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"게임 플랫폼" 검색결과 341-360 / 8,608건

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    2주차 강의에서 메타버스에 대한 상반된 두 입장을 설명드렸습니다. 이에 대한 본인의 생각을
    IT 기업들이 앞다투어 메타버스 서비스를 내놓고 있기도 하다. 우리나라에서도 네이버가 제페토라는 메타버스 플랫폼을 시장에 선보이기도 했다. 어떤 기업들은 메타버스 상에서 신입사원 ... 듯한 유의미한 성과를 내놓는 단계까지 이르지는 못했다고 생각을 한다. 메타버스 플랫폼을 홍보하는 영상을 보아도 잘 알려진 유명인이 출연을 하여 홍보를 하는 등 마케팅적인 부분에 더 ... 에서 보편화가 되는 데에는 어느정도 한계점이 존재한다고 생각을 한다. 예를 들어서 메타버스 플랫폼 상에서 어린 아이들이 교육을 받는다고 가정을 하자. 가정에서 학습을 하기 위해서는 VR
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다
    뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대 ... 를 위한 전략을 제시하시오.-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.과제의 목적2.한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태1)영화2)TV 예능3)게임4)공연3.한국 문화콘텐츠산업 수출 경쟁력 강화 ... 를 위한 전략1)독특한 콘텐츠 생성2)번역 전문가 양성3)해외 시장 진출 역량 강화4)K콘텐츠 플랫폼 개발Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론한국 문화콘텐츠산업이 해외로 많이 수출되면서 한류
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
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    사진영상론 이중의 동일시 개념과 특징 6p
    과 같은 플랫폼의 확산은 수용자를 더 이상 단순한 ‘시청자(viewer)’에 머무르게 하지 않는다. 수용자는 댓글, 공유, 밈(meme) 제작, 2차 창작 활동 등을 통해 콘텐츠 ... 성은 제한적으로만 인정되었다. 그러나 오늘날 디지털 기술의 발전과 온라인 플랫폼의 확산은 이러한 구도를 근본적으로 변화시켰다. 수용자는 더 이상 단순한 ‘관객’이나 ‘시청자’가 아니 ... 자. 둘째, 참여적 생산자로서의 능동성이다. 오늘날의 수용자는 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 플랫폼을 통해 직접 2차 창작물(리뷰, 리액션 영상, 패러디, 패astic, 짧은 영상
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.24
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    컴투스 기업분석
    로 참여애니모카브랜드 (NFT)": '포뮬러1', '마블', '파워레인저', 'WWE' 등 유명 IP 기반 블록체인 게임 서비스 중": 325개 라이선스 브랜드 기반 NFT 플랫폼 ... 3Q 매출액 : 약 740억원 (일평균 8억원)→ 400억원에 달하는 대규모 일회성 평가이익 발생국내 : 25.9% → 15%P 증가 (YoY) : 야구게임 라인업의 호실적 덕분 ... 2021 관련 프로모션 진행 → 글로벌 매출 반등 예상 "" : '위메이드'와 함께 가장 적극적, 구체적"게임빌 (컴투스홀딩스) : NFT 게임 + NFT 디지털자산 거래소로 사업 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리 ... . 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 저작권과 사회적 책임※참고 ... . 최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
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    엔씨소프트(NCSOFT) C++프로그래밍 직무 인턴 합격자소서
    입니다.NCsoft의 게임은 항상 새롭고 혁신적이었습니다. 리니지라는 혁신적인 게임으로 우리나라가 게임 강국이 되는 가장 큰 역할을 했고, 그 이후에도 현재 자리에 안주하지 않 ... 고, 새로운 게임을 만들고 새로운 영역으로 사업을 확장해 갔습니다. 새롭고 혁신적인 것을 좋아하는 저에게 NCsoft는 가장 이상적인 회사입니다. NCsoft에서 또 다른 새로운 혁신 ... 을 몰고 오고 싶습니다.NCsoft는 가장 비전 있는 기업입니다. 우리나라 게임 업계에서 드물게 세계적으로 사용자를 확보하고 있습니다. 단순히 내수 시장에만 머물러 있
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    오프라인이나 대면 활동 등에 대한 규제로 온라인 만남을 활성화시키고 우리 생활 속 가상과 현실을 융합하여 게임이나 플랫폼으로 등장하면서 언택트 소비문화나 환경 그리고 가상공간 ... 비게화 활동이 가능하다는 장점을 갖고 있다. 메타버스 플랫폼에 대한 활동 사례는 게임에서 신곡 뮤직비디오를 공개한다거나, 전 세계 팬들이 참여할 수 있는 팬 사인회 개최 등 ... 는 메타버스가 가상세계가 된다. 게임 형태와 비게임 형태로 크게 나누는데 게임형태의 경우 가상세계가 현실에서 느끼기 어려운 성격을 갖는 경우가 많으나, 비게임 형태의 경우 커뮤니티
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
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    국내 및 해외에서 최근 2020년에서 2022년 사이 창업한 메타버스 비즈니스 유형과 내용사례를 찾아 기술하시오
    가 스마트센서를 부착한 트레드밀에서 운동이 가능하도록 했고, 이를 스마트폰과 연결함으로써 휠체어 사용자의 운동 데이터를 인식할 수 있도록 했다. 이는 해당 플랫폼으로 연결되어 휠체어 ... 함으로써 재활과 게임을 융합하는 새로운 시도가 이루어지고 있으며, 이는 메타버스를 통해 장애인들의 생활을 보다 즐겁게 이끌어가는 중요한 의미가 있다.3. 비즈니스 모델캥스터즈의 핵심 ... 비즈니스 모델은 휠체어 사용자를 위한 스마트센서인 ‘휠리엑스’와 이를 활용하기 위한 플랫폼 구독형 서비스이다. 휠리엑스는 휠체어 사용자가 자신의 운동 데이터를 수집할 수 있도록 설계
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
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    [경영학개론]_넷플릭스의 경영환경 분석과 경쟁전략에 관한 연구_레포트(과제물)
    서비스로 출발한 기업이, 오늘날에는 190개 국가에서 2억 명 이상이 사용하는 글로벌 스트리밍 플랫폼으로 성장했으며, 그 과정에서 미디어 산업의 가치사슬 전체를 디지털 중심 ... 재설계했다. 이러한 전략적 선택은 미디어 산업에서 플랫폼 경쟁의 진정한 의미로 볼 수 있는 콘텐츠, 기술, 네트워크, 데이터를 통합한 종합적 경쟁력을 가장 먼저 구현한 사례로 평가 ... 는 단순한 콘텐츠 확대가 아니라 IP 소유권 확보, 공급망 통제력 강화, 데이터 기반 제작 전략 구축 등 기업의 장기적 경쟁력과 플랫폼 구조를 강화하기 위한 결정이었다. 하우스 오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.11.18 | 수정일 2025.11.20
  • 국제통상 ) 소프트웨어 혁명 과목을 통해 배운 새로운 변화에 대한 것들, 혹은 자신의 생각의 변화를 어떻게 자신의 전공분야, 혹은 관심분야에 적용 혹은
    하고 창조할 수 있다. 이는 사회적 연결성을 더욱 강화시키고, 다양한 문화와 관점을 공유할 수 있는 플랫폼을 제공한다.종합적으로, 메타버스는 다양한 분야에서 혁신을 이끌어낼 수 있 ... 는 플랫폼으로 간주된다. 교육, 비즈니스, 엔터테인먼트, 소셜 네트워킹 등 다양한 영역에서 메타버스를 활용하여 새로운 경험과 가치를 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 소프트웨어 혁명 ... 과 시뮬레이션을 통해 개념을 이해하고 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있다.또한 가상 현실을 활용한 학습 게임은 학생들이 놀이적인 요소를 통해 학습을 진행할 수 있는 환경을 제공
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11
  • [IT기업으로본중국] 과제2 (한국의 카풀 서비스 발전현황에 대한 견해, 공유 주차장에 대한 견해, 중국정부가 '미성년자 게임 시간 규제에 대한 견해) 청주대
    하는 형태로 운영됐기에 문제가 없었습니다. 하지만 카카오와 같은 모바일 앱을 통해 카풀을 중개하는 플랫폼이 생겨나면서 대가성을 띠게 되었습니다. 이에 대하여 카풀을 찬성하는 입장은 카풀 ... 하여야 한다고 생각합니다. 즉, 94년도 출퇴근에 적용되는 예외 사항을 카풀 중개 플랫폼에 허용하여 소비자에게 경제성과 편리함을 주어야 한다고 생각합니다.2. ‘공유 주차장’에 대한 생각 ... 한 이유로 사업성이 떨어지게 되며, 기업들은 공유 주차장과 관련된 플랫폼 사업을 꺼리게 됩니다. 플랫폼 사업이 침체 됨에 따라 공유 주차장의 활성화는 늦어지게 됩니다. 이를 해결하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼이다. 전 국민의 93%가입율과 전 세계 1억 명의 가입자를 돌파하며 입지를 단단히 하 ... 했다.카카오 매출의 주력은 광고와 게임수익이다. 매출 비중은 광고 62.3%, 게임 22.4%를 기록했다. ‘카카오 게임하기’는 론칭된 모바일 게임 플랫폼으로서 모바일 게임과 카카오톡 유저 ... 경쟁이 유사한 게임의 룰, 즉 유사한 비즈니스 모델의 경쟁이라면, 서로 다른 비즈니스 모델을 통해서 경쟁하는 경우이다. 또한 경쟁은 근본적으로 경쟁우위의 원천을 혁신하는 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
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    [청소년지도사]모바일 SNS특성을 간단히 기술하고 긍정적 소통 문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.
    를 분류하고 검색할 수 있습니다.8)소셜 게임과 앱 통합: 일부 모바일 SNS 플랫폼은 소셜 게임이나 다른 앱과 연동되어 소셜 활동과 함께 게임을 즐길 수 있는 기능을 제공합니다.9 ... 습니다. 글, 사진, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 빠르게 공유하고 상호작용할 수 있어 사용자들 간의 소통이 원활합니다.3)모바일 기기의 카메라와 연동: 대부분의 모바일 SNS 플랫폼은 스마트 ... 자들과의 상호작용을 촉진하는데 사용될 수 있습니다. 이를 통해 지역 기반 소셜 네트워킹이 활발해집니다.5)개인화된 콘텐츠 제공: 모바일 SNS 플랫폼은 사용자의 관심사, 행동 패턴 등
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.01 | 수정일 2023.08.17
  • [시사이슈 분석] 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망
    지속성장을 제한하는 조치다.또한 막대한 수익에도 불구하고 실제적으로 넷플릭스와 같은 외국 플랫폼이 수익을 독점하는 구조도 문제이다.실제로 오징어게임의 흥행에도 불구하고 극장과 투자 ... 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망​참고문헌 1. 세계인은 왜 오징어게임에 열광할까 ㅣ 경향신문 ㅣ 21-10-03참고문헌 2. WSJ 오징어게임 ... 넷플릭스 사상 최고 히트작 될 것 ㅣ 한국경제신문 ㅣ 21-10-03참고문헌 3. 심플함, 독특함, 시대 잘 만난 오징어게임 ㅣ 서울경제신문 ㅣ 21-09-29참고문헌 4. 오징어게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.10.03 | 수정일 2023.11.25
  • [A+자료] 메타버스 경험PPT 소비자경험관리 중간과제
    의 생활 , 소통 대표 플랫폼이 인기 초기 가상세계가 문제 해결 , 경쟁 중심의 게임 위주인 반면 최근에는 생활 , 소통 공간으로 활용 ” 로블록스 ” 월간 활성 이용자 수는 1 억 ... 도에 스마트폰의 여러가지 소통 플랫폼이 있었다면 현재 2021 년은 메타버스의 시대라고 해도 과언이 아님 . 이러한 새로운 환경의 등장에 대해 알아보고 , 소비자의 경험이 보다 ... 증진 될 수 있는 방안에 대해 고찰하고자 메타버스 주제를 선정함 플랫폼 1999, 싸이월드 2010, 스마트폰 2021, 메타버스 새로운 소통의 공간 전화 , 문자를 대신하는 UI
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.12.27 | 수정일 2022.01.17
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    유튜브의 혁신경영 사례_디지털 플랫폼 시대의 전략적 변혁과 지속가능한 성장 모델
    유튜브의 혁신경영 사례디지털 플랫폼 시대의 전략적 변혁과 지속가능한 성장 모델목 차Ⅰ. 서론1. 연구 배경과 목적2.유튜브의 등장과 플랫폼 경제3. 혁신경영의 개념과 중요성Ⅱ ... 시대의 급속한 변화 속에서 기업들은 생존과 성장을 위해 끊임없는 혁신을 추구해야 하는 상황에 직면하고 있다. 특히 플랫폼 경제의 부상과 함께 등장한 유튜브는 불과 20여 년 만 ... 에 전 세계 20억 명 이상의 사용자를 보유한 거대한 동영상 플랫폼으로 성장했다. 2005년 3명의 전 페이팔 직원이 설립한 스타트업에서 시작하여 2006년 구글에 16.5억 달러
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.01
  • 중국 전자 상거래 핀둬둬 분석
    하면 과일 상자를 선물로 받는다 . 농장 가꾸기 게임 “ 둬둬 오차드 ” - 할인 룰렛 , 가격 절단 챌린지 등 플랫폼게임 활성화 . - 물건 살 게 없어도 , 이 게임 ... MORE savings MORE fun ‘ 공동 구매 ’ 모델의 중국 전자 상거래 플랫폼핀둬둬 앱 인터페이스 분석 단독 구매가 39. 38 위안 친구와 링크공유하기 공동 구매가 35 ... . 핀둬둬 서비스 소개 1) 공동구매핀둬둬 서비스 소개 2) 어플 내 미니 게임 - 쇼핑을 하거나 링크를 공유할 때마다 , 물과 비료 , 장식을 얻을 수 있다 . - 나무가 다 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.03
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    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드 였다고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 ... ][2] 증강 현실을 이용해 마인크래프트 어스 같은 증강현실 게임을 제작하기도 한다. 세계 최초의 AR폰 '팹2 프로'는 구글의 AR 플랫폼이 적용된 스마트폰이다. -포켓몬고(나이 ... (Decentraland)”, “더샌드박스(The Sandbox)”, “업랜드(Upland)” 등이 있는바, 이들은 대표적인 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼이다.디센트럴랜드는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
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    플랫폼 시대에 문화 콘텐츠는 다양화되는가? 또는 확일화되는가? 이에 대한 자신의 의견을 정리하고 앞으로의 방향에 대해 논하라.
    주제 : 플랫폼 시대에 문화 콘텐츠는 다양화되는가? 또는 확일화되는가? 이에 대한 자신의 의견을 정리하고 앞으로의 방향에 대해 논하라.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인기 정도 ... 이 가능했던 ‘사랑의 불시착’은 해외에서 큰 인기를 끌었다. 올해 전 세계를 강타한 ‘오징어 게임’으로 한국 드라마의 입지를 다졌다. 지구 반대편 나라에서 ‘무궁화 꽃이 피 ... 작품들이 연일 화제가 되고 기존의 드라마 기획 방식이 아닌 드라마들이 흥행에 성공하자 다른 OTT 플랫폼도 여럿 생겼다. 기존에 우리나라 토종 OTT 플랫폼인 티빙도 최근 ‘술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
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    KMOOC 콘텐츠 산업과 비즈니스 전략 중간 과제 레포트_A+
    콘텐츠 산업의 생태계는 크게 CNPD라는 구성 개념이 있다. C는 콘텐츠(Contents)로 게임, 음원, 영상같은 제작물을 말한다. P은 플랫폼(Platform)으로 콘텐츠 ... 에서 벗어나 이전보다 자유로운 오픈 플랫폼 패러다임으로 단계적인 변화 흐름의 특징을 보여준다. 이 오픈 플랫폼은 이처럼 콘텐츠 생태계는 단방향적인 흐름이 아닌 순환하는 흐름을 강조하고 있 ... 에 일차적인 연결이 유지되는 양상을 띄었다. 이 연결 구조에 부분적인 캐릭터 라이센싱과 저작권 유통 배급만이 개별 에이전트 기업 혹은 개인을 통해 형성되며 웹툰 플랫폼의 발전이 시작
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.16
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2025년 12월 07일 일요일
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