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"디지털시대커뮤니티" 검색결과 3,181-3,200 / 3,462건

  • 웹시장조사및기획
    는 온라인상의 만남을 매개해주는 사이버상의 장소이며, 채팅외에도 게임, 미팅, 아바타몰, 커뮤니티 구성으로 채팅 서비스외에도 질을 보강하였음○ 각종 전문사이트와의 제휴를 통해서 소프트 ... 에 카테고리내 메뉴, 현재 위치를 표시하여 이동이 용이.▲ 컨텐츠○ 자체적으로 메일, 클럽(커뮤니티) 를 지원○ 현재 네이트.컴 과 통합 준비중. 쇼핑등 일부 컨텐츠는 네이트.컴으로 연결 ... 되는 정보중 원하는 것을 선택하여 표시해 줌.(검색, 주요뉴스, 뉴스, 증권정보, 스케쥴, 운세, 매일영단어, 사전, 사전검색 중)▲ 커뮤니티 형성○ 클럽이라는 커뮤니티를 운영하지
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.29
  • [전자상거래] 온라인과 오프라인의 연계
    이 어렵다고 보기 때문이다. 그러나 디지털경쟁시대에는 아무리 어렵다 하더라도 온, 오프라인 통합이 반드시 넘어야 할 산인 것만은 부정할 수 없는 사실이다. 그렇다면 21세기 디지털시대 ... 된 디지털 상품을 가공하고 이를 온라인을 통해 서비스하는 것이고 오프라인 기업은 보고 만질 수 있는 상품을 생산, 판매하는 것이라는 이분법적 사고가 바로 그것이다. 그러나 인터넷 ... 을 모르는 사람은 없다. 디지털경제에서는 오프라인도, 온라인도 결국 시장을 구성하는 중요한 요소이기 때문에 기업들은 어느 한쪽도 소홀히 해서는 경쟁력을 유지할 수 없다. 다만 오프라인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.14
  • [유통관리]4p전략으로 본 국내 패션업체 비교연구
    의 기 를 표현하여 고안해냈다. 최근에는 유행을 민감하게 쫓아가 지 않는 트래디셔널 캐주얼이면서도 21세기 디지털시대의 개인의 라이프사이클과 의식수준에 대한 분석을 통해 보보 족 ... 베이직폴 커뮤니티 운영빈폴은 또한 홈페이지 내에 빈폴 매니아들을 위한 커뮤니티를 따로 운영함으로써 Talk 톡. 코디 know- how, 아이디어 게시판, column 등의 공간
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.05 | 수정일 2016.05.28
  • [미술] 비엔날레 보고서
    하는 문화이벤트 전시공 간구성행사내용제4회 광주비엔날레는 멈_춤, P_A_U_S_E, _止_를 주제로 동시대 미술의 세계화 상황에 대한 비판적 성찰과 역동적 전환에 초점을 두고 있 ... 이다. 여러 개의 의자들은 많은 사람들이 같은 자리에서 같은 일을 시작한다는 의미이다. 따라서 협업의 기본적인 조건으로서 의자라는 상징을 이용하여 작은 커뮤니티의 활동성을 강조 ... 다. "단서적인 시간의 맥락에서 도각난 여러개의 정지화면을 통해 만들어진”이 작업은 "그 자체로서 동영상을 디지털 신호로 바꾸어 전세계에 전달하는 완벽한 예”를 만들어내려 한다
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.09
  • [취업관련 과목]취업대비전략과 핵심인재되기
    에 기반을 두어여만 생산 을 할 수 있는 사람인재상디지털 시대 -옳고 그름에 따라 답이 정해진 시대아날로그 시대 -정확한 답이 정해지지 않은 시대시대특성21세기20세기시대구분취업을 넘 ... 반기 5.6.7월 지원가능, 캐나다 정부,커뮤니티단체와 연결 * 아이섹 코리아; 비영리 국제 경상단체로서 각 대학별로 가입되어 있는 경우가 많으나 항공대학교는 가입이 되어있지 않
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.26
  • [경영학] 인터넷비즈니스
    을 강화 해야 한다. 우리나라 기업과 상품이 경쟁력을 확보하고 그것을 유치하면 수출도 증대되고 외화 유치도 많이 할 수 있을 것이다.인터넷 비즈니스 시대의 전성기를 맞이하여 해 ... , 아마존, 디지털 타임스, 디지털 조선일보 등과 같이 컨텐츠를 제공하고 반대급부를 챙기는 것이다. 즉, 네트워크 상에서 소프트웨어 등의 하부구조를 기반으로 하여 인터넷 비즈니스를 하 ... 몰, 경매, 온라인 상점 검색 지원, 커뮤니티 관리, 온라인 광고서비스 등을 말한다. 그리고 비용절감형 컨텐츠 비즈니스는 공급자관리, 고객스비스, 채용, 교육 등을 말한다.분류내용
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.07.01
  • [마케팅사례]TTL_마케팅사례
    의 연장선상에서 Ting, 2001년 25~35세대를 겨냥한 UTO를 출시하는 등 후에 시장을 더 세분화 시킴.)2)표적 마케팅18-25의N세대로 디지털 매체에 익숙하고, 호기심이 많 ... 만의 소리를 낼 수 있는 마이크를 찾아 구시대의 노래를 자신만의 방식으로 표현하여 20대의 적극성, 창조성 강조. 모델이 직접 메시지 전달.(2) Product & Promotion ... 해 전면 개편한 TTL사이트(www.ttl.co.kr)를 통해 on-line 커뮤니티(동호회)를 구성해 off-line 활동의 기반을 구축하고, 정기적인 행사와 관련 단체와의 연계
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.12.15
  • [뉴미디어] 사례분석을 통한 아바타의 기능과 문화적의미
    이 등장했다. 디지털 멀티 미디어 기술을 총합했던 이들 사이버 인간들은 막대한 부가가치를 창출해낼 인터넷 시대의 문화상품으로 큰 기대를 모았으나 그 열기는 소리소문 없이 사라졌다.이러 ... 내용을 마치 캠코더로 녹화하듯 저장해 발송하는 획기적인 개념의 서비스로 메일 수신자는 비디오 테이프를 재생하듯 생생하게 메일을 볼 수 있다.솔루션 업체 디지털에이전트는 최근 3차원 ... 플레이어들은 자신의 정체성을 쉽게 바꿀 수 있다는 측면에서 커뮤니티 형성에 있어 중대한 측면에 위협을 가할 수 있다. 이용자들은 자신이 바라는 정체성에 따라서 가상 공간에 존재할 수 있
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.10.23
  • [컨텐츠경제] 문화컨텐츠의 중요성
    하는 것이 관건이다. 실제로 소비자들은 디지털 경제 체제에 살면서 단 한번의 클릭으로 시공을 넘나들며 관심사 같은 다방면의 사람들을 만나게 된다. 사이버 커뮤니티는 이들을 공동체 ... 우리는 흔히 21세기를 문화 산업의 시대라고 말한다. 문화란 정지해 있는 것이 아니라 끊임없이 변화하고 축적되는 것이며 문화예술은 지구촌을 하나로 엮어주어 보편적으로 공유 ... 로 삶의 질이 향상에서 종합적인 가치 추구를 할 수 있다고 믿기 때문에 문화의 소비가 크게 늘어나게 된다. 이에 의해 문화 컨텐츠 산업은 디지털 기술의 발달과 맞물려 끊임없이 발전
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.19
  • 삼성몰 마케팅 사례분석
    절감 등의 문제를 해결할 수 있다.B2B는 기업 프로세서의 혁신과 비즈니스 패턴의 변화, 기업간 관계나 산업구조의 재편을 가져올 디지털 시대의 새로운 패러다임으로 전자상거래의 핵심 ... 하게 되고 급기야는 외형매출을 늘리기위해 노마진으로 기업내 직원들에게 판매)기회(opportunity)⇒ 글로벌화, 디지털 기술의 발전(온라인의 도입으로 글로벌화가 가속화되고 있 ... 으며, 대형 유통업계간 합병/ 휴가 활발히 전개.인터넷과 디지털기술의 발전으로 유통 산업 내 밸류체인의 정보화가 급진 전 되고 있어 업무처리의 효율성과 스피드가 점차 개선소비자
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.02
  • [전자상거래] 수익모델에 따른 웹사이트 분석
    ://www.zdnet.co.kr/): 국내 최고의 IT 정보 사이트.ZDNet Korea는 '디지털 시대의 선명한 기준' 이라는 슬로건 아래 ZDNet의 깊이 있는 정보기술 컨텐츠 ... 를 공유하며 온라인 강좌와 쇼핑몰, 프로그래머 구인구직 서비스, 개인관리 서비스와 각종 활성화된 커뮤니티 서비스가 제공된다.{5. 조이벳 (http://www.joybet.com ... /): 축구 전문 사이트, 프로리그, 올림픽, 월드컵, 관련 상식, 선수사진, 경기 일정결과 등 최신 축구소식을 제공한다. 월드컵 관련 정보, 국내외 축구 관 련 정보 및 커뮤니티의 있다.
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.17
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    크래프트와 디아블로 2의 인기 비결5. 온라인 게임6. 현대 게임의 동향 및 특징본론 21. 대중문화로 자기매김한 게임- 인식의 변화2. 게임이 가지는 대중 문화적 의미 -커뮤니티 생성 ... 산업이다. 영화에는 수동적인 수용만이 있지만 게임은 능동적인 참여가 가능하다는 점에서 소비자 주권시대와 어울리기 때문이다. 그 외에도 각종 캐릭터 사업 등을 활성화시킬 수 있 ... 된다. 롤플레잉 게임은 주로 중세시대나 환타지 풍의 가상세계가 배경이 되며 게이머는 등장하는 적과 싸우면서 주인공을 성장시키고 목적을 달성하게 된다. 롤플레잉 게임의 대표적인 예
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.21
  • 인터넷 유료화 서비스 현황 및 전망-인터넷 콘텐츠,무선인터넷,미디어,포탈,엔테테인먼트등 총괄 분석
    더 나아가 메일·커뮤니티·검색 등 기본 서비스의 유료화를 잇달아 추진하고 있다. 정보통신부 역시 국내 콘텐츠 업체의 실태조사에 나서는 한편 디지털 콘텐츠 산업에 투자하기 위한 1 ... 과 발전방안'이란 주제의 프로젝트를 발주한 데 이어 이상철 장관 주도로 디지털 콘텐츠 투자용 `IT펀드' 조성을 적극 추진하고 있다. SK텔레콤·KTF 등 통신서비스 업체의 이익금 ... 될 예정이다.6. 야후코리아, 단문 메시지서비스로 유료화 시도야후는 그동안 증권정보, 야후 포토, 만화 등에서 일부 유료화를 시도해 왔는데, 최근에는 무선 인터넷 시대에 발맞춘 무선
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.14
  • 동영상 강의의 저작권 논쟁
    에 따라 정의하기 어렵고, 또한 정보화시대가 도래하면서 멀티미디어 저작물의 복사, 저장, 전송이 쉬워지면서 이에 따라 멀티미디어 관련한 저작권 침해사례가 급증하게 되었다. 이에 따라 ... , 공 DVD,CD가 염가이고, 디지털화 되면서 원본의 질을 떨어뜨리지 않고, 복사할수 있다는 점을 악용하여 저작권을 침해한 유형이다.또한 정보통신의 발달로 요즘에는 P2P, 공유 ... 하고 있다. 이에 엄중한 경고와 피해금에 대한 보상을 요구하게 된 것"이라고 소송 배경을 밝혔다. ”-2004. 11.03. 디지털한라일보-이는 벅스뮤직의 스트리밍서비스, 즉 직접
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.07
  • [경영학] e-learning
    통신기술을 바탕으로 한 인터넷 혁명은 단지 기술적인 환경 변화이기 보다는 하나의 복합적인 문화현상으로 보아야 할 것이다. 이러한 관점에서 보면 기업들도 디지털시대에 적합한 체제 ... 대상자의 요구를 그때그때 반영함으로써 보다 질 높은 교육이 가능하다.여섯째, 인터넷의 매체적 특성을 활용하여 커뮤니티 서비스, 동영상을 통한 쌍방향 교육 등 다양한 서비스 및 교육방법 ... 상의 커뮤니티를 활성화시켜야 한다. e-Learning 커뮤니티는 개인별 학습의 연장선 상에서 지식의 공유 및 전파의 장으로 활용되어 교육 대상자들의 교육에 대한 열의를 지속
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • [유통관리] 통신판매(유통업태)
    초부터는 케이블TV의 디지털 전환이 속속 마무리돼 쌍방향으로 고객이 원하는 정보를 주고 받을 수 있는 시대가 열릴 전망이다.TV홈쇼핑 못지 않게 인터넷쇼핑몰도 급성장세를 보이고 ... 없게 돼 버렸다. 이 같이 디지털시대가 본격화하면서 인터넷쇼핑몰이 오프라인 매장을 대체하고 있다. 미국 비자 인터내셔널이 최근 조사한 바에 따르면 오는 2002년까지 전자상거래 규모. ... 증가가 예상됨에 따라 도시외각에 자체적으로 모든 물류 과정을 처리할 수 있는 국내 최대규모의 현대식 물류센터를 건립할 계획이다. 95년 8월1일 국내최초의 TV홈쇼핑시대를 연
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.14
  • [마케팅]PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석(A+레포트)
    고 온가족이 즐길 수 있는 가족용디지털 기기라는 점을 내세워 마케팅을 전개 시작->마케팅 전략의 목표는 `PS2는 게임기가 아니다'라는 인식을 확산->때마침 국내 DVD 플레이어 ... 는 것으로 조사됨Ⅴ. PS2 광고사례..PAGE:29Ps2 광고 사례 TV-CM▶ 미래전사의 탄생 장면 연출로 새로운 게임기 PS2시대를 알리고 공격적 스토리로 제품에 대한 강한 ... '한마디로 제품에 대한 '애착'을 표현Ⅴ. PS2 광고사례..PAGE:31● 마케팅전략PS2 유저들을 위한 인터넷커뮤니티 개설→인터넷을 통한Direct Marketing
    리포트 | 40페이지 | 4,800원 | 등록일 2006.03.30
  • [심리학] 댓글 저널리즘 1등놀이 분석 보고서
    자 분석5. 1 인터넷 폐인시대과거 PC통신 하이텔 게시판 ‘플라자(Plaza)’에 장시간 매달려 있는 사람을 ‘폐인’이라고 하기도 했으나 최근에는 디지털카메라 정보제공 사이트 ‘DC ... ://www.sayclub.com)" www.sayclub.com)의 게시판등 포털과 커뮤니티 사이트 중심으로 퍼지고 있다.1등 놀이의 현주소 SEQ \* ARABIC 1등놀이의 예1등 ... “누드, 여친, 폐인” 등의 메뉴에서 “1등이다” 라는 댓글이 가장 많다.실례로 Dcinside의 디카(디지털 카메라)로 찍은 사진들은 현실에서의 생생함 실제감을 전해주고, 특히
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.16
  • [영상으로 보는 중국문화] 온라인 게임으로본 중국의 IT산업과 게임문화
    규모 다중접속 온라인 역할수행 전략게임)는 디지털시대의 새로운 문화코드입니다. 게임 개발자들의 아이디어로 온라인상에 하나의 가상사회가 만들어지지만, 이로써 완결되는 구조가 아닌 사용 ... " 이라면서 디지털 시대에는 많은 인구가 반드시 나쁘지 만은 않다고 강조했다. 또한 지방정부들의 노력은 각 지역간의 바람직한 경쟁까지 촉발시키는 요인으로 꼽을 수 있다. IT산업 육성 ... 자들의 경험과 커뮤니티로 유지되고 전개되어 나간다는 점에서 기존의 어떤 창작물과도 다른 새로운 문화 장르로 해석되고 있습니다. 새로운 문화이기에 새로운 긍정적, 부정적 징후
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.06
  • 방송사 비교분석
    하여 명실공히 인터넷 방송시대를 개척해 나갔다.1997년 4월 1일에는 9시 뉴스에 주문형 동영상 검색 시스템을 도입하였으며, 그 이듬해인 1998년 4월에는 방송프로그램 등에도 주문 ... 하여 네티즌의 스포츠에 대한 갈망에 부응했다.2000년 12월 11에는 인터넷을 통한 다양한 지역문화 교류와 한민족 공동체의 결속력을 다져 지방자치시대에 주민들의 자치참여 통로역할을 하 ... 으로 21세기 지식 정보화 시대를 선도해 나갈 글로벌 해외 정보 네트워크인 월드넷서비스(www.kbsworld.net)가 장대하게 막을 올렸다.그리고 방송 전문 동호회인 I-패밀리
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.04.28
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2025년 06월 18일 수요일
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