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"문화엔터테인먼트" 검색결과 3,241-3,260 / 10,525건

  • [A+] SM엔터테인먼트의 해외진출 분석 마케팅전략, 성공요인분석
    영역, 해외진출현황, 기업이념, 비젼, 미션등Ⅱ. 본론 1 - 음악시장 산업구조 및 환경분석1. 환경 분석(1) 거시환경 - 인구통계적, 경제적, 기술적, 정치적, 문화적(2) 미시 ... 의 Digital Contents Provider2000년 일본 최대의 엔터테인먼트 그룹들과 합작으로 온라인 회사인 판당고 코리아 설립. Digital Contents ... 의 Reproducing을 통하여 고부가가치의 Digital Contents 창출③ Global 기업으로서의 성장SM Japan, SM China, 그리고 홍콩, 대만의 거대 엔터테인먼트 그룹
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.02
  • 글로벌 게임산업의 이해
    디지털엔터테인먼트(K-iDEA)를 중심으로 2015년 7월부터 자율규제를 시행해 왔다. 그러나 2016년도에 들어서 자율규제 이행 내용이 기대에 미치지 못하다는 지적이 나오기 시작 ... 했다. 2016년 6월 녹색소비자연대 ICT소비자정책연구원이 문화체육관광부로부터 제공받은 ‘확률형 아이템 자율규제 시행 현황’ 자료를 분석한 결과, 자율규제 준수율은 2015년
    리포트 | 60페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • 글로벌 마이크로소프트,마이크로소프트,마이크로소프트분석,마이크로소프트기업분석,MS,한국마이크로소프트
    용 SW 분야와 윈도CE 및 모빌리티, 디지털홈과 엔터테인먼트, MSN 등 가정 및 인프라용 제품 분야에서 새로운 도약 기회를 노리고 있다.MS의 이런 의지는 조직개편에서 잘 드러난다 ... ) ④ 서버 플랫폼(엔터프라이즈 서버 제품군) ⑤ 윈도우 CE 및 모빌리티(포켓 PC 운영체제, 모바일 익스플로러 등) ⑥ MSN ⑦ 홈 및 엔터테인먼트(X박스, 하드웨어, 게임 등 ... 비율을 차지하고 있다. 이어 개인용 OS인 Windows가 효자 노릇을 하고 있다. 이와 반대로 Xbox들 홈 엔터테인먼트 사업은 계속해서 부진을 면치 못하고 있으며 윈도우 모바일
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.07
  • NC소프트의 기업소개와 해외진출현황,해외수익과 매출구조,국내외 경쟁사기업 및 향후전략
    연평균 성장률 20% 가장 빠른 성장세 유지*NC 소프트*NC 소프트성과 - 최초 해외 진출국 - 중국 시장 진출의 교두보 역할평가 ① 문화적, 인프라적 유사성 - 국내 ... 요금의 차별화 전략NC 소프트12- 게임 산업의 선도 시장 문화적 차이가 두드러진 지역으로의 첫 진출 - 일본과 함께 단일 시장으로는 세계 최대의 시장 외국 메이저 게임 개발사 ... 소프트24경쟁사 기업 (국내)한국기업이 일본주식 시장에 상장?NC 소프트25경쟁사 기업 (국외)블리자드(Blizzard) 엔터테인먼트 엔터테인먼트 소프트웨어 업계를 선도하는 개발사이
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.11
  • 쏘니 마케팅 전략
    엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식으로 설립했다.SCE(Sony Computer Entertainment)는 1993년도에 소니와 소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립 ... & Publishing CompanySCEK는 차세대 핵심 문화산업으로 평가받는 디지털 콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 주도적인 역할을 수행할 것으로 기대하고 있습니다. SCEK ... 의 패권을 장악하기 때문이다.② SONY 비주얼 가전의 중심이다.SCE는 2001년 봄부터 영상물에 대한 전방위 프로듀스 사업을 실시하기 위해 소니 뮤직 엔터테인먼트와 제휴
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.16 | 수정일 2017.03.04
  • 사고와표현-주제별 글쓰기
    적이고 능동적인 명품인재로 거듭날 수 있다고 믿는다.한류 曰 “내가 제일 잘나가”이름최근 10년 동안 한국의 엔터테인먼트는 세계 곳곳에 널리 알려지게 되었다. 어느새 드라마에 한정 ... 들의 우상이 가는 곳은 언제나 따라다닌다. 이렇듯 타국에서는 볼 수 없는 극진한 팬들의 정성은 한류 열풍의 원동력이다. 정성뿐이랴 그들이 엔터테인먼트에 투자하는 금액도 만만치 않 ... . 그러므로 가깝게는 이웃나라 일본, 중국부터 멀게는 지구 반대편의 유럽까지 전 세계 각지에 한국의 문화 콘텐츠를 수출하는 것이다.지금 한류열풍은 엄청난 파급효과를 가져다준다. 큰 수익
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.09
  • CGV 서비스 마케팅 분석,CGV 마케팅사례,CGV 경영,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    인프라 를 이용하여 국내 최대 종합 엔터테인먼트 업체로 성장한다는 포부 단단한 경영 실적에 바탕한 확장 경영 극장 , 백화점의 동시 입점 → 시너지 효과 유통 거점 중심으로 경쟁 ... . STP 분석 인구통계학적 변수 : 10 대 ~30 대가 주된 고객층이며 종합 문화공간으로서의 극장에 대한 수요가 증가 Segmentation 주고객 – 20 대 초반의 남
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.23
  • 1920년대 소비에트 영화
    라고 할 수 있다.소비에트 영화는 그 중에서도 단연 독보적인 지위를 가지고 있다. 몽타주 이론으로 대표되는 혁신적인 영화적 형식을 개발하였으며, 이를 이용해서 엔터테인먼트적인 내용 ... . 이를 통해 국가 산업은 이전에 비해 점차 재생되었고, 국민으로 하여금 물질적, 정신적 여유를 갖게 했다. 자연스레 문화예술에 대한 욕구가 생겨났고, 정부는 고스키노(1922)라는
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.09 | 수정일 2019.02.17
  • 중국 온라인 유통시장 접근접약략 및 활용사례
    한 ‘ 2013 년 중국 100 대 인터넷 기업 ’ 텐센트가 1 위 인터넷 기업의 주요 업종으로는 엔터테인먼트 , 포털 , 전자상거래 등이 90% 이상이었으며 특히 1~3 위를 차지 ... 내수시장에서 온라인쇼핑문화를 활성화 시켜놓았다 . 하지만 오프라인 유통이 그렇듯이 온라인쇼핑도 어느 단계에 도달하게 되면 고객들이 니즈가 높아져서 시스템과 서비스보다는 상품 즉
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.14
  • 즐거운 자원봉사의 사례 제시하기
    에 확장된 자원봉사의 새 개념을 ‘볼런테인먼트(Voluntainment)’라고 하는 데, 이 개념은 표면적으로 볼런티어(Volunteer) + 엔터테인먼트(Entertainment ... 다. 즐겁게 시작해 보람으로 이어가는 자원봉사 문화의 정착은 자신과 상대방을 행복하게 해주고 건강한 사회를 만드는 촉매제가 되어준다는 점에서 우리 사회가 그만큼 건강해지고 질 ... 행복해지게 됐다”고 전했다.상임지휘자 송재우(40)씨는 “우리가 직접 찾아갔던 장애우들은 평소 문화적 소외를 받아왔다”면서 “음악이라는 취미를 도구 삼아 이들에게 또 다른 삶
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.07
  • SNS(소셜네트워크) 인터넷기업 싸이월드, 소프트웨어개발 인터넷기업 한글과컴퓨터, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 검색엔진(포털) 인터넷기업 야후,쇼핑몰 옥션,이베이
    . Value“한국의 문화적 자긍심을 세계에 떨치는 기업”한글과컴퓨터에는 대한민국 문화의 자존심이 담겨있다. 한글이라는 우리 조상의 위대한 유산을 ‘?글’로 완벽하게 표현해 냄 ... 엔터테인먼트사와 라이센싱 계약을 체결하여 그 해 7월부터 「天堂」이 라는 서비스명으로 「리니지」의 상용서비스를 개시하였다. 감마니아 디지털 엔터테인먼트는 서버구축 및 마케팅과 홍보 ... 적인 게임 개발업체를 목표로 발돋움하고 있다.4. 중국(홍콩) 진출 현황 : 향후 진출의 전략적 거점2001년 6월에는 홍콩에 감마니아 디지털 엔터테인먼트사와 합작투자하여 엔씨-감
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 교육 오픈 마켓
    다. 타겟군을 세분화할 필요가 있다. 교육 오픈 마켓의 고객은 삶을 ‘엔터테인먼트’가 아니라 ‘배움(learning)’으로 이해하는 분들이다. 초, 중, 고등학교, 대학교 선생 ... 으로 스마트폰이 웨어러블(wearable)로 변화될 것이다. 스마트폰으로 쉽게 강의를 만들어 올릴 수 있어야 한다. ‘유홍준’의 ‘문화유산 답사기’를 책이 아니라 스마트폰 동영상
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.02
  • 마케팅성공사례분석
    , 문화 강좌, 드라마 PPL에 이르기까지 차별화 된 문화마케팅의 결실을 쌓아왔다.베니건스가 강력한 문화마케팅을 구사할 수 있었던 것은 모기업인 오리온그룹의 엔터테인먼트 사업 강화 ... 마 케 팅 성공사례분석마케팅 성공사례분석목 차1. 애니콜 감성마케팅2. BBQ마케팅3. 베니건스 문화마케팅4. 엘라호야 스타마케팅5. 맥도날드 캠페인 마케팅1. 애니콜 감성마케팅 ... 들의 감성에 맞는 마케팅 커뮤니케이션 활동이 절실히 요구 되었다.그에 따라 그들의 생활 속에서 문화 속에서 환호하고 열괄 할 수 있는 스토리를 잡아냄으로서 소비자와 애니콜간의 러브스토리
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.24
  • 엔터테인먼트 개념 정의) 엔터테인먼트의 본질과 범위
    의 노력을 보인 사람은“호모 루덴스”를 저술한 하위징아)이다. 하위징아는 엔터테인먼트의 근원은 놀이라고 정의하고, 종교와 학문, 예술과 문화 등은 원래부터 놀이 속에서 생겨난 것 ... 엔터테인먼트 개념 정의) 엔터테인먼트의 본질과 범위목차* 엔터테인먼트의 개념 정의Ⅰ. 엔터테인먼트의 본질Ⅱ. 유행의 본질 = 신기함과 연대감Ⅲ. 엔터테인먼트의 범위엔터테인먼트 ... 의 개념 정의(1) 엔터테인먼트의 본질엔터테인먼트(Entertainment)라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 ‘오락’ 이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.18
  • Netherlands 네덜란드 국가브랜드
    이미지네덜란드는 타 유럽국가에 비해 크기가 작을 뿐 아니라 역사, 문화, 엔터테인먼트 등의 면에서도 열세였다. 그래서 반대로 일찍부터 국가브랜드의 중요성에 대해 인식하고, 국민간
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.08
  • 복합 환승 센터
    에서 끝나는 것이 아니라 환승시설의 복합화를 통해 기타 대중교통 시설과 연계와 더불어 다양하고 복잡한 현대 사회에 대응하여 사회? 문화 시설과 근린 상가를 포함하여, 도시 거주자 ... 파급효과가 지대함에 따라 교통결절점을 대상으로 문화?업무?상업 등이 어우러진 신성장 거점 조성 필요성 대두되고 있다.이에, 복합환승센터를 중심으로 교통수단간 연계환승체계를 강화 ... , 외식등 기능이 다양해짐에 따라 중요한 편의를 제공해주는 생활공간으로 변모하기도 한다. 또한 문화와 정보 공간 등 복합적 구성을 통하여 지역적 중심으로 거듭나고 있는 상황이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.16
  • 음악 저작물 저작권 침해 사건 판례평석-사랑해요 LG송사건
    되었다고 볼 수 없다고 판시하여 두 저작물 사이에 저작권법상 침해가 인정되기 위한 실질적인 유사성도 존재하지 않는다고 보았다. 표종록·이영욱, 『모든 이를 위한 엔터테인먼트 ... 하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상발전에 이바지함을 목적으로 한다.”라고 규정하고 있다.’ 이다. 저작권법의 목적은 저작자와 저작인접권자의 ‘권리 보호 ... ’와 더불어 ‘저작물의 공정한 이용을 도모’하여, ‘문화의 향상 발전에 이바지’하는 것이라는 이야기다. 즉, 사건에서 선율 구조와 동일한 리듬 분할형태로만 저작권 침해여부를 판단하지
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.30
  • 롯데월드 일반관리직 자기소개서 최종합격예문 [롯데월드 공채 자소서] 할인자료
    은 존재입니다. 일상에서 벗어나 휴식을 즐기고 오감을 만족시킬 수 있는 복합적 경험과 즐거움을 제공하는 서비스가 꼭 필요합니다. 다양한 컨텐츠와 엔터테인먼트 제공을 통해 사람들을 행복 ... 하게 해줄 수 있는 분야야 말로 저의 열정과 역량을 다할 수 있는 곳이라고 생각합니다. 엔터테인먼트 기업에서 근무하며 쌓은 컨텐츠 기획경험과 해외연수와 여행을 통해 기른 회화능 ... 을 통해 글로벌흐름은 물론 나와 다른 문화적 배경을 가진 사람들을 이해하는 방법을 배웠습니다. 이러한 글로벌 마인드는 협력관계를 추구하는 업무에 있어 동료, 외부고객과 소통
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 (30%↓) 3500원 | 등록일 2013.04.05 | 수정일 2016.04.11
  • 쇼핑몰 사업 진출 전략
    기법 ⑤ BCG Matrix유통 Trend 환경 변화시장환경과 고객 Needs를 반영한 「Shopping Center」사업 추진유통 Blue Ocean새로운 소비문화의 확산기업 ... 형 유통시장 확대와 과점화온라인의 급성장소비자의 권한 강화 소비의 양극화 합리적 소비문화기업형 유통비중 확대 업태별 선두업체의 과점화 심화무점포 유통시장의 확대 업태별 선두업체의 인 ... 적 진입자의 위협 ( 낮음 )①진입장벽 높음 ②유통 경로 장악 어려움-승자독식 현상 발생대체재 위협 ( 낮음 )① One-Stop 쇼핑과 엔터테인먼트 공간을 대체할 만한 유통업태의 부재
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.15
  • [ 리복 마케팅케이스 연구 ] Reebok 리복 기업분석과 SWOT분석및 리복 마케팅전략분석과 향후전망연구
    포국에서 생산, 제품생산 본부는 홍콩에 있으며, 의류는 미국및 세계각국에서 생산하고 있다.2) 기업문화리복은 회사 직원들이 지역내 학습 프로젝트, 무료 식당 프로그램에 참가 ... 하고 있다. 또한 앞으로도 20~30% 늘어난 1조 3000억원을 달성할 것으로 보고 있다. (부산경제진흥원 신발산업진흥센터) 운동화 시장이 커진 이유는 일상에서 운동화를 신는 문화 ... 면서 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시되어 스포츠가 일상으로 파고들고 있다. 이에 따라 우리나라의 경우도 선호하는 여가활동 1순위가 운동으로 나타났고 45%의 사람들이 시간이 있
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.10.04
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2025년 06월 22일 일요일
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