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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,601-3,620 / 7,220건

  • 정신분석적 아동상담이론의 역사, 정신분석상담의 이론적 구성
    1정신분석적 아동상담이론의 역사, 정신분석상담의 이론적 구성CONTENTS정신분석적 아동상담이론I. 정신분석적 아동상담이론의 역사1. 정신분석적 아동발달이론의 등장2. 정신분석 ... 와 관련된 S. Freud의 관찰이 성인의 정신분석 치료에서 얻은 통찰을 아동치료에 적용할 수 있는 길을 열게 되었다.가장 잘 알려진 아동치료는 Freud가 손자에게 행한 분리게임 ... 을 통판타지를 이해하는데 단서가 될 수 있으며 이것을 이해하고 견디는 치료자의 능력이 치료성공의 열쇠가 된다고 보았다.현대 클라인학파(예 : DeFolch, 1988 ; O
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.28
  • [스마트 시대의 문제점] 정보격차와 인터넷 중독의 현황, 정보격차와 인터넷 중독 문제점, 정보격차와 인터넷 중독 해결방안
    고 , 게임 , 동영상 , 책 등의 디지털 콘텐츠를 이용할 수 있다 . 스마트폰은 기존의 휴대폰과는 다른 다양한 기능을 가지고 있지만 , 무엇보다 중요한 특징은 PC 처럼 운영체제 (OS ... 하고 이해할 수 있도록 보장하는 것 입니다 .일부만 스마트한 세상Mobile DivideSmart Divide 안드로이드 스마트폰 계급도Social Divide어른들만 서서 가는 KTX ... 폰에 몰입하고 있는 사람들을 쉽게 볼 수 있다 . 스마트폰은 기존 휴대폰의 주요 기능이었던 음성통화와 문자메시지 기능을 포함하고 정보검색 , 교육 , 게임 , 모바일 오피스
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.18
  • [아동상담단계] 아동상담의 과정(상담문의단계, 접수면접단계, 초기단계, 증기단계, 종결단계)
    1[아동상담단계] 아동상담의 과정(상담문의단계, 접수면접단계, 초기단계, 증기단계, 종결단계)CONTENTS아동상담의 과정I. 상담문의 단계1. 상담문의 단계의 특징2. 질문 ... 를 구하는 것이다. 이는 상담을 위한 목적도 있지만, 부모에게 상담자와의 면담을 통해, 자녀를 보다 잘 이해하게 하는데 도움을 줄 수 있는 정보를 제공하려는 것에도 그 목적이 있다.2 ... 되는 중요한 시기로, 부모-자녀 관계를 탐색해보는 것은 아동문제에 대한 이해를 돕게 한다. 또한 형제서열에 대한 정보 역시 상담자가 아동의 문제를 이해하는데 도움을 준다(Hoopes
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.23
  • 캐릭터 전문 포털 사이트 사업계획서
    산여 추가) 메일, 채팅, 스크린세이버, 카드, 게임, 애니메이션 등의 풍부한 캐릭터 응용 컨텐츠를 제공하여 캐릭터, 애니메이션, 게임을 모두 통합하는 전문 포털 사이트 구축 상업 ... 과 아이디어만으로 생산해내는 각종 문화상품들은 상상하기 힘든 만큼의 돈을 벌어준다. 일본 게임제작사 닌텐도와 세가는 96년 한해동안 5조원에 이르는 수익을 올렸다. 웬만한 한국 반도체 ... 서 막대한 이익을 창출해 낸다. 또 컴퓨터게임이나 삼국지 주인공을 모델로 한 캐릭터 상품으로도 발전할 수 있다. 셋째, 문화산업은 환경친화적인 `굴뚝없는 산업'이다. 21세기는 환경
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.13 | 수정일 2016.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    라고 정의 내릴 수 있다. 국내 경향은 2002년 개정안에는 기존 문화산업에 ‘디지털 문화 콘텐츠’라는 개념 삽입해 기존 문화산업 정의 + “디지털 문화 컨텐츠의 수집/가공/개발 ... 번째 OSMU- “One-Source Multi-Use” 하나의 원천 콘텐츠게임/만화/영화/캐릭터/소설/음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 One-Source ... 적으로 거래되고 있다. 특히 인터넷 기술이 담아낼 정보 콘텐츠의 고부가가치가 인정되고 있는 현 시점에서 문화적 콘텐츠는 경제적 이익과 문화적 확산을 동시에 충족시켜줄 수 있는 일거양득
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • [정책 연구 분석] 이명박 정부의 4대강 살리기 사업 정책결정과정 특징, 의제설정모형, 정책 결정과정분석, 정책 결정과정 평가
    정치적 결정 기술적 결정 2-3. 결정과정 평가 엘리트론 , 게임이론 ,CBA서 론 경제위기 - 녹색뉴딜 4 대강 사업 추진과정의 문제점 사회 각계의 갈등 평가의 양분 정책 결정 ... 본론 2 . 결정과정분석 2) 정치적 결정 4 대강 살리기 사업은 사회문제가 이해관계를 같이하는 소수엘리트들 의해 정부의제로 전환 -- 고전적 엘리트론 4 대강 사업에서의 엘리트 ... 론 대안 탐색 평가에 자신들 이해관계만 고려 -- 고전적 엘리트론 대안 선택 과정에서 반대 의견은 거론되지 못하게 사전에 권력 행사 -- 신엘리트론 무의사 결정방식 4 대강 살리
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독 상담 예방 프로그램 계획서(인터넷 중독의 원인과 대책/인터넷 중독 문제와 대처방안 포함)보고서 레포트
    만일, 성장과정에서 부모-자녀 간의 의사소통 요인으로서 원활한 정서적 교류의 부족이나 역기능적인 상호작용을 했을 경우 자녀는 인터넷 및 게임 중독에 특히 빠질 위험이 높다.? 이렇 ... 문제에 대한 이해를 돕는다.2) 청소년의 인터넷 중독의 문제에 대한 조절 능력 향상을 도모하도록 한다.3) 청소년 인터넷 중독 문제에 대한 잘못된 신념과 부모 자원을 활용하여 갈등 ... 인식? 부모님의 인터넷 사용 여부와 사용 시간? 프로그램 실천 동기화- 아이 관찰 시간 늘리기- 아이의 컴퓨터 들여다 보기- 자녀가 자주 찾는 컨텐츠 관찰3아이의 동기 탐색 하기
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.09 | 수정일 2023.06.09
  • 한류 모델은 무엇인가
    실시간으로 소통하는 인터넷 매체는 전 세계를 하나로 묶고 있으며 문화 산업에서는 엔터테인먼트 요소들이 강조되고 있으며, 스타를 앞세운 컨텐츠가 대중의 관심을 받으며 큰 시장 ... 는 현상을 말한다. 1980년대 후반부터 개방정책이 본격화된 후, 1990년대 후반부터 가시화된 한류의 현상은 처음에는 영화, TV드라마, 대중음악, 게임 등 대중문화의 해외 유통 ... 전파지역이 중국을 넘어서 일본, 대만 및 동남아시아로 넓혀지고 그 분야도 드라마와 영화, 음악 및 게임으로 확장되면서 한류가 더욱 각광을 받기 시작했다. 이러한 한류는 2006년
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.27
  • 홍보마케팅(PR마케팅)의 종류, 홍보마케팅(PR마케팅)의 이념, 홍보마케팅(PR마케팅)의 성공요인, 홍보마케팅(PR마케팅)의 해외진출, 홍보마케팅(PR마케팅)의 외국 사례 분석
    참가지원을 통한 수출상담 및 일본 게임쇼 참가지원을 통한 수출상담ㅇ 아리랑TV 해외위성방송 실시, 미주?유럽 위성방송 실시 등을 통해 우리 나라의 올바른 이해증진과 문화이미지 제고 ... 로드쇼 등 전략지역 수출지원2. 디지털 콘텐츠 및 방송영상 콘텐츠 국제 견본시 개최3. “대한민국 캐릭터 페어” 개최4. 문화콘텐츠 상설 마켓 조성5. 해외 공동제작 지원6. 해외 ... 개발5) 견본시?국제대회를 통한 해외진출 지원6) 문화콘텐츠산업의 세계진출 계기 마련 및 수출 촉진8. 문화콘텐츠산업의 해외 진출시 애로사항1) 일반적인 애로사항2) 설문조사
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • NC소프트의 마케팅 전략과 블리자드의 비교분석
    의 게이머들을 동원 하여 다양한 컨텐츠 를 제공할 수 있는 역량을 가진 글로벌 게임업체 .wow 문화 예술과 게임영상 컨텐츠 의 만남 단순히 게임을 넘어 그 이상 의 가치를 제공vs ... 기업 이미지와 마케팅 효과는 상당할 것 으로 예상 된다 .원리이해와 토론을 위한 마케팅 성공 실패이야기 2007 채서일 . 김훈 한국 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca ... 회사명 : NC 소프트 직원 : 약 3300 명 ( 해외 포함 ) 온라인 게임 개발 서비스 업체 연 매출액 :6497 억 (2010 년 연결기준 ) 시가총 액 :5 조 9749
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.19
  • [아동안전관리] 미디어 안전
    를 통한 게임을 과다 사용하는 경우 · 모바일 성인용콘텐츠 중독 : 섹스나 포르노 등의 내용물을 담고 있는 모바일콘텐츠를 강박적으로 계속 드나드는경우(음란채팅, 음란물공유, 야동, 야설 ... 네트워크서비스를 사용하는데 과도하게 시간을 할애하는 경우 · 앱중독(앱피로 증후군) : 스마트폰에서 모바일 앱을 끊임없이 내려 받기에빠진 경우 · 모바일게임중독 : 스마트기기 ... 장애등 심각해 진다.*예방교육대상: 전 국민 (유아~성인까지) 의 인터넷 중독예방 해소를 위한 교육내용:인터넷 중독의 이해, 예방, 탈출법등 1시간 내외의 집단교육신청방법 : 전국
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.01
  • 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 - 법률안 분석과 게임 산업에 미치는 파급효과 -
    는 제정안의 취지는 긍정적으로 이해되고 있다.그런데, 이와 같은 제정안에 대해서는 인터넷게임중독 관련 정부부처간 기능의 중복뿐 아니라 수요자인 국민의 혼동과 불편을 초래한다는 의견 ... 여론-게임업계 입장업계는 이와 같은 게임 산업 규제 움직임에 대해 크게 분노하고 있다. 게임이 문화콘텐츠 수출에서 60%가량을 차지하는 등 국가 경제에 기여하는 점은 크다는 점 ... 에서 관련 산업을 ‘사회악’으로 치부하는 것을 이해할 수 없다는 입장이다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA,구 한국게임산업협회)는 게임을 4대 중독물로 규정하고 보건복지부
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.13
  • 인도영화,볼리우드,Bollywood
    1. 양 당사국은 문화교류를 촉진하는 수단으로서 방송 ․ 영화 ․ 애니메이션 및 게임의 중요성을 인식하고 시청각 기술의 급속한 발전을 이해하면서 , 이 분야에서 당사국간 협력 ... 의 문화체육관광부 및 방송통신위원회와 인도의 정보방송부간 방송 ․ 영화 ․ 애니메이션 및 게임에 대한 협력을 촉진할 수 있다 . * 한 - 인도 CEPA – 시청각 콘텐츠 내용2 ... 의 비정규직 고용에 매출만 한 해 15 억달러에 이를 정도이다 .본론 Ⅱ. 한 - 인도 CEPA 문화콘텐츠산업이 경제에 미치는 영향 한 - 인도 CEPA ( 비교우위론 , 교역규모
    리포트 | 39페이지 | 3,900원 | 등록일 2013.01.20
  • 한류의 문화산업적 양상과 도시 관광산업에 대한 고찰
    로 확산되고 있으며, 드라마, 영화, 음악 등 대중문화에서 게임, 애니메이션, 캐릭터, 한글, 한식, 전통예술 등 한국 문화 전반으로 확대되고 있다. 문체육관광부는 앞으로 한류의 질 ... 완공되는 한류월드의 주요시설은 테마파크, 호텔, 콘텐츠 지원시설, 방송미디어시설(EBS 디지털 통합사옥, 방송통신위월회 디지털콘텐츠지원센터), 상업시설(UEC), 복합시설, 수변 ... 류월드는 문화콘텐츠의 개발과 생산을 지원하는 문화 인프라를 구축하는 사업이다. 또한 아시아인들이 모여서 서로 문화를 교류하고 차세대 문화를 만들어가는 공간이다.3) 한류연구소
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.11.26
  • [서평] 포토샵 CS6
    ? 콘텐츠보다는 교육 방법론의 문제다. 프로그램 개발의 백그라운드(back ground)도 들려 줄 수 있으면 좋겠다. 넓게 이해해야 오래 알 수 있고 깊게 이해할 수 있다.종이책 ... 은 자신이 있었다. 어떤 툴을 선택하면 레이어가 마구잡이로 생겼다.포토샵은 레이어를 쌓아가는 게임이구나 생각했다. 레이어는 셀로판지를 생각하면 된다. 마분지를 오려서 썬글라스를 만들
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.25
  • 4세유아 발달 프로그램
    접근법이 있다. 이를 기반으로 동화, 이야기 짓기, 이야기나누기, 요리, 노래, 게임 등의 컨텐츠를 적극적으로 활용하는 방향으로 프로그램을 설정하여, 유아가 흥미를 잃지 않도록 독려 ... 을 할 수 있는 능력을 갖는 것이다. 감각적인 차이를 구분하고, 여러 감각기관을 협응하여 활용하며, 신체 각 부분의 특성을 이해하고 활용하며 움직인다. 또한 자신의 신체에 대한 ... 한 위치에 있는 사람’, 혹은 ‘행위의 복잡성이 유사한 수준에 있는 사람’으로 정의되곤 한다. 또래에 대한 최근 연구는 사회적 맥락 속에서 이를 이해하려는 경향이 강하기 때문
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.12.09
  • 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 및 시사점
    상호간에 영향을 받으며 진행됨1) 게임 규모에 따라 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 동시에 수천 명 이상 ... 개요 온라인 게임 정의와 분류, 특징 한국 게임 산업 현황 한국 기업의 해외 진출 현황 중국 온라인 게임 시장 분석 시장 규모 및 SWOT 분석 한국 기업의 중국 진출 현황 성공 ... 및 실패 사례 성공 진출 전략 결론컴퓨터와 인터넷을 기반으로 사용자가 특정 서버에 접속하여 다수의 사람들과 함께 실시간으로 플레이 하는 게임 정해진 시나리오 없이 사용자가 서로
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • 넥슨 소개
    등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있습니다. 이를 통해 넥슨은 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출효자 상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 ... 큰 기여를 하고 있습니다. 이 같은 넥슨의 쾌거는, 시장에 대한 철저한 분석과 현지 문화에 대한 이해, 뛰어난 콘텐츠 로컬라이징, 그리고 시장에 맞는 선진화된 과금시스템 개발 ... ◎목차Ⅰ.서론ⅰ)한국온라인 게임 회사 넥슨 본사 일본으로 이전의 진실ⅱ)넥슨제펜에서 넥슨코리아로..Ⅱ.본론ⅰ)(주)넥슨ⅱ)세계화하는 넥슨ⅲ)성공적인 벤처창업 5가지ⅵ)넥슨
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • [서평] 에코브랜딩
    겠다. 환경은 시장 영역이 아니라 정치영역 특히나 외교영역 되겠다. 전략을 아무데나 갖다 붙이지 ‘전가의 보도’ 같지만 역할과 기능은 제한되어야 한다.저자의 정반합적 구상을 어떻게 이해 ... 다. 이 거대한 패러독스를 이해하기 어렵지만 한국의 GDP 성장률과 미국의 GDP 성장률을 비교해보면 미국이 더 높을 지경이다. 아마도 중남미에서 미국으로 유입되는 인구 때문이 아닐까 ... 은 인식(cognition)의 게임이다. 어떻게 보면 조작이라는 말이다. 에코에 비즈니스를 붙이는 것은 에코라는 브랜드 아우라를 가져오는 행위에 다름 아니다.80쪽은 프리우스의 마케팅
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.28 | 수정일 2016.04.27
  • NcSoft기업분석,NcSoft마케팅전략,엔씨소프트기업분석,엔씨소프트마케팅전략
    산업 경쟁자에 비길 바가 아니다. 특히 경영자인 CEO 층이 게임 개발에 대한 기술적 이해도와 다년간의 풍부한 경험을 가지고 있는데 사장인 김택진 사장은 89년 게임산업이 태동 ... 라는 문화 컨텐츠에 목말라 있었기 때문에 산업은 급성장 하였다. 그러나 10년이라는 세월이 흐른 지금 상황은 변했다. 수요자들은 폭풍같이 쏟아져 나오는 게임이라는 컨텐츠에 이미 ... 온라인 게임 시장에 있어 NC 소프트의 과제는 옆의 그래프가 보여주는 온라인게임 일인당 평균 지출 금액이다. 이 그래프에서는 일인당 온라인 게임 컨텐츠에 대한 일인당 평균 지출
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.13
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2025년 09월 11일 목요일
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