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"온라인게임업체" 검색결과 221-240 / 9,330건

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    삼성의 브랜드 전략
    어들이고 있다.(2) 삼성 브랜드의 내부화몇 년 전 한 온라인 채용정보업체에서 대학생들을 대상으로 하여 국내 주요 6대 기업의 이미지를 의인화하여 조사한 결과를 발표하였다. 조사 ... 들은 철저한 ‘삼성맨’으로 만들어지게 된다.(3) 삼성의 브랜드 홍보 역사① 올림픽 경기삼성전자는 97년부터 올림픽 공식후원업체로 시작한 「올림픽 마케팅」등 스포츠 마케팅을 강화하는 전략 ... 을 적극 펼쳤다. 삼성전자는 아시안게임 조직위원회와 체결한 스폰서십 계약에서 오디오/비디오(A/V) 부문, 백색가전 부문 등 가전제품 전 부문의 스폰서 권리를 획득했다. 여기
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.21
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    우리나라는 1960년대 이후 제조업 중심 수출진흥 정책을 추구해 왔다. 지금도 이러한 정책을 추진해야 하는지에 대해 찬성하는 경우에는 제조업 중심 수출 진흥 전략이 필요하다는 이유를, 반대하는 경우에는 앞으로는 서비스 산업에 혜택을 주어야 한다는 의견을 제시고 토론해보세요.
    장이나 자동차 관련 협력업체가 자리 잡고 있었고, 거기서 일하는 부모 세대가 가족을 부양하며 집을 장만하고 자녀를 대학까지 보낼 수 있었다. 즉, 제조업 기반의 수출은 단순한 경제 ... 들이 실제로 발을 들이려는 산업은 점점 서비스업 중심으로 옮겨가고 있다는 점을 체감한다. 나 또한 휴대폰 앱이나 온라인 플랫폼을 사용하면서 느끼는 편리함, 외국 콘텐츠가 국내로 들어와 ... . 내가 자라온 지역에서도 대기업 협력업체가 하나 들어서자 주변에 식당, 학원, 병원이 늘어나며 삶의 질이 달라졌다. 서비스업은 주로 대도시에 집중되는 반면, 제조업은 지방을 기반
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.01
  • 포스트코로나시대 이케아 마케팅 전략 분석
    ) Product(2) Price(3) Place(4) Promotion1. 이케아 경영 개요이케아는 스웨덴의 생활 소품 및 가구를 판매하는 세계 최대의 가구업체이며, 세계 35개국에 328 ... 으로 어려움을 겪고 있지만 심각한 정도는 아니며, 일명 언택트 산업, 게임 산업, 스트리밍 서비스 등의 산업은 다소 수혜가 있을 것으로 전망된다. 이처럼 세계적으로 동시다발적으로 발생 ... 을 가속화시키면서 원격회의, 온라인 화상 수업, 비대면 주문 등 집 안에서의 소비가 증가하는 경향을 보인다.(3) 사회 문화적 환경코로나 19로 인한 사회적 거리두기 속에서 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.08
  • 생산관리 고객맞춤화 전략 사례
    업체나 수공업자들이 고객의 요구에 따라 제품을 생산하는, 일종의 맞춤제작 서비스이며 customize에서 나온 말이다. 최근에는 소비자가 원하는 요구에 따라 그 형태로 재구성 ... 하여 판매하는 것으로 의미가 확장 되었다. 대부분 사람들은 패션 쪽으로 쉽게들 접근하지만 사실상 많은 분야에서 쓰이고 있다. 게임, 자동차, 인테리어, 헬스케어, 게임, 의료, 외식업 ... ‘에서는 부분시공 특화 서비스도 내놓았다. 소비자의 업체 선정 단계를 간소화해 직접 선택을 통한 부분 인테리어를 시공할 수 있다. 최근에 부분 수리를 원하는 고객층이 늘어나고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18
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    정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여
    하자면 누군가가 가공하거나 존재하는 정보를 한 자리에서 버튼 하나로 쉽게 수집하여 정보를 얻고, 이를 다시 전달하는 방식이다. 컴퓨터를 이용하여 내가 게임을 하면서 누군가와 게임 ... 들은 시민들의 정보를 수집하여 요구사항을 얻고, 이를 제공하여 좋은 수익을 얻기도 하며 정보 자체를 판매하기도 한다. 일반 사람들은 정보 통신 기술을 통해 게임을 하고 친구들과 이야기 ... 을 실현한다. 1/3은 마켓컬리가 자체적으로 운송하고 남은 2/3의 부분은 다른 운송업체에게 외주를 맡긴다. 긴급한 상황이 발생할 때는 다른 운송업체에서도 운영할 수 있기 때문
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • A+ 서평 테슬라 쇼크를 읽고 나서
    는 것과 없는 것 (서비스와 제품, 오프라인과 온라인)의 경계에서 다양한 혁신의 새로운 흐름이 일어나고 있음을 일컫는 말이다.세계최대의 전자상거래 업체인 아마존은 최근 미국의 유기농 ... 식품 체인점인 홀푸드를 인수하고 아마존고라는 무인점포까지 운영하고 있다. 아마존이 온라인 업체인지 오프라인 업체인지 구분하기 어려워진 상황이 된 것이다. 또한 국내 최대 포털업체인 ... 네이버는 최근 온라인 쇼핑의 비중을 늘리고 있다. 네이버가 포털업체인지 온라인 쇼핑업체인지 모호해지고 있는 것이다.결국 산업간의 경계는 모호해지고 경쟁은 더욱 치열해 질 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.15 | 수정일 2023.11.28
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    기업합병의 성공사례와 실패사례
    스탠리르는 기염을 토했다.한국게임업체들의 글로벌 시장 공략은 상반기를 거치며 더욱 가속도를 낼 것으로 예상된다. 당장 게임빌의 경우 일본과 동남아 등지에서 호응을 얻었던 모바일 ... 에 엔씨소프트가 국내 1위 게임인 ‘리니지M’을 일본에도 선보일 예정이며 컴투스는 골프게임 ‘버디크러시’를 2분기에 동남아 시장에 내놓는다.한국게임업체들의 글로벌 시장 공략은 어제 ... 게임 산업3. M&A로 기사회생한 일본 기업들Ⅲ. 기업합병의 실패사례1. IT 역사상 가장 `재앙`이었던 10대 인수합병2. SK 텔레콤-CJ 헬로 합병3. 포스코 합성천연가스사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.21
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    숨페터의 창조적 파괴로 설명할 수 있는 기술혁신의 기업사례를 하나 찾아 그 원리와 과정을 설명
    . 오징어게임과 더글로리가 넷플릭스 구독자를 폭발적으로 증가시켰고, 우리나라 OTT 시장에 후발주자로 등장한 디즈니플러스는 오리지널 드라마 ‘무빙’의 성공으로 한국 시장에 안정 ... 을 파괴했다. 여기서 그치지 않았다. 넷플릭스는 월정액으로 회원에 가입하면 회원이 보고 싶은 영화를 온라인으로 선택했을 때 DVD를 우편으로 회원의 집으로 배송해줬다. 회원은 영화르 다 ... 리드 헤이스팅스는 2007년에 온라인 스트리밍 서비스를 런칭했다. 이 당시만 해도 DVD로 영화를 보는 것이 주류였기 때문에 넷플릭스는 누적 배송 10억 개를 달성할 정도
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • [공급망관리] 방송통신대 경영3 공급망관리 채찍효과가 무엇인지 공급망 상류와 하류 또는 전방과 후방이라는 용어를 사용하여 설명
    과 할당 게임(rationing and gaming) 문제어떤 상품이 부족해지면 공급자는 한정된 물량을 여러 고객에게 나누어 할당한다. 이때 유통 단계에서는 자신이 필요한 것보다 더 많 ... 다. 경쟁 환경을 살펴보면, 미국 내에서는 타깃(Target), 코스트코(Costco) 같은 대형 유통업체와 경쟁하고 있으며, 글로벌 시장에서는 아마존과 같은 온라인 기반 유통 ... 제조업체에 과도하게 생산을 요청한다. 이 과정이 반복되면서 상류로 갈수록 진폭이 점점 커진다. 그 결과 실제 소비자 수요는 작게 출렁였는데, 공급망 상류에서는 그것이 거대한 파도
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.16 | 수정일 2025.09.22
  • 온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제 방안 및 향후 대책 모색
    온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제방안 및 향후 대책 모색(구글세를 중심으로)목차Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장과 영향력ⅱ.문제점①구글Ⅱ.본론ⅰ.다양한 방안ⅱ.구글세 ... ①정의②사례 및 논란Ⅲ.결론ⅰ.시사점ⅱ.우리나라의 대책 및 향후 방향Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장국내의 네이버, 카카오등과 더불어 해외의 구글, 아마존, 페이스북 등의 서비스 ... 를 통틀어 온라인 플랫폼이라고 일컫는다. 온라인 플랫폼은 이용자들의 지속적인 참여를 위해 정보를 선별하여 제공할 수 있도록 넓은 정보를 확보하고 있고, 정보를 통해 이용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.19
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    과 미래를 위한 방향성 제시목차1. 서론2. 본론(1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임(2) 한국은 왜 콘솔 게임의 불모지가 되었는가?(3) 콘솔 게임 개발의 어려움3. 결론4. 느낀점 ... 고 미래를 위한 제언을 하고자 한다.2. 본론1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임장르적 특성이 아닌 게임의 저장매체, 구현 및 플레이 방식에 따라 콘솔 게임과 PC/온라인 게임 ... (Game Of The Year)를 휩쓰는 게임 강국 미국, 일본의 경우 각 나라를 대표하는 콘솔 게임이 있다. 먼저 미국은 콜오브듀티, GTA 시리즈 같은 게임들이 대표적이고, 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.23
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있 ... 의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 아주대, 미래산업혁명과기술창업론, '기말고사 사업계획서A+PPT'
    . 사업의 개요 - 5 - 인테리어는 온라인 서비스를 통하여 가상의 인테리어 공간을 제공하고 맞춤형 추천을 통해 인테리어를 쉽게 즐기는데 있다 . 따라서 고객을 만족시키기 위해 가상 ... 으며 , 증강현실 (AR 기술 ) 은 현재 게임과 영화 산업을 중심으로 활발히 개발되고 있지만 교육 , 의료 , 관광 등 모든 산업에서 활용 할 예정으로 최고의 시장 으로 꼽힘 ... 및 사업모델 2-2. 국내외 유사사례 분석 - 8 - 한샘 , 이케아와 같은 대형가구업체에서는 예전부터 오프라인 매장을 통해 가구를 컴퓨터로 인테리어에 맞게 측정하고 판매해 왔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    카이스트(한국과학기술원) KAIST 일반대학원 산업및시스템공학과 자기소개서 연구계획서
    기반 게임 추천 시스템에 대한 제안 연구, 휴대폰 재제조의 경제학: 제품 라인, 모델 연식, 수명 종료 품질에 따른 차이 연구, 운전자 정보 및 경고 시스템을 위한 햅틱 시트 ... 시설-최종 출구 배정 알고리즘 연구, 호텔 서비스 속성에 대한 고객 만족도 평가를 위한 온라인 리뷰의 감성 분석 연구, 중복된 대기열 시간 제한 하에서 재작업을 수행하는 다단계 흐름 ... 작업장을 위한 스케줄링 알고리즘 연구, 단일 클래스 SVM을 사용한 다변량 스트리밍 데이터의 온라인 의존성 클러스터링 연구, 단일 구매자 및 동일하지 않은 크기의 일괄 배송
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.20
  • C사 정수기 BTL 홍보 마케팅 제안서 및 운영안
    제휴 업체 선택 이유 #. 프로모션 운 영 제휴 프로모션 제안사의 네트워크를 통한 제품 상담 및 온라인 경품행사와 연계하여 A 사 제품에 대한 홍보 대행사 A 사 - 입장 시 부모 ... 이벤트를 통한 고객 유치 : 온라인 이벤트 페이지 게임을 통한 제품 대한 설명 진행 A 사 제품으로 행복한 가정#. 프로모션 운 영 제휴 장소 방문객 수 분석 장소 일 방문객 수 ... ㅣ OFF-LINE ㅣ 장 소 어린이 테마파크 일 시 0000 년 0 월 0 일 (00:00~00:00) 구 성 입장권 내 A 사 홍보문구 및 온라인 경품이벤트 고지 / 현장 게임기how}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.02 | 수정일 2020.12.10
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    이번 과제에서는 '위드 코로나'에 대해 알아보고 자신의 생각을 정리해보고자 합니다
    을 입게 되었다.그러나 온라인 시장은 전에 없는 활기를 찾아 오프라인 유통업체 매출은 7.5% 감소했지만, 온라인 유통업체 매출은 34.3% 급증하였고 배달 관련 업계는 2년 사이 ... 에서도 마스크를 쓰고 근무하는 것이 생활화 되면서 감염에 대한 경각심을 되새기고, 개인 위생을 철저하게 유지하게 되었다.감염 우려로 인한 사회적 거리두기로 인하여 온라인 개학과 재택근무 ... 가 시작되면서 일상에 변화가 일어났다. 특히 초. 중. 고등학생은 온라인 수업으로 인한 문제들을 경험하고 있는데 현재 가장 문제가 되는 것은 학업성적의 양극화이다. 학교가 본래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    취미와예술 2023학년도 2학기
    은 사용자들은 현실 세계의 제약에서 벗어나 가상의 세계에서 새로운 사회적 연결망을 형성하였다. 또한, "어몽 어스(Among Us)"와 같은 온라인 멀티플레이어 게임은 사람 ... 들이 현실에서 겪는 일상의 답답함과 고립감을 해소하는 데 큰 도움을 주었다. 실제로 이 게임은 팬데믹 중에 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 사람들이 온라인상에서 협력하고 소통 ... 세계의 다른 참가자들과 공통의 관심사를 공유하며 연결될 수 있었다. 게임온라인 플랫폼 역시 연결의 수단으로 각광받았다. "어몽 어스(Among Us)"와 같은 협동 게임
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.16
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    (취미와 예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고
    장점은 컨텍트 활동에 비해 금액이 저렴하다는 것이다. 컨텍트에 비해 방송을 통해 강의를 시청하는 것이기에 금액면에서 부담이 적다. 또한 온라인으로 수강이 이루어지다보니 업체 입장 ... 은 코로나로 인해 가장 인기를 끌고 있는 취미활동이 되었고, 각양각색의 운동법이 인터넷을 통해 화제가 되고 있다.3) 집에서 하는 게임- 홈트레이닝만큼 인기를 끈 것이 온라인 게임이 ... 라고 본다. 우리나라 대표적인 게임회사인 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트와 같은 회사들은 오히려 코로나로 인해 회사매출이 매우 증가하였다. 게임 산업이 인기를 끌면서 게임 업체들은 인력
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 떠오르는 MZ세대의 소비 트랜드, 뉴트로(New-tro)
    되면서 외식 및 오프라인 쇼핑에 제한을 받게 되어 이른바 ‘언택트(Untact: 비대면)’ 소비 형태인 온라인 쇼핑 이용이 급속하게 증가하였다. 온라인 수요가 늘어난 가운데, 온라인 ... 는 이와 같은 뉴트로 소비문화는 특히 패키지 디자인 및 상품디자인 영역에서 다양한 시너지 효과를 창출하고 있으며, 식료품, 패션, 게임, 금융, 리빙 산업 등 전반적인 상품산업 ... 의 ‘맥심’ 등을 그 예로 들 수 있다. 감성적 커뮤니케이션 요소로서 뉴트로 디자인을 활용한 식품업체의 마케팅은 소비자들의 눈길을 사로잡아 성공적인 흥행을 이루고 있다. 특히 뉴트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.23
  • 시사 이슈 분석 메타버스 새로운 장이 열리다
    Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 ... 명을 ‘메타(Meta)’로 변경한다고 밝혔다.미국 뉴욕타임스 등 외신은 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 온라인 행사인 커넥트 콘퍼런스에서 회사 이름을 페이스북에서 메타 ... 회사의 사례를 보아도 이를 느낄 수 있다.최근 온라인 부동산 중개 플랫폼 직방은 ‘21년 6월 10주년 기자 간담회에서 메타버스 협업 공간 메타폴리스를 소개했다. 메타폴리스는 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2023.06.18
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2025년 11월 10일 월요일
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