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"게임산업규모" 검색결과 3,341-3,360 / 16,394건

  • 카카오와 다음 인수합병 문제점과 해결방안
    카카오의 사업부진 , 한동안 쭉 이어질 듯 대한민국 대표 서비스 카카오의 위기 ?게임 사업 광고 사업 커머스 사업 현재 카카오에서 진행하는 사업은 크게 3 가지로 나뉜다 ... .( 사진 = 카카오 )( 사진 = 카카오 )영 업 이 익 ( 단위 : 백만원 ) 13.9% 25.9% 17.2% 5.0% 7.0%가장 큰 문제는 바로 게임 사업입니다 . 합병 당시 게임 ... 매출 추이 현재 게임 매출 추이 ( 사진 = 카카오 )구글 플레이 상위 30 개 앱 카카오 게임 ‘ 非 ’ 카카오 게임 각각 3 개와 11 개로서 ‘非카카오 게임’이 압도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.06
  • 2018 인구 절벽이 온다 요약본
    다: 양적완화의 기조는 점차 대중들의 인식을 바꾸게 될 가능성이 존재한다. (폭탄돌리기 게임이라는 것을 인지하는 것) 부채규모가 상당히 증가한 상태에서 투기성 목적이 다분한 채권 등 ... 연령에 도달하게 되면 소비가 가장 커진다는 것)이 차지하는 비중에 많은 영향을 받는다.- 가장 훌륭한 선행 지표: 인구통계(소비정점, 인구출산규모, 인구분포) 등은 호황과 불황등 ... : 콘드라디예프 파동의 주기는 60년이다. 그러나 현재는 80년 주기이다. 이전 경제는 농업중심의 사회로서 변수가 많이 존재하지 않았다. 또한 현재 세계 경제는 산업화 중심으로 이루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.03.04 | 수정일 2018.04.01
  • SK이노베이션 재무직군 전환형인턴 서류합격 자소서 / 최종전환
    의 가치를 알리는 인턴사원으로 성장하겠습니다.[회사와 투자자의 징검다리]미래를 내다보고 전기차 배터리 시장에서의 경쟁력을 위해 대규모 투자를 단행하고 있는 SK이노베이션에서 원활한 자금 ... .성균관대학교 MBA과정 조교로 근무하며 재경관리자의 기초역량인 산업, 재무 분석력과 회계 지식을 갖출 수 있었습니다. 원가 분석, 자금 운용, 포트폴리오, 채권 등의 다양한 활동 ... 으로 인턴으로 미국 전역에 흩어질 동기들을 위해 최고의 크리스마스 파티를 만들어보고 싶었습니다. 처음엔 렌트, 이동수단, 음식, 음악과 게임등을 혼자 준비해보고자 했지만 처음 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.10.22
  • [글로벌경영] 글로벌경쟁시대의 국제경영
    이러한 중상주의정책의 가장 큰 오류는 무역을 한 나라가 이익을 보면 다른 나라는 반드시 손해를 보는 제로섬게임(zero-sum-game)으로 파악한 것이다.즉, 무역으로 발생 ... 글로벌 경영이란1. 세계경제의 글로벌화와 다국적기업경영(1)산업과 경쟁의 글로벌화글로벌화(globalization) 또는 세계화에 대한 정의는 학자마다 상이할 수 있으나, 글로벌 ... 산업들이 날마다 붕괴되어 가고 있으며 과거의 내수 위주의 자급자족적인 경제는 이제 모든 면에서 국가간의 상호의존성이 높아지는 세계경제체제로 바뀌고 있다”고 서술하고 있다.이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.19
  • [경영학원론] 디지털 기업 전략 - 라이엇 게임
    , 게임 개발 CTO/ PM, 디지털 음향, 멀티미디어 콘텐츠 플래너 및 매니징, 애니메이션 및 특수 영상 처리 관련 기술)- 게임 산업게임시장 규모의 성장률이 높음.- 소규모 ... 산업 현황- 2011년 규모, 8조 8,047억 원, 전년대비 18.5% 성장.- 온라인 게임, 6조 2,369억 원으로 게임시장의 70.8% 점유.- 모바일 게임, 4,236억 원 ... 으로 4.8% 점유율, 33.8%의 높은 성장률을 보임.3) 해외 게임 산업 현황- 2011년 규모, 590억 달러로 연평균 시장성장률은 약 8%.- PC게임은 지속적으로 하락
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.16
  • 도시개발 개발계획 DMC 디지털미디어시티
    시설 : DMC 홍보관 * 구상 도시적 , 교류 , 정보전달 , 게임 계획 및 현황분석외 부공간 계획 및 현황분석필지계획 규모 현황 계획 및 현황분 석가구 번호 획지 번호 면적 ... ( 한국전자산업진흥회 ) 4 1508 첨단업무 13 LG U+ 필지계획 규모 및 현황 B 획지 계획 및 현황분석가구 번호 획지 번호 면적 ( 평 ) 용도 / 비고 현황 C 1 6548 ... : 서울특별시 마포구 상암동 위치 규모 : 569,925㎡( 택지개발 사업지구 1,697,874.4㎡ 의 33.6%) 구성 : 사업용지 - 52 필지 335,716.5㎡ 중점유치기능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.05 | 수정일 2022.03.04
  • 우리나라 면세점 기업의 경쟁력 분석
    산업의 특성 상, 신라면세점은 서울에서 더 이상 매장 수를 늘릴 수 없다는 점과 물량 규모가 워낙 차이가 나기에 상품 가격을 내리는 치킨 게임으로도 승산이 없다는 점이다. 이처럼 양 ... 다. 뿐만 아니라 한국의 관광산업이 활성화 되며 세계 각국의 외국인들이 한국 안에 들어오기 시작했고 그들이 한국에서 쓰는 돈만 해도 굉장히 많다.이로 인해 이익을 가장 많이 보는 것 ... 간 업계 1위를 지켜오며 연간 20%가 넘는 성장률을 기록하고 있으며, 현재 국내 면세점별 점유율 52.1%를 차지하는 국내 굴지의 1위 기업이다. 하지만 면세산업의 특성상 외국인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.30 | 수정일 2018.11.02
  • [경영학원론] 국내 카지노 산업과 ㈜강원랜드 분석
    는 숙라인 게임 , 사설 스크린 경마 산업등이 있고 이 모두의 산업은 카지노 산업을 충분히 대체 할 만큼 시장 규모가 크다 . Five Forces Model – 대체제의 위협 구 분 ... 의 종류까지 정부의 규제를 받으며 내국인 카지노를 만드는 것도 정부가 국회에 법을 상정할 정도로 매우 어 려움 . 규모의 경제 □ 리 조트와 복합하여 추진하는 카지노 산업의 경우 ... 를 위협할 만큼 시장 규모가 큼 레저적인 측면의 대체재 □ 국내 카지노의 산업 규모 ( 연간 2 조 2 천억 원 ) 국내 리조트의 산업 규모 ( 연간 43 조원 규모 ) 국내 골프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.04
  • 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안
    17만여명의 유료 사용자를 확보하여 일본 온라인게임 시장확대에 중요한 역할을 담당하고 있다.4. 한국 게임산업의 현황2009년 한국 게임 시장 규모는 6조 5806억 원으로 나타났 ... 게 .한국 게임산업 의 수출드라이브는 온라인 게임이 주도했다. 온라인 게임 시장의 전체 규모가 3조7087억 원인데, 이 중에서 41.7%에 해당하는 1조5471억 원이 수출액 ... 되었다. 네오위즈도 중국시장에서 『크로스파이어』가 선전을 한 덕분에, 2009년 해외매출 규모가 전년대비 526%나 증가했다2010년에도 한국 게임산업 의 수출규모는 계속 성장할 것
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • [서비스 산업][의료 서비스 산업][인터넷전자상거래 서비스 산업]정서 서비스 산업, 의료 서비스 산업, 인터넷전자상거래 서비스 산업, 정보통신 서비스 산업, 호텔 서비스 산업
    정서 서비스 산업, 의료 서비스 산업, 인터넷전자상거래 서비스 산업, 정보통신 서비스 산업, 호텔 서비스 산업 분석Ⅰ. 정서 서비스 산업1. 세계 게임산업의 발전 전망1) E3 ... (Amusement Machine Show)2. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략1) 게임산업게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환2) 고부가가치의 지식산업으로 인식3 ... ) 지식산업4) 게임산업의 발전전략과 처방Ⅱ. 의료 서비스 산업1. 고성장 유망산업으로서의 가능성2. 해외환자 유치와 국내 고소득층의 해외의료 수요 흡수3. 제약, 의료기기, 생물공학
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.09
  • ‘정보화의 연속론, 단절론에 따른 한국의 청소년’
    라는 의미이며 이 관점에선 ‘정보사회’라는 용어 보다는 ‘정보화’라는 용어를 통해 현대 사회의 정보기술을 설명하려고 하는 입장이다. 경제적 관점에서는 ‘산업경제론’, 사회구조 ... 적 관점에서는 ‘자본주의 산업사회론’, 문화/지배적 관점에서는 ‘지배양식론’ 의 이름으로 또는 미래사회를 비관적으로 바라본다는 의미에서 ‘비관론’으로 불리기도 한다. 이 이론은 정보 ... 화에 부 자본가들에 의해 소비적인 활동에 치중하게 되며 그런 소비적 활동조차도 결국은 자본에 의해 지배받는다고 보는 견해를 ‘연속론’으로 통칭하겠다.단절론은 정보사회를 탈산업사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.25 | 수정일 2018.05.02
  • 사회학이론 중간, 기말 요점정리(주요 키워드 진한글씨 및 빈칸 처리) - 사회집단, 일탈, 아노미 등
    - 미드 : 사회화는 역할 취득 과정: 준비단계 ? 타인의 행동과 말을 모방놀이단계 ? 제한된 수의 타자의 시각만으로 최초 역할 취득게임단계 ? 여러 명의 타자의 역할들을 취득(일반 ... 화된 타자)의 입장에 선 단계 ? 공동체의 규범을 취해보는 단계, 태도들의 공동체→ 자아발달은 점점 커지는 (타자들의 규모와 역할을 취득)하는 능력이 커지는 과정- 미드의 주체적 자아 ... 지향형 퍼스낼리티과도적 성장 단계 ? 내부지향형 퍼스낼리티, 초기 산업사회, 구중간계급(은행가, 상인 등)초기 인구 감소 단계 ? 타인지향형 퍼스낼리티, 선진국, 신중간계급(관료
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    | 시험자료 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.26
  • 유전자를 이용한 국내외 생명산업의 현황 및 전망
    되었다.국내 생명산업의 현황2014년 국내 바이오산업 시장은 5조 6천억원(53억 달러) 규모로, 2010년에 비해 18% 성장하였다. 2014년 기준 바이오산업 중 가장 큰 비중 ... 을 보면 ICT 36.5%, 영상/공연/음반 49.4%, 게임 57.5%, 유통/서비스 34.4%, 기타분야는 15.4%이다.3. 국내 생명산업 분석1) 선진국에 비해 국내 바이오 ... 고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서는 의료산업의 발전과 효율화가 요구됨에 따라 바이오기술의 발전도 같이 진행되고 있다.생명산업의 정의생물산업(bioindustry)은 생명공학기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.16
  • (국제통상론 공통) 뛰어난 역량과 능력을 갖춘 국가 통상정책 책임자(실무자)는 어떤 모습인지 설명하시오
    를 겪는다. 우루과이라운드(Uruguay Round: UR) 다자간 무역협상 이후인 1994년에 산업부가 담당하고, 경제위기 이후인 1998년에 외교부가 담당하였으며, 2013년 정부 ... 출범 이후 재차 산업부가 담당하는 것으로 결정되었다. 그런데 변화가 발생할 때마다 관련부처와 정계 및 전문가 사이에 많은 논란이 야기되었다. 통상이 국가경제에서 차지하는 비중 ... 조약의 체결절차 및 이행에 관한 법률(통상절차법)에 주로 규정되어 있으며, 피해분야 지원업무는 통상교섭을 담당하는 산업부가 관장하고 있다.통상협상 개시 이전의 국내절차로서 공청회
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    | 방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.03.16
  • 다국적기업과 글로벌기업 (발표자료)
    홍길동 다국적기업과 글로벌기업contents 다국적기업의 정의와 발전 2. 다국적기업의 특징 거대한 기업규모 기술력의 보유 세계적 생산 및 판매망 구축 계층 화 집권화 3. 다국 ... 기업 기준 )2. 다국적기업의 특징 거대한 기업규모 다국적기업의 특징 기술력의 보유 세계적 생산 및 판매망 구축 계층화 집권화 중요한 독점적 우위의 원천 제 3 세계 현지국의 기술 ... 력 향상과 산업화에도 기여함 원료 , 기술 , 세금 , 생산비 등이 유리한 입지 선정 기업의 의사결정과 기업의 전략이 계층조직의 상층부에서 이뤄지는 것 모회사 자 회사 단순생산거점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.19
  • [논문형식 A+] 인터넷 동향 분석
    [그림2] 지역별 전자상거래 시장규모 추이2.2. 지역별 인터넷 동향2.2.1. 북미북미지역의 인터넷 및 관련 산업은 급속한 성장을 경험하였다. 2000년 3월 말 현재 미국과 캐나다 ... ) 등 소규모 통신망을 상호 접속하는 형태에서 점차 발전하여 현재는 전 세계를 망라하는 거대한 통신망의 집합체가 되었다.인터넷에는 PC 통신처럼 모든 서비스를 제공하는 중심이 되 ... ), 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW:World Wide Web), 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례로 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [골프관광개발전공] 관광레저 골프장의 이해와 골프장 수요예측의 필요성
    의 특성4. 관광레저도시의 골프장 기대효과III. 골프장 수요예측의 필요성1. 골프산업의 성장요인 및 향후 예측2. 골프장 적정 예측 방안 필요I. 골프장의 이해1. 골프장의 개념 ... 정리1) 골프의 사전적 정의? 넓은 대지에서 클럽(club)으로 볼을 쳐서 구멍(hole, 혹은 cup)에 들어가게 하는 게임으로 승부는 볼을 친 횟수로 결정하며 횟수가 적은 사람 ... 일수록 잘하는 게임? 코스 위에 정지(靜止)해 있는 볼(골프공)을 지팡이같이 생긴 클럽(골프채)으로 쳐서 코스상의 18, 혹은 그 이상의 홀(hole)에 넣고, 그때까지 소요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.20
  • 멈추지 않는 진화, 카카오 톡 다음 카카오 톡 합병
    합 병 배경 카카오의 당기 순이익 현황 추이 카카오의 수익 구조 카카오의 수익구조 중 게임 수익이 84% 를 차지 ! BUT! 게임에 대한 사용자들의 관심 타 플랫폼 개발사와 ... 을 겪고 있는 상황 . 국내 IT 인수 합병 사상 가장 성공적인 사례 당시 고스톱 , 윷놀이 등 친숙한 게임으로 3 개월 만에가입자 100 만 명을 돌파 할 만큼 큰 인기를 끔 ... 만명의 회원을 확보한 온라인 절대강자 지난 2000 년 미래 미디어 산업의 강자 미국 역사상 가장 최악의 M A 사례 당시 타임워너는 CNN 방송 , HBO 케이블 방송 , 워너
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.22
  • 선발 및 후발주자의 마케팅전략
    성경쟁적 신제품 전략신제품 개발과 출시는 소비재, 산업재 시장을 통틀어 평균 40%의 실패위험기업은 신제품의 성공에 저해가 되는 요인들을 파악하고, 능동적인 대처가 필요이때, 경쟁 ... 의 선점고객들이 생각하는 제품속성을 갖춘 제품을 개발하여 시장 내에서 우월한 위치 선점예) 풀무원(기초식품시장 내 소비자에게 신뢰)2) 시장에서의 게임규칙의 결정해당 시장 ... 에서 Game의 Rule을 결정한 제품이 범주를 대표한다고 지각되는 정도예) Before, 강장제 = 박카스,Now, 비타500 vs 박카스소비자 기반의 장점(Consumer-based
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.08.25
  • '뽀로로'의 성공요인 및 현황분석
    ,2011 애니메이션 산업백서, 2011.10, 한국콘텐츠진흥원세계 캐릭터 시장규모 추이 미국영화협회 : www.mpaa.org세계 애니메이션 시장규모 추이 미국영화협회 : http ... 의 급격한 경제성장과 맞물려 애니메이션 및 캐릭터 등 콘텐츠 산업에 대한 규모 성장은 아이코닉스의 중국시장 진출이 적절하다고 판단하는 근거가 되고 있다.⑵ 중국 정치, 법률 환경 분석 ... 애니메이션 캐릭터들은 눈에 띌만한 사업적 성과를 이루지 못한 채 실패한 경우가 많았다. 과거 애니메이션 산업의 육성지원 부족이나 애니메이션 산업에 대한 폐쇄적인 인식으로 인한 전반
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.19
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2025년 11월 09일 일요일
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