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"온라인게임업체" 검색결과 321-340 / 9,330건

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    K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    전략제안(1) 광고태권도 문화 행사의 IMC 전략 중 광고를 활용하자면 태권도와 관련된 기관이나 대학, 태권도 컨설팅업체는 로고를 비롯해 캐릭터와 패키지 디자인, 상표 등을 개발 ... 도의 결합으로 개발된 격투기게임 '태권도 VR'은 높은 퀄리티의 그래픽 및 게임성을 자랑하고 있다. 체험자는 VR 헤드셋을 얼굴에 착용하고 팔다리에 움직임을 점검하는 센서를 부착 ... 의 성장 동력이 될 수 있도록 지원해야 할 것이다.온라인을 통한 태권도 문화행사를 인성과 접목된 다양한 프로그램으로 개발함으로써 태권도의 교육적 가치를 높이고 무엇보다 수련 무도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 2021 코로나19 이후의 세계 <코로나19가 뒤바꾼 인류의 운명과 미래>
    며, 글OX를 출시하며 그 성장세를 과시했다. 코로나 초기 닌텐도의 스위치는 전세계적인 품절 사태를 기록하며 인기몰이를 했다. 국내 온라인 게임 기업인 넥슨 또한 PC 위주의 라인업 ... 으로 예측하고 있었으나, 애플이 직접 자동차를 개발 할 것이라는 추측이 더 우세해지고 있다. 애플은 자율 주행차 개발을 위해 반도체 제조 업체인 대만의 TSMC 와 협력 중이 ... 을 모바일에 올인 하면서 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착했다.미래 유망 산업으로 손꼽히는 게임 산업에 세계의 거대 IT 기업들이 공을 들이는 이유가 바로 여기에 있다. 아마존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.01.01 | 수정일 2021.10.15
  • 첨단산업기술을 통한 관광사업론 구성방안
    는 모두 사람들이 수시로 자주 들어가 보고 많은 시간을 핸드폰과 온라인을 통해 보내며 자주 이용하는 앱으로 알려져 있다. 사람들은 바쁜 일상 속에서 서로의 안부를 직접적으로 물어보 ... 가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크 같이 엔터테인먼트 시장에 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어, 관광분야 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 시장의 확산에 따른 파급효과 ... 는 매우 클 것으로 예상된다.또한 Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자가 약 4.1백만 명으로 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.17
  • 아동 간호학 - 국내외 취약계층 아동 비교 및 대책 방안
    되어 집에서만 지낼 수 밖에 없는 취약계층 가정 아동들에게 놀이키트 등을 통해 정서적 안정과 함께 안전한 가정에서의 효과적인 여가시간을 활용할 수 있도록 하였다.지원 업체 및 단체 ... 활동중소기업기술정보진흥원(TIPA)- 모래놀이세트, 블록 지원롯데건설- 창의보드게임, 스피드컵세트 등 (총 13가지 실내 놀거리) 지원- ’매칭그랜드‘ 봉사기금 지원더프라미스- 마음 ... 20% 가정의 아동이 9학년에 진학할 확률이 하위 40%에 비해 11배 높게 나타난다.- 온라인 교육을 위한 PC 및 노트북, 컴퓨터 구비부터 인터넷 접근 가능성, 온라인 학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.27
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    시사 이슈 분석_집게손가락 모양이 야기하는 남성혐오 논란에 대한 고찰
    의 사상을 가지고 있는 남성들의 사상검증 이라는 주장까지 나오고 있다.집게손가락에 대한 과도한 논란은 가 굳어진 결과라는 것이다. 특히 게임 업체를 중심으로 반페메니즘 성향이 강해 ... 및 보도원칙을 미 준수 하는 언론이 논란 키워4. 마치면서1. 지속되는 페미 집게손가락 논란게임 업계에서 촉발된 이른바 페미 집게손가락 논란이 국내 최대기업인 S전자까지 덮치 ... 어서 당혹스러운 분위기라는 내부 반응이 전해지고 있다. 집게손가락 논란은 N게임사의 한 게임 캐릭터 홍보 애니메이션에 남성 혐오 표현이 있다는 논란이일면서 본격적으로 시작되었다.이에 N
    리포트 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.12.01
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    인천관광공사 일반직 7급 전기 자기소개서
    회의를 도입하고, 온라인 협업 도구를 활용하여 실시간 진행 상황을 공유하는 시스템을 구축하였습니다. 또한, 팀원들의 의견을 적극적으로 경청하고, 역할을 명확히 분배하는 방식 ... 의 어려움을 겪고 있습니다. 주요 입주업체인 LG헬로비전이 계약 해지를 요청하였고, 일부 업체의 임대료 체납으로 인해 운영 안정성에 대한 우려가 제기되고 있습니다.투명한 운영 관리 강화 ... : 상상플랫폼의 운영 현황과 문제점을 투명하게 공개하고, 체납 임대료 문제 등은 신속하게 해결해야 합니다. 이를 통해 신뢰를 회복하고, 입주업체와의 원활한 소통을 도모해야 합니다
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.18
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    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    해 오락과 학습은 물론이고 쇼핑과 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결한다. 편지 대신 전자 메일을 띄우고 대화보다는 컴퓨터를 매개체 ... 를 들어 핸드폰을 구매하면 색깔, 디자인 등을 자신의 취향대로 꾸미고 필요시에는 소프트웨어도 스스로 개발하여 사용하는 경우도 있다.세 번째로는 협업에 익숙하다. 온라인 백과사전과 같 ... 님과 대화를 즐겨 하며 지식을 습득한다.네 번째로는 모든 사항에 대하여 사실 여부를 검증하고자 한다. 언론매체에 의문이 생긴다면 관련된 사실을 조사해 온라인에 결과를 전파하며 여론
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
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    경영(세특) / 로고가 브랜드 아이덴티티에 미치는 영향(로고 표절 사례를 중심으로)
    사례를 통한 원인 분석Ⅵ. 느낀점최근 인터넷이 활성화되고 더 많은 정보들이 온라인 상에서 공유됨에 따라, 표절 문제가 비일비재하게 발생하고 있다. 가요계 표절 논란부터, 춤 표절 ... , 게임 캐릭터 디자인 표절까지 분야를 가리지 않고 거의 모든 곳에서 표절 문제는 당연하다는듯이 발생하고 있다.Ⅰ.표절 정의 및 원인표절이란 다른 사람의 저작물 일부 또는 전부 ... 들도 있지만 이는 실패로 돌아갔다. 예를 들어 패션업체인 gap은 현대적인 서체와 기존 아이덴티티를 유지하는 방향으로 리디자인 되었으나, 기존 로고가 갖는 고유함을 다시 찾는 소비자
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26 | 수정일 2025.04.16
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    스포츠미디어 관련하여 긍정적인 사례나 부정적인 사례 주제 1개 선택해서 작성
    감소는 2010년도에는 10억 엔까지 곤두박질치게 된다.이런 상황에서 신일본 프로레슬링이라는 단체는 ‘투혼열전’이라는 콘솔 게임을 개발하는 업체인 Yuke’s에 인수 ... 되었고, 2012년에는 트레이딩 카드 게임 회사인 Bushiroad에 인수되었다. Bushiroad는 ‘신일본 프로레슬링의 부활’을 목표로 홍보 파상공세를 전개했다. 예를 들어서 대회를 선전 ... 는 여자’라는 의미를 가진 신조어인 ‘프레녀’라는 단어가 생겨났을 정도이다. 뿐만 아니라 Bushiroad는 트레이딩 카드 게임 회사라는 회사의 본업에 레슬링을 접목해서 어린이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.04
  • 국내의 창조적 혁신기업, 카카오
    으며 광고, 게임, 커머스, IP비즈니스 등 많고 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있다. 현재 월 이용자 수는 5000만 명, 하루 평균 송수신 메시지 110억 건, 한국 모바일 메시지 ... 으로 나뉘게 된다. 현재 카카오는 플랫폼에서 톡비즈인 카카오톡 채널, 선물하기, 이모티콘 등과 연관된 사업이 가장 핵심적인 성장이다. 콘텐츠 부문은 음악, 게임 유료콘텐츠, IP비즈니스 ... 로 버스, 지하철, 주차장 등 관련 서비스 업체를 인수해 영역을 확대하였고 대리운전 호출서비스까지 추가하였다. 금융 부문에서도 투자증권을 인수해 증권업으로도 범위를 넓히고 삼성화재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.03.04
  • 방송통신대 청소년문화 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
    나 교실에서 도박을 한 것으로 집계되었다. 청소년이 주로하는 온라인 도박의 경우 불법 스포츠 도박과 불법 인터넷 도박으로 나뉘는데 2013년 유행을 하기 시작했던 온라인 게임을 활용 ... 하다고 생각한다. 또한 심야시간의 아이들의 게임시간을 제한하면 그 시간 동안의 성인 사용자들에게는 아이들과는 다른 프로그램을 게임업체에서 분리를 하기 쉬워진다고 생각한다.이는 게임업체 ... 에 다가오하지만 디지털 원주민이라고 불리 우는 현대사회의 청소년은 사이버 공간에 대한 익숙함과 친숙함이 기존의 사용의 성인들보다도 높기 때문에 온라인 도박의 접근성이 더 높으며 이러
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 생활속의게임이론 생활(현대 사회) 속에서 발생하는 실제 사례를 들어서 죄수의 딜레마와 어떻게 유사한지 설명하고, 이 때의 최선은 선택은 무엇이고 왜 그래야하는지 설명하시오.
    생활속의게임이론죄수의 딜레마1) 생활(현대 사회) 속에서 발생하는 실제 사례를 들어서 죄수의 딜레마와 어떻게 유사한지 설명하고, 이 때의 최선은 선택은 무엇이고 왜 그래야하 ... 의 딜레마]페이오프는 이득이라고 말한다. 내시균형은 미국의 수학자 존 내시의 이름을 타 서 만들었으며, 각 경쟁 업체들끼리 서로의 전략을 예측하여 그것에 맞는 전략을 계획하여 최적 ... 가 힘든 상황에 선택하는 전략은 최대의 페이오프를 만들어 내는 것이다. 하지만 실제는 힘들다는 것으로 보여주며, 이것이 바로 죄수의 딜레마라고 칭한다.@ 게임 이론의 유명한 사례로 2명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
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    e비즈니스 창업에 있어 성공과 실패사례를 찾아 정리해보고 배우게 된 교훈을 정리하시오 (경영정보시스템)
    는 사이트를 소개한다. 가상 커뮤니티 측면에서 보면, 이 사이트는 가상 반려동물을 통해 글로벌 온라인 교류가 가능한 게임 커뮤니티다. 고페츠는 전 세계 이용자들과의 즐거운 만남 ... 전략을 통해 아마존이라는 강력한 인터넷 브랜드를 구축하는 데 성공한 것도 브랜드 가치가 강한 이유 중 하나다. 아마존은 온라인 서점으로 출발한 이후 인터넷 사업의 핵심이 고객과의 1 ... :1 관계에 있다는 것을 보여주었고, 고객 간의 관계를 혁신한 가장 모범적인 사례로 볼 수 있다. 오프라인에서 이미 존재하는 소비자 매장에 대한 온라인 소매점의 가장 취약한 약점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    드러크는 창조적 혁신은 기업가 정신에서 출발한다고 평가하기도 했다.2. 넷플릭스의 혁신전략넷플릭스는 몇해 전 우리나라에도 진출을 하였으며 오징어게임과 같이 자체 제작한 콘텐츠가 전 ... 스럽게 나의 선호도에 맞는 다른 콘텐츠를 시청할 수 있기 때문에 편의도가 매우 높다. 이에 더해서 다양한 방식으로 확보한 시청자들의 콘텐츠 선호도에 대한 빅데이터를 바탕으로 오징어게임 ... 는 모습의 형태로 나타나게 된다. 넷플릭스는 이미 기업을 처음 창업하던 당시부터 당시에는 매우 생경했던 온라인 주문 시스템을 구축하고 고객들을 대상으로 집으로 DVD를 배달해주
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    할 수 있는 세계 최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있 ... 기술 콘텐츠 유통 시장의 패러다임 변화 서비스의 편리성과 적시성을 제고 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 ... 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입형 게임 有 - 복합적인 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
  • [방송통신대학교 2021학년도 1학기 중간과제물] 인터넷과정보사회(공통)(LXP(학습경험플랫폼) 기반의 개인 맞춤형 큐레이션 기술)
    2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 인터넷과정보사회학 번 :성 명 :연 락 처 ... 게이미피케이션이란 “사람을 몰입시키고, 행동에 동기를 부여하며, 학습을 촉진시키고, 문제를 해결하기 위한 게임 기반의 메커니즘, 미학적 요소, 사고 방식 등을 비게임인 맥락에 통합시키는 것 ... 를 독려하는 것이 매우 중요하다. 게이미피케이션은 게임의 순기능을 활용하여 학습자가 마치 게임을 즐기는 것처럼 학습할 수 있도록 한다는 점에서 비대면 교육의 효과를 증진하는데 이바지
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • '야놀자' 기업 및 영향력 분석
    를 확장하는 사업을 진행하기도 하였다. 또한 중국, 일본 등의 온라인 숙박 예약 업체들과 제휴를 맺으면서 외국인 고객들을 대상으로 마케팅을 펼치면서 국내 뿐만 아니라 세계적으로 글로벌 ... 생각한다. 반면 경쟁업체인 ‘여기어때’는 온라인 사업에만 집중한 결과 첫 흑자전환에 들어갔다. 규모는 야놀자의 절반이지만 영업이익, 누적거래 수, 이용자 수를 앞질러 야놀자와는 다른 ... 에 입학한다. 당시 지방에서 학교를 나왔으나 방위산업체를 위해 서울에서 근무하게 되었는데, 병역특례 업체에서 3년간 일하며 모은 4000만원을 주식에 투자해서 다 날렸다. 방위산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.02 | 수정일 2023.06.13
  • 물류혁신사례분석 쿠팡을 중심으로
    구매하여 판매하는 직매입 방식으로 쿠팡은 미리 물류센터에 재고를 쌓아 두고 주문이 오면 바로 고객에게 물류센터부터 주문이 배송이 시작된다. 즉 판매자-택배업체-소비자, 형식 ... 서비스 개선에도 도움이 되며, 데이터사업까지 노려볼 수 있는 쿠팡의 하나의 전략무기가 될 수 있으리라 본다.배송과 브랜드평판리얼미터(Realmeter)가 조사한 온라인 쇼 핑몰 ... 를 기록8) 하는 온라인 쇼핑몰의 선두 주자가 되었다. 또한 쿠팡의 로 켓배송은 기업 매출액에도 크게 기여 했는데, 로켓 배송을 통한 2020년 2분기 소상공인 기업 매출액은 2019
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 개념과 활용사례
    했다. 중국 최대 통신장비 업체이자 스마트폰 제조업체인 화웨이, 스마트폰 업계의 다크호스로 주목받은 샤오미도 VR 하드웨어 분야에 출사표를 던졌다.유럽은 이미 모바일게임 등에서 성공 ... 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 ... 현실이라고 부를 수 있다. 예를 들어, 모바일 게임인 포켓몬 고는 증강현실 기반의 게임화면을 제공하므로 증강현실이면서 동시에 혼합현실에 속한다고 이해하면 된다. 간혹 혼합현실을 증강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 아마존
    그리고 다양한 전략구사라는 크게 4 가지 틀로 나타낼 수 있다.아마존닷컴은 최초로‘닷컴’을 회사명에 사용한 최초의 온라인 서적으로 강력한 브랜드 이미지를 구축할 수 있었다. 또한 ... 온라인 상의 가상서점에서 오는장점을 통하여 오프라인 서점에 비해 가격경쟁력이 좋았으며, 고객중심의 전략이라는 기본아래 편리한 이용 및 주문방식, 다양한 정보제공, 고객맞춤 서비스등 ... 을 꾀할 수 있었다.이러한 요인들에 힘입어 아마존닷컴은 창업한지 5 년만에 미국내 온라인 쇼핑몰 시장의 58% 확보라는 엄청난 성과를 달성할 수 있었다.3. 아마존 SWOT분석(1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.02.18
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2025년 11월 11일 화요일
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