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"온라인게임업체" 검색결과 301-320 / 9,330건

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    정보사회와디지털문화 과제물(개인정보 유출 피해 사례와 이를 막기 위한 적절한 방안)
    으로 해석할 수 있을 것이다.○ 개인정보 유출의 역사우리나라에서 개인정보 유출과 관련된 사건은 2005년 온라인 게임사 엔씨소프트에서 시작되었다. 당시 이 회사의 '리니지2' 게임 ... 를 취할년 5월 28일 원고 일부 승소 판결을 내리고 엔씨소프트에게 ‘원고 44명에게 10만원씩 배상하라’고 명령하였다.2008년 2월에는 온라인 쇼핑몰 업체 옥션에서 1,860만명 ... 2014학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 정보사회와 디지털문화학 번 : ******-******연 락 처 : 010-****
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.03
  • 전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자.
    대리점, 전자제품 양판점, 온라인 쇼핑몰 등 멀티채널 전략을 통해 소비자 접점을 극대화하고 있다. 전 세계 70여 개국에 생산 거점과 법인을 운영하며 지역별 수요에 빠르게 대응 ... 공간을 마련하거나, 젊은 층이 모이는 장소에 팝업 이벤트를 열어 제품 기능을 시연한다. 온라인으로는 삼성 공식 웹사이트뿐만 아니라 주요 이커머스 플랫폼과 홈쇼핑 채널을 활용 ... 해 사전 예약 판매와 라이브 방송을 진행함으로써 폭넓은 판매 경로를 확보하고 있다. 특히 최근 갤럭시 S24 출시를 앞두고는 국내 전자제품 유통업체들이 앞다투어 라이브 커머스 방송
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.25
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    AI Strategy Competing in the Age of AI 2020
    , 펀딩, 자산관리, 건강보험, 신용 서비스, 온라인 게임 등과 같은 서비스를 모두 알리페이 앱을 통해서 할 수 있다. 기존 은행들은 오프라인 기반으로 직원들이 업무를 처리하기 때문 ... AI Strategy Competing in the Age of AI 2020이름 학번P. 4, Ant Financial Service와 전통적인 경쟁업체와의 차이점을 쓰 ... 에 이런 일들을 한 곳에서 수행하는 것이 불가능하다. 하지만 Ant financial은 온라인 디지털 기술을 기반으로 하기 때문에 하나의 앱을 통해서 서비스를 제공할 수 있다. 고객
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.05
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    CCSP(Certified Cloud Security Professional/국제 공인 클라우드 보안전문가) 자격증 대비 핵심 요약 및 정리 자
    한 사용법이나 소유권을 확인-온라인 참조 확인(Online Reference Checks): 마이크로소프트 제품 키를 입력하는 경우-로컬 에이전트 확인(Local Agent ... Checks): 보호된 콘텐츠를 사용자의 라이센스와 비교 확인, 게임엔진-지원 기반 라이센싱(Support Based Licensing): 콘텐츠에 대한 지속적인 지원의 필요성을 전제로하 ... (conflict of interest) : 귀사의 데이터 및 시스템을 관리하는 공급업체 직원은 귀사의 경쟁업체와 관계를 맺지 않아야 함.2)권한 상승: 권한 있는 사용자는 권한 없
    시험자료 | 53페이지 | 15,000원 | 등록일 2024.04.25
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    KCU 4차 산업혁명 PPT 정리본
    은 다양한 데이터 싱크로 전송될 수 있음스트림 처리 시스템은 다음과 같은 분야에 사용부정 행위 탐지 : 스트림 처리는 신용카드 거래, 온라인 구매 또는 기타 금융 데이터 스트림 ... 수 있도록 함샌드박스 메타버스 내에서 사용자는 자신만의 캐릭터를 만들고 꾸밀 수 있으며, 이 캐릭터로 플레이투언 게임을 즐길 수도 있음플레이투언 게임은 특정 미션을 완료 ... 함으로써, 게임 내 화폐인 SAND를 얻을 수 있음현금으로의 환전도 가능하다. 또한 샌드박스는 풍부한 NFT의 본거지이다사용자는 자신이 보유한 부동산을 건설할 수 있고, 이것은 모두 NFT
    시험자료 | 129페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.02 | 수정일 2023.12.05
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    아마존 창립자 제프 베조스의 일생과 아마존 창립과정과 사업전략 리서치 자료
    성공하지는 못하는 것을 봐왔기 때문에 수익이 어디서 나오는지 명확한 온라인 서점이라는 아이템이 마음에 들었다고 함폴 바튼 데이비스는 해당 분야에 전혀 경험이 없는 신생업체라는 사실 ... 이 놀라움. 부자동네 학교라 신 문물 입수에 적극적이었다라고 해석할 수 밖에 없음제프 베조스는 메인프레임 컴퓨터로 친구들과 스타트렉(Star Trek) 게임을 주로 하면서 시간 ... 을 보냈다고 함스타트렉은 1971년에 마이크 메이필드(Mike Mayfield)에 의해 개발된 게임으로 1962년에 스티브 러셀(Steve Russell)이 MIT 대학에 설치
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.02
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    구글 기업 분석 & 사업 전략 (레포트)
    (stadia)아 그 예이다. 기기 종류 상관없이 크롬 브라우저 등 다양한 접속 경로를 통해 사용자들이 즉각적으로 게임을 즐길 수 있기 하는 서비스다. 이렇듯 구글은 우리의 생활 ... 은 2003년부터 약 10개 이상의 온라인 광고 회사들을 인수해 온라인 광고 서비스를 시작해왔는데, 그 대표적인 온라인 광고회사 인수 사례는 ‘더블클릭’이다. 인터넷 디스플레이 ... 광고 솔루션 업체인 더블클릭은 세계 최대의 인터넷 광고마케팅 업체였으며, 당시 디스플레이 광고의 40%를 점유하고 있었다. 2007년, 구글은 유튜브의 약 2배 금액인 약 3조원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.29
  • CGV 마케팅 4P전략과 SWOT,STP분석
    최고의 플랫폼 기업"이 되는 것이다.2. 시장과 경쟁환경분석(1) 기존경쟁자와의 경쟁영화관산업의 경쟁자 위협은 업체를 불문하고 상당히 강한 수준이다. 앞서 밝혔듯이 시장 포화상태 ... 적 진입자 위협은 적은 것으로 파악된다. 가장 큰 이유로는 기존업체들의 진입 장벽이 크기 때문이다. 소규모 영화관은 물론 대형 멀티플렉스관 개설에는 많은 초기 투자비용이 든다. 기존 3 ... 사는 막강한 자본력을 갖고 있을 뿐만 아니라 브랜드인지도까지 생성하고 있다. 국내 소비자들은 영화관을 생각하면 보통이 세업체를 먼저 떠올리기 때문이다. 또한, 이미 영화관 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,200원 | 등록일 2022.04.11
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다.3) 아마존 비디오아마존 ... 와의 제휴를 통해 국내 시장에서도 비약적인 성장을 하기 시작하였다. 2021년 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임’은 9억달러의 가치를 창출할 것으로 추정되고 있으며, 28일 ... 만에 전 세계 1억1천100만 개 이상의 구독 계정이 이 드라마를 시청한 것으로 나타났다. ‘오징어게임’의 세계적 흥행 현상은 두 가지로 압축된다고 볼 수 있다. 하나는 한류
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    습니다. 소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임 ... 성에 대한 문제는 자연스럽게 해결될 가능성으로 보여지고 있습니다.비대면이 확산되면서 온라인으로 가상회의나 온라인에 대한 교육 등에서도 증강현실에 대한 기술이 많이 활용되고 있으며 실 ... 에서 게반도체 제조업체인 엔비디아의 최고경영자 젠슨 황은 지난 해 10월 자사 기술 콘퍼런스에서 메타버스의 시대를 강조하며 앞으로의 20년은 공상과학과 다를 바 없을 것이다라는 말을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2022.03.03
  • (인터넷 비즈니스 모델의 이해) 미래에 다가올 경제,산업,먹거리 등의 파동 예측
    베트남 생산 차질 등 때문이다. 원두를 미리 대량 구매해 아직 물량이 넉넉한 국내 대형 업체들은 버티고 있지만, 동네 소규모 로스터리 카페들은 커피값을 이미 올렸다. 이미 계약 ... 된 물량이 소진될 내년부터는 대부분의 업체 커피값도 오를 전망이다. 사실 커피값 인상은 높이 쌓은 돌더미에 돌 하나 더 얹는 수준이다. 대부분의 식품ᆞ외식 메뉴 가격은 올해(2021년 ... 메타버스를 활용한 스마트 팩토리가 등장할 것이다. 현재 게임과 엔터테인먼트 산업에서 주로 사용되는 증강현실, 가상현실과 같은 혼합현실 기술을 활용한 메타버스가 제조산업에도 적용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. 보드게임처럼 오프라인에서 사람들이 옹기종기 모여서 주사위를 굴러서 하는 것과는 다르게 온라인 게임은 디지털 창의 노동이 ... 발전도 확산하여 갔다. 생활의 편리성을 위해 시대가 변하듯이 게임 또한 이런 시대에 발맞춰서 온라인 게임으로 나왔다. 우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람의 나라이 ... 다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. 본인은 어린 시절부터 친구들과 하는 고무줄놀이, 말뚝박기, 구슬치기 등 놀 이외에 직접
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
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    코로나가 발생하기 전과 후의 소비자 심리의 변화를 자신의 구매행동을 사례를 들어 작성하세요
    제으로 운영되면서 외식이 줄고 집에서 음식을 해먹게 되면서 자연스레 식료품 영역이 증가한 것으로 보인다. 그 중에서도 코로나를 전후로 하여 많은 식품업체들이 잇따라 밀키트 제품 ... 의 교육비, 일반적인 생활비를 제하고 남은 돈은 대부분 적금과 재테크 용도로 소비하였다고 한다.코로나가 발생한 후 가장 큰 변화는 소비의 영역이 오프라인에서 온라인으로 넘어갔 ... 다. 그래서 오늘의 집과 같은 사이트에 접속하여 다른 사람들이 꾸며놓은 집에 랜선 집들이를 하고, 거기서 마음에 드는 가구나 소품을 발견하면 온라인으로 최저가 상품을 찾아 구매
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.08
  • [2시간 완공] 2023 군무원 정보사회론 압축요약본
    는 ‘개인정보보호법’상 ‘목적+장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 온라인게임 자동차단) 합헌*‘준프라이버시’= 비밀인데, 노출되기 원함*‘미쟝센느’= ‘보정어플’로 꾸미 ... [다니엘 벨] 전산업(자연)-> 산업(인공자연)-> 탈산업(정보)(인간상호간 게임)단점: ‘사회-정치-문화’ 단절 / 오직 기술만 변화 / 서비스산업 정의 못 내림[카스텔 ... )[웰먼]= 기존과 별차이 없다[콜록]= 온라인 시장에서 ‘기회주의 행동’이 가장 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상-가상현실)[웹스터]= 미디어 다양화(파편
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
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    소셜미디어의 종류와 특징에 대해 기술하시오(내용,특징비교,활용도,미래 변화 등)
    에서의 범주에 포함하는 것이 가능하다. 추가적으로 카카오톡 오픈채팅이나 온라인 게임, 유튜브와 같은 것도 소셜 미디어라고 할 수 있다.본론먼저 마이크로 블로그를 알아보면 스마트폰 ... 로 요약이 되어지는 웹 2.0시대에서 소셜 네트워크라는 기반 위에 개인이 정보, 경험, 의견 등을 공유하고 타인과의 관계를 만들고 확장시키는 것이 가능하게 해주는 개방된 온라인 ... 다.소셜 네트워크 서비스는 온라인에서 형성할 수 있는 인적인 네트워크 중에서 하나로 인맥을 구축하고 플랫폼을 만들어서 새롭게 만나는 사람들과 교류를 하며 인맥을 늘려주는 형태를 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러분이 생각하는 학습효과성을 개선할 수 있는 상호작용 방안을 원격교육시스템 혹은 에듀테크 도구의 활용 방안을 제시하시기 바랍니다
    자의 능력과 학습 상황을 분석해 맞춤형 교육을 제공하거나, 게임 요소를 가미해 학습자의 흥미와 몰입을 높일 수 있다. 하지만 아무리 우수한 기술을 활용하더라도 효과적인 상호작용 ... 된 온라인 수업 참여율은 약 92%에 달한다고 한다. 이는 코로나19 이전 약 30% 수준이었던 원격교육 참여율에 비해 크게 증가한 수치이다. 또한 국내 중등교육 기관 가운데 실시간 ... 화상수업을 활용한 수업 비중이 78% 이상으로 보고되고 있으며, 일부 학교에서는 학습관리시스템을 통해 모든 교과의 학습 활동을 온라인으로 진행하기도 한다. 이러한 변화의 배경
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.13
  • SK커뮤니케이션즈, 싸이월드 인수, 산업특성 합병, M A 개요, 인터넷 포털 산업
    9. 인수사례의 평가 및 결론, 미래전망10. 참고문헌1. M&A 개요 및 선정동기포털사이트 NATE.com을 운영하는 SK커뮤니케이션즈㈜가 커뮤니티서비스업체인 ㈜싸이월드와 합병 ... 와 시너지를 창출해 NATE.com을 명실상부한 국내 1위의 종합 포털로 육성할 계획이라고 SK 커뮤니케이션즈 관계자는 밝혔다.싸이월드는 99년에 설립된 커뮤니티서비스업체로, 오픈 이래 ... 유료, EMPAS.com(엠파스) 등의 업체가 경쟁하고 있으며, ISP 업체들이 보유한 HANAFOS.com(하나로통신), HANMIR.com(한미르) 등도 경쟁에 참여하여 여전히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.22
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    Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망[GPT,chat, 챗 GPT,챗GPT,챗봇]
    을 작성하는 것도 가능하다. 이미 북미 대형 온라인 커뮤니티인 레딧 등에선 챗GPT를 활용해 작성한 시나 소설 등을 공유하는 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 또한, 한 11세 소년 ... 이 챗GPT를 활용해 해리포터 테마의 텍스트 기반 어드벤처 게임을 만들어 인기를 얻은 후 비슷한 방식의 게임이 연달아 개발되고 있다.5) 사이버보안챗GPT가 소스코드를 분석하는 과정 ... GPT 한계와 문제점1) 할루시네이션 현상챗GPT와 같은 생성 AI는 방대한 데이터 가운데 이용자가 필요한 내용만 찾아내 요약, 정리해줄 수 있다는 점에서 ‘게임 체인저’로 주목받
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
  • 세계 문화 교류의 중심, OTT서비스
    며 ‘셋톱박스(Top) 너머’라고 해석이 된다. 한마디로 정의하자면 OTT 서비스란, 인터넷을 통해 영화, 드라마 등의 미디어 콘텐츠를 제공하는 온라인 서비스라고 정의할 수 있다. 이러 ... 어, ‘오징어 게임’, ‘기생충’, ‘킹덤’ 등의 미디어 콘텐츠들이 미국에서 인기를 끌면서 점차 한국 드라마가 글로벌 진출에 성공한 것을 볼 수 있다. 또한 ‘오징어 게임’의 소재를 실생활 ... 고 있다.여러 한계점 중 첫 번째는 OTT 서비스 업체의 적자가 가면 갈수록 심화된다는 것이다. 그 이유는 더 좋은 콘텐츠를 만들기 위함과 관련있다. OTT 서비스 업체 사이의 경쟁
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.24
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    플랫폼기업의 정의와 특성
    를 모바일 앱으로 연결하고 에어비앤비(Airbnb)는 집 주인과 숙박자를 연결시켜 주는 숙박 플랫폼이다. 또 카카오톡(Kakao Talk)은 다수의 메신저 사용자와 그들에게 게임 ... 과 샤오미를 연결하는 매개자인 셈이다.최근 국내 포털 대표기업인 네이버와 카카오가 인공지능(AI) 플랫폼을 바탕으로 한 동맹군 구성에 총력전을 벌이고 있다. 온라인 검색 맞수로 시작 ... 한 두 업체가 PC와 스마트폰을 벗어나 오프라인 일상으로 경쟁 영역을 확대해 나가고 있다. 네이버는 생활 가전제품에 자사의 以플랫폼인 클로버(CLOVA)를 적용하기 위해 LG전자
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.16
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2025년 11월 10일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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