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"문화엔터테인먼트" 검색결과 3,181-3,200 / 10,525건

  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    에서 엔터테인먼트(오락) 제공이 가능한 기업을 목표로 하고 있다. 정보 가전품을 만들어 하드웨어만으로 돈을 벌려는 것이 아니다. 정보 가전품은 소프트웨어를 공급하기 위한 일종 ... )를 포용하고 있는 것은 커다란 장점이 아닐 수 없다.(5) 일본문화를 반영한 제품을 만든다.세계적 표준에 맞추는 한편, 세계 시장에서 일본적 문화를 반영한 제품(PSP(휴대용복합
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 글로벌경영 SM엔터테인먼트의 해외직접투자
    엔터테인먼트의 한계2. SM엔터테인먼트의 향후 과제3. 조원들의 의견Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서 론1. 기업선정이유최신 문화를 알려면 TV에 나오는 가수를 보면 알 수 있다. 특히 아이돌 ... SM엔터테인먼트의해외직접투자- 목 차 -Ⅰ. 서 론1. 기업선정이유2. 해외진출동기(1) 일본(2) 중국Ⅱ. 본 론1.해외진출과정과 전략(1) 일본시장 진출방법(2) 중국시장 ... 진출방법2. 기업경영성과3. SM엔터테인먼트의 성공/실패 사례(1) 성공사례(2) 실패사례4. Dunning의 절충이론(1) 독점적 우위론(2) 입지특유의 우위론Ⅲ. 결 론1. SM
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    축제이벤트관광3공통) 과제문제 : 이벤트 참가-평창동계올림픽 이벤트 행사-후 이벤트 평가2018년 1월부터 개최된 국내이벤트0k
    의 홍보용으로 각각 1개 코스를 무료로 운행하였다. 또한, 각 도시마다 열렸던 문화관광행사 역시 도시의 이미지를 살리지 못한 형식이 많은 것이 문제점으로 지적되었다.6. 이벤트 ... 간의 시합 등을 기획하여 활용한다는 방안도 있다. 경기장의 부대시설을 종합엔터테인먼트 공간으로 활용하는 것 외에 주변시설 및 인근지역과 연계개발을 통한 경기장의 활용은 지역관광 ... 의 개최시 문화행사나 공연정보, 관광지역의 정보를 수록한 문화지도를 만들어 원활한 관광효과를 증대시킬 필요가 있겠다.셋째, 외부인의 참여를 유인하기 위한 지역 스포츠이벤트 프로그램
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.03.21 | 수정일 2018.03.26
  • 디즈니 겨울왕국과 아동미디어 산업
    의 캐릭터들과 그들의 음식, 문화에 많은 관심을 갖고 있었던 시절이었다.디즈니의 역사를 살펴보면, 1928년 미키마우스를 주인공으로 한 는 최초의 유성 애니메이션으로 사운드가 줄 수 있 ... 사 및 엔터테인먼트의 인수를 통해 자신들의 메시지를 전달할 수 있는 영역을 확장시켜왔다. 디즈니는 어린이들이 수십 년 된 캐릭터인 미키 마우스를 슬슬 지겨워하기 시작해 하면서 위기 ... 에 진입해 현재 자리를 확실하게 잡았다. 미국이 일찍부터 엔터테인먼트, 캐릭터사업을 시작해 다년간 노하우와 경험을 축적한 결과다. 2011년 기준 미국 캐릭터시장 규모는 90조원
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.13
  • 10대를 위한 아이스크림콘 New Brand Launching 커뮤니케이션 전략
    적 재생산자로 신세대는 문화적 존재 느낌이 중요한 세대 쇼핑도 엔터테인먼트 매니아 세대 소비 / 유행의 주도자 쿠폰족 , 카드족 , 명품족 엔도르핀 사회의 화두 ( 엔터테인먼트 ... 의 화두 ( 엔터테인먼트 ) Com 목표 Competitive Edge 1 Brand Identity 재정립 Hook 하나 , 둘 Competitive Edge 2 Creative ... 의 자기 확인과 세상속에 자리잡기 싸움 가정 , 부모의 존엄성과 기능 상실 종교적 권위 · 설교에 대한 반발 학교 / 교실의 붕괴 남성들의 역할 변화 A 급 / 주류 문화 중심 다
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.06 | 수정일 2017.09.25
  • 인터넷과 정보사회) 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율을 조사하고... / 최근 이슈로 떠오르고 있는 AR 및 VR에 필요한 HMD 기기(예, 오귤러스 리프트, HTC 바이브, 플레이스테이션 VR 등) 2가지를 조사..
    VR의 특징과 장단점◈ 참고문헌1-1. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율 (PC 및 모바일 전체)웹 브라우저(Web Browser, 문화어: 열람기)는 웹 서버에서 쌍방향 통신 ... 다. VR은 100% 만들어진 가상의 현실 공간에서 사용자와 대상이 상호작용하는 기술로, 게임과 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용되고 있다. AR은 현실의 이미지나 배경에 3차원
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.05
  • 서비스마케팅- 아마존 Vs 자포스
    의 브랜드와 운영 체제는 그대로 유지!)2010년. Fortune 선정 ‘일 하기 좋은 100대 기업’ 15위사우스웨스트도 Zappos의 기업 문화 탐방REPORT..PAGE:61973 ... 을 주고 ZAPPOS를 인수한 것은세계 유일의 기업문화고객과의 강한 유대관계탁월한 비즈니스 모델전설적인 서비스리더십 등ZAPPOS만이 가지고 있는 무형의 자산을 취득하기 위해서 ... - 기업 문화야말로 가장 강력한 브랜드이며 최고의 경쟁우위를 점한다- 컨텍 센터 직원에게 막강한 EMPOWERMENT 제공→ 고객 감동을 위해서라면 얼마든지
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.09
  • 국내 출판산업의 성장 가능성
    용어로 정의되고 있다. 영국에서는 창조산업, 미국에서는 정보산업엔터테인먼트 산업저작권산업, 프랑스에서는 문화산업, 일본에서는 콘텐츠산업 등 다양한 용어가 사용되고 있으며, 포괄 ... 국내 출판 산업의 성장 가능성목차Ⅰ 요약문Ⅱ 서론1 연구 선정 이유2 연구개요Ⅲ 본론1 문화 콘텐츠의 정의2 선행 연구 조사2.1. CBI 분석법2.2. 한중일 무역 현황3 문화 ... 의 협상력4 분석 결과Ⅳ 결론1 시사점2 분석방법의 한계점Ⅴ 참고자료Ⅰ 요약문문화콘텐츠 산업은 단순한 경제적 효과 이상을 기대할 수 있는 매우 다양한 분야를 포괄하는 사업이다. 이중
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.26
  • 엘지전자 마케팅,엘지 해외시장,엘지전자 글로벌 브랜드,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    PEST분석5forces 모델미시환경분석SWOT 분석인도 냉장고 문화에 따른 미래 예측과 보완점..PAGE:32. 주제기 업 소 개..PAGE:4연암 구인회 LG 창업회장인화단결개척정신 ... 1404억원다국적기업5총 5개의 사업본부 홈 엔터테인먼트/모바일 커뮤니케이션즈. 홈 어플라이언스. 에어컨디셔닝&에너지 솔루션, 비이클 컴포넌츠Tv, 휴대폰, 에어컨, 세탁기, 냉장고 ... 후반 인도에서 출시. 카스트로 대표되는 계급문화의 인도에서는 가정부나 하인들 같은 '극빈층'은 주인집의 음식을 흠쳐가기 일쑤였다. 그런 문화를 반영해 하인들이 음식을 흠쳐가
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.19
  • SM엔터테이먼트,한류,해외진출,성공전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    엔터테인먼트 문화를 원함 한국 SWOT아시아의 SWOT 다양한 제품과 기술력 선진기술 습득과 최신 설비 지리적 거리에 대한 우위 목표성과 비전이 확실한 기업 STRENGTHS ... ) 탄탄한 재무구조 축적된 해외시장 노하우와 체계적인 시스템 개방화 물결과 한국에 대한 우호감 THREATS ( 위기 ) 자국 문화 보호에 따른 역한류 바람 아시아 엔터테인먼트 산업 ... : 1977 년 MBC 가요대상 수상 : 1979 년 ~ 1980 년 3 개 쇼 프로 MC : 1997 년 SBS 가요대상 인기가요 기획상 2004 년 SBS 가요대전 프로듀서상 “ 문화
    리포트 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.03
  • SM 엔터테이먼트 재무분석 ppt자료[재무분석,경영분석,재무관리,소녀시대,]
    SM 엔터테인먼트 경영분석회사 개요 재무비율 분석 재무비율의 종합적 분석 결론 1 2 3 4 경영분석 1 조▲ 1 2 3 4 경영분석 1 조회사개요회사개요 일반현황 경영분석 1 ... , 소녀시대 , 이연희 , 고아라 , 김민종 , 홍록기 등 ㈜ 에스 . 엠 . 엔터테인먼트 재팬 , ㈜ 에스엠엔터테인먼트 아시아 , ㈜ 에스엠어뮤즈먼트 , ㈜ 갈갈이엔터테인먼트 ... 등 http://www.smtown.com 서울시 강남구 압구정 2 동 521 ㈜ 에스 . 엠 . 엔터테인먼트 1995 년 2 월 14 일 2000 년 4 월 27 일 [41510
    리포트 | 69페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.14
  • 온라인게임의 정의와 특성과 분류
    이 가능하며 다양한 놀이문화를 지칭하는 것으로 볼 수있다. 이러한 놀이 문화 중 20세기 문명의 총아라고 하는 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억능력을 이용하여 게임을 개발하고 이를 통해 ... 실행하는 오락게임, 즉 문화 콘텐츠 산업의 핵심으로 급부상하고 있는 것이 컴퓨터 게임이다(최용석 2009, 9).온라인게임에 대한 정의는 현재 명확히 정의되어 있지 않고 있 ... 된 엔터테인먼트산업이다. 게임산업은 초창기와 달리 멀티미디어, 네트워크, 3차원 그래픽, 가상현실등 첨단기술이 결합되면서 갈수록 규모가 커지고 있다. 또한 편리성과 경제성을 겸비한 종합예술
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • 브레멘동물음악대 각색 리메이크 작품
    에 응하도록 돕는다. 이런 과정을 거처 판매된 티켓수익금을 결산하는 것으로 업무가 마무리된다.※ 지방공연‘투비컴퍼니’와 ‘이다엔터테인먼트’는 부산에서 올릴 공연을 물색하러 온 ... 는 ‘70분간의 연애’에서 만난 연출자와의 인연으로 이번 작품의 각색작업을 맡아서 진행과정을 지켜볼 수 있는 기회를 얻게 되었다.1. 현황아동극이 문화콘텐츠 시장으로 들어선 역사 ... 는 그리 오래되지 않았지만 최근 급상승세를 타고 있다. 문화수준이 높아짐에 따라 어린이를 타겟으로 하는 상품들도 쏟아져나왔고, 아동극도 그 중 하나의 분야로서 같은 맥락에 서 있
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.04.22 | 수정일 2023.02.20
  • GS건설 2016하 자기소개서
    을 취득했습니다. 또한 다문화주의인 밴쿠버에서 다양한 국적의 친구들과 이벤트 프로모터로 일하며 타문화에 대한 이해력을 배웠습니다.2. 프로야구팀에는 각 팀마다 화려한 주목을 받 ... 한 문제 수준의 경중은 없으나, 해결 방안이 ‘독창적인 방법’이었는지에 유의하여 객관적으로 작성할 것)[이벤트, ‘순수익 7% 증가‘]밴쿠버 유학시절, 엔터테인먼트 회사인
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.09
  • 야놀자 마케팅전략분석
    에서 멈추지 않고 펜션, 여행 등의 레저, 생활 문화까지 진출하여 양질의 숙박, 레저 문화를 만들어가고 있는 기업이다. 야놀자의 산업환경과 기회 / 위협 요인을 분석하여 앞으로 야놀자 ... 야놀자는 최근 종합적인 엔터테인먼트 어플리케이션으로 진화를 꽤 하며 여행 시장에 뛰어들었으나 주력 서비스가 ‘숙박업소 소개’ 라는 점을 고려한다면 대체재의 위협은 낮은 수준이
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.07
  • 청소년의 약물중독교육
    을 의존하는 사람들이 계속 늘고 있다. 특히 오락 등 엔터테인먼트에 민감하고, 기기 작동에 민첩한 청소년층의 핸드폰 중독은 심각한 수준이다.3. 핸드폰의 대표적인 중독형태*오락중독 ... 스스로 술에 대한 욕구를 억누를 수 있을 정도로 냉정하다고 생각하는가?☞‘예’가 5개 이상이면 올바른 음주문화가 확립되지 않았음.☞‘예’가 7개 이상이면 자신의 음주문화에 대해 경고
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.06 | 수정일 2020.03.11
  • 공간_마케팅(space_marketing),마케팅사례
    , 음원의 무료제공과 게임 , 영상 등 제공공간 마케팅의 중요성 타겟에 맞추어 제공하는 문화적 , 엔터테인먼트적 컨텐츠를 체험하게 함으로써 브랜드와 제품에 대한 선호도 를 높인다 .공간 ... 브랜드 호감도 증대 , 제품의 핵심가치 부각 , 판매 유도공간마케팅의 사례 스타벅스 - 문화를 파는 공간으로 인식 . 고객의 오감 충족에 초점을 맞추어 커피의 맛과 향으로 미각 ... 과 후각을 , 인테리어로 시각적 문화를 , 재즈 음악으로 청각을 , 소파의 편안한 느낌을 제공하는 공간 분위기 있는 공간으로의 소비자 끌어들이기공간마케팅의 변화 사례 애플스토어
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.02
  • 터닝메카드 완구시장 대박상품 & 완구 1위에 오른 ㈜손오공의 성공전략
    높음 낮음 낮음 높음 OEM 보완재와의 연계성 중상 기획단계와의 통합 여부 상반다이 / 올디 집단 계열사인 선라이즈 , 반다이 남코 엔터테인먼트를 통해 강력한 문화컨텐츠 가 존재 ... 을 진행 “ 건전한 놀이 문화 창조 ” Mission T OY A NIMATION G AME온 가족이 함께 즐길 수 있는 글로벌 문화 콘텐츠 리드를 추구 “ ” 단순 완구 제품 ... 성 하 기획단계와의 통합 여부 상 OEM레고 / 마텔 집단 자체 캐릭터 및 세계관 을 설정하고 영화를 개봉하는 등 ( 닌자고 ) 문화 컨텐츠와의 연계를 생각하고 있음 . 중국에서 2
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.06.13
  • 뽀로로 마케팅 전략 뽀로로 미국진출 swot, stp분석, 4P,성공요인
    활용● 에듀테인먼트’ 라고 하지만 ‘놀이’보다는 ‘교육’을 강조한 기존의 콘텐츠 위주→ 뽀로로는 ‘놀이가 교육이다’ 라는 생각으로 아이들 눈높이에 맞는 놀이 문화엔터테인먼트 ... 의 증가를 보이고 있는 시장● 콘텐츠가 학술, 의학, 기술 등 여러 분야에서 사용되어 수요 증가 예상● 미국 애니메이션시장은 문화산업으로 경제적 가치가 높음● 미국 애니메이션은 SF ... Fantasy가 대부분이어서유아교육용이라는 목적으로 틈새를 공략가능→ 결론적으로 문화콘텐츠의 거대한 시장인 미국에 한국 애니메이션 수출의기틀을 마련하기 위한 방안입니다.2.환경분석
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.04
  • 카지노 산업의 정책방향
    ), 체육관 (6 천석 ), 공연장 (1,800 석 ), 6 개의 테마형 산책로 - 허가 매분기마다 갱신 , 외국인전용 2 개 검토 일본 ㅇ 카지노합법화 - 초대형 종합엔터테인먼트 ... 개발기금 확보 등 ) 0 정책방향 - 카지노 인식제고 ( 건전 카지노 문화정착 ) - 지역개발사업 확대 및 복지시설 지원 등 ( 지역경제에 기여 ) - 관광진흥개발진흥기금 확보 ... 의 Repositioning 전략 필요 Ⅴ. 카지노산업 정책방향 과거 → → 현재 → 카지노 중심형 시설 관리위주 테이블 게임 대중관광객 수요 충족 테이블 게임 + 슬롯머신 엔터테인먼트 플라자
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.11.13
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2025년 06월 22일 일요일
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