) 오픈2001년09.17 싸이월드, 개인형 커뮤니티 서비스 ‘미니홈피’ 오픈07.25 엔터테인먼트 컨텐츠 대폭 보강 ... 싸이월드 오픈09.30 싸이월드 가입자 1천만명 돌파12.10 싸이월드, 2004 대한민국 국회 대중문화&미디어대상 인터넷부문 대상 수상12.16 SK커뮤니케이션즈, 제5회 올해
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.19
  • [스포츠마케팅] SK와이번스 스포테인먼트
    관중 약 230만 명(1983년은 약 225만 6천 명)만 경기장을 찾아올 정도였다. 또한 2005년 문화관광부가 국회에 제출한 자료에 따르면 8개 구단은 2004년에 약 1070억 ... SK 와이번스 사장은 스포츠와 엔터테인먼트의 합성어인 스포테인먼트를 주장하여 새로운 개념의 관중 유입을 시도하였다. 스포츠와 엔터테인먼트의 경계선이 무의미하다는 판단 하에 스포르츷 ... 시면서도 경기장의 뜨거운 함성과 박진감 넘치는 경기를 야구관람을 할 수 있다. 경기장 전체를 한눈에 볼 수 있는 스카이박스는 한국 야구사에 또 하나의 새로운 방식의 야구관람 문화를 느낄
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.24
  • 문화경제학의 가치와 전망
    Report1.서론1-1 문화경제학의 정의2.본론2-1 스포츠의 경제적 가치와 전망2-2 음악의 경제적 가치와 전망2-3 미술의 경제적 가치와 전망2-4 연극의 경제적 가치 ... 와 전망2-5 영화의 경제적 가치와 전망3.결론3-1 느낀 점4.참고문헌1.서론1-1 문화경제학의 정의문화경제학을 알기 위해서 일단 문화에 대해서 알아야 한다. 문화란 한 사회의 주요 ... 한 행동 양식이나 상징체계를 말한다. 문화는 스포츠, 음악, 미술, 문학, 연극, 영화와 같은 예술 분야에서 두드러지게 나타난다. 또한 문화는 사상, 의상, 언어, 종교, 의례, 법
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.28
  • 빈폴 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석/빈폴 마케팅성과분석/빈폴 향후전략 제안/빈폴 브랜드분석
    )는 행복문화에 바탕을 둔 패밀리 라이프스타일에서 이를 설정하고 있다.빈폴은 국내 트레디셔널 캐주얼 시장 점유율 1위를 지속하고 세계적 탑 브랜드와 경쟁하는 한국 고유의 브랜드이 ... 의 확대, 엔터테인먼트시장, 가사노동 대체 비즈니스 확대, 기업지원 서비스 확대, 기존사업과 제품의 엔터테인먼트화 등의 트렌드는 이런 캐주얼라이징 시장 확대에 큰 몫을 하고 있
    리포트 | 21페이지 | 5,500원 | 등록일 2014.03.04 | 수정일 2021.08.08
  • 캐릭터 테마레스토랑
    레스토랑들이 앞 다투어 생겨나고 있는 추세이다. 이제 패밀리 레스토랑은 소비자들에게 단순 식사를 위한 장소가 아닌 특별한 즐거움을 위한 엔터테인먼트 적인 공간으로 인식되고 있 ... 으며, 현존하는 업체들은 엔터테인먼트의 중요성을 인식하고 있으면서도 특별한 방안을 제시하지 못한 체 외형 불리기에만 급급해 있는 실정이다. 캐릭터 테마 레스토랑은 소비자의 Needs를 충족 ... 시키기 위해 대표적인 엔터테인먼트 산업인 테마파크 형식을 패밀리 레스토랑에 도입함으로 타 업체와의 경쟁우위에 서게 될 것이다. 또한, 패밀리 레스토랑과 테마파크의 주 고객
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.12.16
  • 스마트폰 개념과 특성과 이용현황과 중독조사와 사례
    문화 컨텐츠가 생산되고 유통소비되는 스마트폰이 우리 삶의 패러다임을 완전히 바꾸어 놓았다. 2009년 아이폰이 국내에서 출시되고 삼성의 갤럭시가 본격적으로 시판되면서 불과3년 ... 다. 앱으로 다운받아 한 번의 터치로 사이트에 들어갈 수 있다.둘째, 스마트폰은 인터넷과 엔터테인먼트 기능까지 갖춘 만능엔터테이먼트 기기이다. 오락적인 모든 기능이 가능한, 말 ... 그대로 손안에 쏙 들어가는 똑똑하고 편리한 엔터테인먼트 기기이다.셋째, 교육관련 어플리케이션으로 사전, 책, 뉴스 등 학습 컨텐츠를 활용하여 쉽게 접근할 수 있다.넷째, 스마트폰
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • [청소년 문화] 멀티방의 실태, 멀티방의 문제점, 청소년 문화 문제점, 청소년 멀티방 문제점, 멀티방 문제 해결방안
    “멀티방에선 어른 될 수 있잖아요”교 과담당 교수님제 출 일제 출 자Ⅰ. 멀티방 소개1. 정의멀티방이란 한국의 대표적인 엔터테인먼트 업종인 PC방, 게임방, DVD방, 노래방 등 ... 이 합쳐진‘복합문화서비스’공간으로 다양한 기능을 원스톱으로 즐길 수 있는 특화된 공간이다. 현재 멀티방은 게임산업진흥법에 근거해 복합유통게임제공업으로 등록되어 운영되고 있다.2 ... 종전의 PC방과 만화방 그리고 비디오방을 결합한신개념 오락 문화 공간의 탄생이 요구▽멀티방 등장2) 실제적 배경2006년일본에서 멀티방이 유행하면서 국내에 PC방과 DVD방 등
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.23
  • 영화제작지원프로젝트 기획 및 제안
    : 마돔 • 제작 : 다원엔터테인먼트 *P.M : Pilot Movie 국민참여 문화마케팅을 통한 적극적인 기업 홍보 Direct 마케팅 영화에서 이미지 및 상품 노출 영화관련 ... 『 Pilot Movie 』 PROJECT 2011. 3. 4 감나무 253 • 마돔 • 다원엔터테인먼트 기획∙제작 : 김 지 후 『 KB 금융지주 』 한국영화의 미래입니다 ... 력을 강화 우리나라 문화프로젝트 중 자발적인 순수 민영 프로젝트 유투브 , 트위터 , 페이스북을 통한 적극적인 소셜 마케팅◈ 왜 영화인가 ? 문화 종합예술의 꽃 한류의 잠재적 상품
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.15
  • [경영학원론][전략경영] 뽀로로 (주) 아이코닉스 엔터테이먼트 경영분석
    . 참고 문헌1. 기업 소개1) 아이코닉스란?주)아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사입니다. 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력 ... 애니메이션사업팀 설립1998년국내 업계 최초 국산 애니메이션('녹색전차 해모수') 일본 수출 (NHK 방영)2001년㈜아이코닉스 엔터테인먼트 설립2002년 5월창작 애니메이션 ... Cartoons on the Bay 3개 부문 노미네이트2004년 12월'뽀롱뽀롱 뽀로로' 2004 대한민국 캐릭터대상 문화관광부 장관상 수상2005년 1월'뽀롱뽀롱 뽀로로' 스칸디
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • 한국 대형 연예매니지먼트 기획사 현황 / 문제점 / 실태 / 나아갈 방향 고찰
    Ⅰ.서 론 (출처 : http://korea.kr/newsWeb/pages/brief/partNews2/view.do?dataId=155357922)대중문화예술인(연예인 ... 원(2007년 12월말 기준) 정도의 시장규모를 가지는 것으로 추정된다.우리나라 문화산업 전체 매출액(약 58조원, 2006년 기준)에서 차지하는 비중(약 0.6%)은 적지만, 한 ... 명의 연예인으로 인해 다양한 문화상품이 개발 가능(One Source-Multi Use)한 점 등을 감안하면 시장에 미치는 영향은 지대하다고 볼 수 있다.특히 연예산업을 포함
    리포트 | 68페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.23
  • 영화 산업의 유통, 극장유통(배급), HDD영화의 배급,영화산업,영화시장분석,비디오,dvd,케이블
    한 특징을 몇 가지 기술하면 다음과 같다.■ 문화산업적 성격문화산업이란, 말 그대로 문화와 산업의 결합으로 정의할 수 있는데 문화예술 영역의 프로그램이 상품화되어 대량생산체제를 갖추 ... 고 대량 소비단계까지 확대될 수도 있는 것을 말한다. 이런 정의에 입각할 때 문화산업은 도서 및 기타출판물, 라디오, 텔레비전 등을 들 수 있으며, 문화예술이나, 공연예술, 시각예술 ... 등도 포함될 수 있다. 이러한 성격으로 보아 영화산업은 문화산업적 성격을 뚜렷이 띠고 있다고 볼 수 있다.■ 복제성의 용이영화산업은 복제성이라는 특징 때문에, 한번 제작된 영화
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • SK텔레콤 마케팅 PPT
    유대 엔터테인먼트 업무 보조 타인과의 사회적 유대 업무 관련 타인과의 사회적 유대 타인과의 사회적 유대 휴대폰사용도 휴대폰 상시 휴대 휴대폰사용 잦음 휴대폰사용 잦음 휴대폰사용 ... (3) Positioning5. SK 텔레콤 (SKT) 마케팅 4P 전략고객의 피해예방 생각과 희망 실현의 브랜드 감성문화 브랜드 기존이동통신 서비스 Product (1
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.10.25
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    및 넥슨 향후전략 제안< 참고자료 >1. 보고서 요약우리 나라에서는 부정적인 이슈로 가득한 게임 산업, 하지만 문화콘텐츠 수출에 있어 절반 이상의 압도적인 비중을 차지하고 있 ... 으로 넥슨은 라이선스 사업을 통해 단순한 게임 기업을 넘어 문화 기업의로의 도약을 꿈꾸고 있다. 특히 게임 캐릭터는 문구, 완구, 생활용품 등 다양한 분야에 활용될 수 있다는 장점이 있 ... 다. 그러나 사실 한류의 핵심 콘텐츠는 예나 지금이나 따로 있다. 바로 ‘게임’이다. [표1] 문화체육관광부의 콘텐츠산업 통계조사에 따르면, 게임은 현재 한국 콘텐츠 수출 비중의 55
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 뽀로로 작품분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석
    형식52편*편당 5분주요대상4~6세의 미취학 아동참여회사아이코닉스 엔터테인먼트, 오콘,하나로텔레콤, EBS, 스카이라이프의 공동제작(1) 기획의도는 시작단계에서부터 세계 시장 ... 용 캐릭터로서 문화적 특성이 강하지 않도록 사람 캐릭터를 배제하고 동물들중에서 아이들이 선호하는 캐릭터 유형을 파악하여 결정한 것이 펭귄, 백곰, 비버, 공룡, 여우였다. 미취학 아동 ... 방식이다. 국내 애니메이션 제작업체 대부분이 재정적인 어려움을 겪는 상황에서 공동제작은 중요한 재정지원 방법이 되기 때문이다. 아이코닉스 엔터테인먼트와 오콘, EBS, 하나로텔레콤
    리포트 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.28
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2025년 06월 24일 화요일
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