• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(9,330)
  • 리포트(8,824)
  • 방송통신대(218)
  • 자기소개서(121)
  • 시험자료(112)
  • 논문(39)
  • 서식(9)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임업체" 검색결과 261-280 / 9,330건

  • 코로나 발생 이후 경제활동의 변화 추이에 대한 고찰-국내 시장을 중심으로
    한다. 그렇다면 이러한 온라인을 통한 서비스 즉, O2O라는 서비스에 대해 잠깐 살펴보도록 하자.O2O 서비스는 ‘Online to Offline’의 약자로서 온라인과 오프라인이 결합 ... 가 만들어지며 이커머스에 대한 소비자 의존도가 올라간 게 영향을 미쳤다. 산업통상자원부가 발표한 지난 2월 주요 유통 업체 매출 동향에서 온라인 쇼핑 매출 비중은 전체의 49 ... 플랫폼을 이용한 드라마·영화 시청, 게임 등 비대면을 통한 다양한 취미 활동이 활성화 되고 있는 추세이다. 한국이미지커뮤니케이션연구원(CICI)이 코로나19 확산 이후 집에서 주로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 비평 과제 - 게임 '포트나이트'와 '여명' 광고를 중심으로
    와 모바일 게임 시장 규모가 커지면서 게임 종류도 굉장히 다양해지고, 게임 업체들도 많이 성장함에 따라 광고에 대한 투자를 아끼지 않는 추세이기 때문이다.게다가 코로나19의 전 세계 ... 이지만 효과도 있었다. TV에 크리스 프랫을 모델로 한 『포트나이트』 광고가 많이 등장할 즈음인 2019년 11월 3주차 온라인게임 인기순위에서, 『포트나이트』는 1주 전에 비해 ... 광고 비평 과제- 게임 『포트나이트』와 『여명』 광고를 중심으로 -광고 분야 선정게임 광고에 대해 생각해보면, 몇 년 전 까지만 해도 유명 연예인이 게임 광고에 등장하는 모습
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.22
  • 아마존 SCM, 아마존 공급사슬 관리, 아마존
    없이 물건을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑과 택배의 비중이 커져 가고 있다고 느꼈다. 그렇기 때문에 대표적인 종합유통업체인 ‘아마존닷컴’을 조사해보고자 선정하였으며 아마존의 공급사슬 ... tock)”라는 슬로건을 내세웠으며, 아마존의 로고도 ‘A부터 Z까지’ 모든 서적을 다룬다는 의미가 잘 드러난다. 그 후 서적뿐 아니라 음악 CD, 게임, 완구, 전자제품을 다루며 사업 ... 영역을 점차 확장해 나갔고 서점을 넘어 말 그대로 A부터 Z까지 세상에 있는 모든 제품을 다루는 종합유통업체로 발전하였다. 거대한 종합유통업체로 성장한 아마존은 ‘파격적 혁신가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    . 서론최근의 온라인 상거래가 크게 증가했음에도 모바일 거래액의 증가로 기인한 것으로 온라인쇼핑이 크게 증가함에도 인터넷 거래액은 감소하고 M비즈니스 매출이 증가했다. 이는 모바일플랫폼 ... 광고는 대부분 시도가 된 포화된 시장이기 때문에 안하면 불안한, 매우 대중화된 광고매체다. 이러한 생각으로 광고를 시행했을 때 한정된 광고지면으로 업체간의 치열한 경쟁을 깨닫 ... 전통광고를 모바일 광고로 본격 전환하기 위한 시점을 조율해왔다. 이를 통해 다양한 기능과 서비스로 사용자의 폭발적인 관심을 끌어내는 모바일 앱이 속속 등장하고 온라인 광고 시장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... 의 게임들에 비해 소통 기능과 증강현실 기술을 좀 더 접목시킨 것으로 보인다.가장 최근 주목받고 있는 기업은 오큘러스다. VR헤드셋과 게임, 장비를 생산하는 업체인데 오큘러스 퀘스트2 ... 다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일
    . 본론1. 모바일 광고시장에 대하여1) 현황인터넷을 통한 전자상거래의 활성화는 e-비즈니스와 모바일 광고시장을 발전시키며 온라인과 오프라인 매장 간의 현격한 차이와 첨예한 갈등 ... 을 가져왔다. 특히 온라인 및 오프라인간의 갈등이 최근 e-비즈니스를 필두로 한 기업 간의 전자상거래 증가를 통해 초기 서적 혹은 음반과 화장품과 같이 비교적 가격이 저렴한 상품을 취급 ... 터넷 쇼핑몰 운영업체가 중간 유통과정을 없앰에 따라 가격할인 공세를 통한 기존 유통망을 급속히 잠식시킴으로써 오프라인 업체의 운영의 문제점을 유발한 것인데 이에 따라서 오프라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 도서레포트_트렌드2021_트렌드 2021 책 읽은 후 트렌드관련 책의 핵심내용 요약, 본인의 전공관 련 분야관련 트렌드 변화 등과 관련한 자신의 생각을 작성하시오.
    변한다. 산업화 시대에서 기술이 발달하고 지금의 시대는 온라인의 발달로 인해 기술과 휴먼터치의 기술로 승화되는 경우가 많다. 그래서 이 책에서는 사회 전반적인 부분을 기술과 세대의 ... 더라도 소비는 계속 이루어진다. 코로나로 인한 큰 변화를 겪었다고 여겨도 변화는 계속되어 졌다. 지금은 언택트 시대로 집 중심의 라이프 스타일과 온라인 쇼핑의 증가가 그 전보다 더 ... 하였다. 10가지의 트렌드는 브이노믹스, 레이어드 홈, 자본주의 키즈, 거침없이 피보팅, 롤코라이프, 오하운:오늘 하루 운동, N차 신상, CX 유니버스, 레이블링 게임, 휴먼터치이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선 및 이러닝 수요 ... % 성장한 1,574억 달러를 기록했다. 소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환, 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대, PC ... 2023 학년도 1 학기 기말시험(온라인과제물)※ A4용지 편집 사용?교과목명:국제경영학?학번:?성명:?연락처:한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성
    었지만, 요즘은 스마트폰을 이용해서 디지털 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어났기 때문에 온라인으로 유통되고 소비되는 디지털 콘텐츠 시장 내지 그러한 서비스를 OTT라고 부른다. 다른 표현 ... 의 콘텐츠를 생산하며 구독자들을 유치하고 있다. 1년에 1편 이상의 넷플릭스 오리지널 드라마가 국내를 넘어 해외에서까지 인기몰이를 하고 있다. ‘킹덤’,‘오징어게임’이나 ‘더글로리 ... 들을 붙잡아두고, 나아가 신규 구독자를 확보하기 위해 노력하고 있다.3. 뉴미디어와 올드미디어의 충돌온라인 스트리밍 플랫폼들은 올드미디어를 위협하고 있다. 이미 올드미디어가 뉴미디어
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 메타버스의 개념과 사례 그리고 시사점
    들과 온라인으로 만난 다른 플레이어들과 교감하며 유유자적한 삶을 보내는 것이 주 콘텐츠다. 최초 코로나19로 인해서 외출을 할 수 없는 상황 때문에 집에서 즐기는 힐링 게임으로 주목 ... 게 된다. 이처럼 메타버스는 게임, 업무, 교육 등 활용 분야는 넓어지고 있다. □ 메타버스의 유래 o 메타버스의 유래를 찾자면 30년 전으로 올라간다. 미국 작가 닐 스티븐슨 ... 하고 있다. 이후 등장한 ‘싸이월드’의 미니미, 각종 게임속의 아바타, 현실세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’, 가상세계를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.26
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    으로 구성- 신상품: ‘게임옵스(GameOps)’. 게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스 ... 로 시작해 마이크로소프트, 구글클라우드플랫폼, 알리바바 클라우드, 텐센트 클라우드 등으로 서비스 대상을 넓혀감- 사업 구조. EBS 온라인 클래스 – MSP(베스핀글로벌) ... - CSP(마이크로소프트) - 학생. 게임사 - MSP(베스핀글로벌) - CSP(아마존) - 게이머- 고객사: 삼성전자, 두산그룹, 아모레퍼시픽 등 대기업 고객사 등- 경쟁업체: 메가존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 성공사례 ppt
    + 영화 (flicks) 를 합친 용어 영화와 TV 프로그램과 같은 영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 세계 최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스 ... 화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장 ... 으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입형 게임 有 - 복합적인 세계관을 담고 있는 인투더 데드 : 좀비 세계관 현재 넷플릭스 코리아에는 총 16 개 게임이 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.24
  • 프로스펙스 기업 경영 마케팅 전략
    Application]PROSPECS 소개 86 아시안게임 , 88 올림픽 공식 후원업체 선정 97 프로스펙스컵 프로축구대회 창설 세계 유명브랜드의 국내 진입과 모기업인 한일그룹의 부도로 인한 ... 스타 마케팅 온라인 마케팅 제휴 마케팅 고객연계 마케팅 파급력 큰 소셜커머스 업체와 콜라보레이션 마케팅 캐나다 관광청과 전략적 제휴 -‘ 캐나다 밴쿠버 걷기 여행’ 이벤트 ... 로써의 워킹STP 전략 런 닝화 워 킹 화 전문가 / 특수목적용 취미생 활 용 Positioning Map 프리미엄 운동화 업체 ASICS - GEL KAYANO, GEL KINSEI
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.28
  • 알리바바의 기업 경영 전략
    업체로 중국 전자 상거래 시장에서 80%의 점유율을 차지하고 있는 기업이다. 매일 1억 명의 사람들이 물건 구매를 위해 알리바바를 이용한다. 알리바바는 1999년 영어강사 출신 마윈 ... 이 중국 제조업체와 국외 구매자를 위한 B2B 사이트 ‘alibaba.com’을 개설한 것으로 출발했다. 16년 전 직원 18명으로 시작한 alibaba.com은 현재 2만 5천 ... 바꿈시켜 중국의 경제 판도를 좌지우지하고 있다. 중국 GDP의 2%가 알리바바를 통해 이뤄지고 거래이다. 알리바바 그룹은 현재 전자상거래, 온라인 결제, B2B 서비스, 클라우드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2022.06.01
  • 국제 경영학 ) 한국 이외 지역에 본사 또는 핵심 거점 가지는 글로벌 기업 하나 선택, 해당 기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명
    온라인 쇼핑 업체로서 전 세계 다양한 지역에 지사를 운영하고 있다. 구글(Google)은 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에 본사를 두고 있으며, 전 세계 다양한 지역에 지사를 운영하고 있 ... 제조 업체에게 다양한 기회를 제공한다. 2021년 3월 기준, 전 세계 모바일 운영 체제 시장에서 안드로이드는 약 72.73%의 점유율을 차지하고 있다.(2) 온라인 광고 분야구글 ... (2) 온라인 광고 분야(3) 클라우드 서비스 및 AI 분야3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론글로벌 기업(Global companies)은 전 세계적으로 활동하며 다양
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와사회1공통 미디어 공부의 이유와 나의 미디어 경험사00
    게임 등의 인기가 높아졌다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ 등은 많은 사용자들이 집에 머무는 동안 영화나 드라마 ... 으로 활용되었다.마지막으로, 온라인 게임 역시 코로나19 대유행으로 인해 이용자 수가 증가했다. 사람들이 집에 머무는 동안 온라인 게임을 즐기는 것은 놀이터나 카페 등 외부 활동 ... 업체들에게 큰 충격을 준 것으로 나타나고 있다. 따라서 소매업체들은 온라인과 오프라인 쇼핑의 장단점을 분석하고 효과적인 전략을 수립해 경쟁력을 유지해야 한다.(5) 디지털 교육
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번 ... . Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?1. 네이버2. 유튜브3. 페이스 북4. 트위치5. 아프리카TV문제 7번. 스타크래프트의 장르
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 먹방과 외식업체의 경영성과
    먹방과 외식업체의 경영성과1. 토론주제요즘 먹방(먹는 방송)이 대세입니다. 이러한 먹방과 외식업체의 경영성과에 대하여 토론하세요.2. 채점기준(100점 만점)1) 자산의 논리 ... 에 대한 답변으로 먹방(먹는 방송, 24.0%)이 1위로 꼽혔고, 이어 음악(16.7%), 뷰티(14.3%), 토크 (12.4%), 게임(11.9%) 순이다.먹방이 해외에서도 인기이 ... 다. 먹방을 영어로 쓴 ‘Mukbang’은 고유명사처럼 사용한다. 먹방이 외식업체와의 경영성과에 어떤 영향이 될까?본론저는 ‘먹방’이 외식업체와의 경영성과에 긍정적 영향이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.01
  • 디지털 트렌드를 반영하는 신생단어
    공동주택의 시세 를 산정하여 제공한 핀테크 업체입니다. 대구은행의 빅밸류와의 업무제휴는 디지토피아 실현 의 예라고 할 수 있습니다.AR (증강현실)AR (증강현실)은 VR (가상 ... 현실은 MR (혼합현실)이라고도 합니다. 증강현실과 가상현실은 비 슷하지만, 그 속에 있는 자신(객체)이 가상인지 실상인지에 따라 명확히 구분됩니다. 컴퓨터 게임을 할 때, 내 ... PRESENTATION을 열어, 증강현실을 활용한 디스플레이를 했습니다. 앱 실행 시 나타나는 카 메라로 매장 내부의 포디움과 온라인 주문 박스를 촬영하면, 모델이 착용한 제품을 증강현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    패키지 게임을 이용했지 않았기에 국내 업체들의 사정은 나아지지 않았다. 이후 2000년 초 온라인 게임 시장이 대두되자 한국 게임 업체들은 전부 온라인으로 변환되게 된다. 2017년 ... 교과목명: 레크리에이션활동지 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업 특성2. 글로벌 게임산업 동향3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점 및 시사점 ... 에서도 모두가 함께 공감대를 형성하며 즐길 수 있는 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 상황이다. 게임산업은 게임물·게임 상품의 기획, 제작, 유통, 서비스와 관련된 산업을 의미한다. 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 11일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:50 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감