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"게임콘텐츠분석" 검색결과 301-320 / 11,719건

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    멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성, 특징과 단점, 장점이 있는지에 대한 본인의 생각을 기술하세요.
    하고 다양한 경험을 할 수 있습니다.③ 해당 제품의 특징과 장단점 분석(1) 온라인 교육 플랫폼1) 특징다양한 미디어 요소를 활용하여 보다 풍부하고 효과적인 교육 컨텐츠 제공 가능 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론① 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 특징② 실생활에서 활용되는 멀티미디어 제품 소개③ 해당 제품의 특징과 장단점 분석④ 해당 제품의 활용 가능성과 발전 방향Ⅲ ... 있으며, 더욱 발전될 가능성이 높은 제품들입니다. 이에 본문에서는 멀티미디어 소프트웨어의 정의와 특징, 실생활에서 활용되는 멀티미디어 제품 소개, 해당 제품의 특징과 장단점 분석
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
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    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    의 디지털 광고는 사용자의 행동을 분석하고 예측하면서 정교하고 맞춤화된 방식으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 광고를 둘러싼 환경이 기술적, 사회적, 문화적으로 모두 바뀌고 있 ... 하고 있는 광고 유형 세 가지를 중심으로 변화의 양상을 살펴보고자 한다. 단순히 기술적 측면이 아니라, 이 광고들이 소비자와 브랜드에 어떤 영향을 주고 있는지를 분석할 것이다. 아울러 ... 라, 양방향 소통과 공감의 매개체가 되고 있다. 그렇다면 이 시대의 광고는 어디로 향하고 있는가에 대한 고민이 필요하다.2. 본론디지털 시대의 광고는 그 자체로 하나의 콘텐츠가 되
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.16
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    작용하며 소통할 수 있다. 이는 음성, 텍스트, 제스처, 3D 모델링을 통한 가상 환경에서의 소통을 의미한다.3) 다양한 콘텐츠와 서비스: 메타버스는 게임, 교육, 엔터테인먼트 ... , 업무 협업, 예술 등 다양한 분야에서 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공한다.4) 분산된 가상 환경: 메타버스는 하나의 중앙 서버가 아닌 분산된 가상 환경으로 구성될 수 있으며, 블록 ... 다.2. 현재 메타버스의 활용사례1) 게임: 메타버스는 게임 분야에서 가장 주목받는 활용 사례 중 하나다. 가상 현실 기술과 현실감 있는 3D 환경을 통해 사용자들은 현실과는 다른
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
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    신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고
    검증 방법의 분석목차 :I. 서론II. 본론1. 구인 광고의 자격1) 위메이크프라이스사 영상콘텐츠 제작 담당자 채용 공고2) NHN 뉴미디어 영상 콘텐츠 연출 PD 채용공고2. 자격 ... 을 진행하는 동시에 최근 중점을 두고 있는 발전 방향은, 콘텐츠와 커머스의 결합 및 미디어와 커머스의 결합으로 이루어진 이른바 “콘텐츠 커머스(Contents commerce)” 또는 ... 산업에 대한 높은 이해도 보유자, 온라인 커머스로부터 산출되는 데이터를 적절한 툴을 사용하여 분석할 수 있는 자eq \o\ac(○,4) 이외 역량 – 자체적인 콘텐츠 기획 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 인터넷과 스마트폰 사용연령이 낮아지면서 초등학생의 폭력성에도 영향을 주고 있다는 분석에 대해 찬반 의견을 제시하시오
    인터넷과 스마트폰 사용연령이 낮아지면서 초등학생의 폭력성에도 영향을 주고 있다는 분석에 대해 찬반 의견을 제시하시오.-목 차-1. 인터넷과 스마트폰 사용연령이 낮아지면서 초등학생 ... 의 폭력성에도 영향을 주고 있다는 분석에 대해 찬반 의견을 제시2. 참고자료인터넷과 스마트폰 사용연령이 낮아지면서 초등학생의 폭력성에도 영향을 주고 있다는 분석에 대해 찬반 의견 ... 을 제시하시오.1. 인터넷과 스마트폰 사용연령이 낮아지면서 초등학생의 폭력성에도 영향을 주고 있다는 분석에 대해 찬반 의견을 제시학자들의 연구결과에 따르면 인터넷과 스마트폰 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.08.02
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    한류 콘텐츠 세계 최대 방송영상시장 밉컴에서 220억원 수출, 작년에 비해 2배 증가
    2.5배 확대Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론한류 콘텐츠가 세계 최대 방송영상콘텐츠시장인 밉컴 2022에서 작년 대비 2배 넘는 수출 성과를 달성했다.문체부는 드라마 오징어게임 ... 다.그럼 지금부터 한류 콘텐츠 세계 최대 방송영상시장 밉컴에서 220억원 수출, 작년에 비해 2배 증가에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론1. 한국 참가 기업들은 작년 대비 105.9 ... REPORT한류 콘텐츠 세계 최대 방송영상시장 밉컴에서 220억원 수출, 작년에 비해 2배 증가? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
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    제주대학교 거점국립대 창업의 이해 퀴즈 답
    -sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 무엇일까?마트 ... 다. 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?제로섬게임(zero ... 경영전략 수립절차를 순차적으로 잘 연결한 것은?사업이슈 창출-환경분석-전략대안 창출-전략평가 및 선택환경분석-사업이슈 창출-전략대안 창출-전략평가 및 선택사업이슈 창출-환경분석
    시험자료 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.20
  • CJ ENM 기업 경영전략과 SWOT분석 및 미래전망
    ) Threat4. CJ ENM 기업 경영전략5. 미래전망1. CJ ENM 기업개요2011년 3월 1일, 출범한 CJ ENM은 국내 최초의 방송과 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠 ... CJ ENM기업경영전략=차례=1. CJ ENM 기업개요2. 기업 성장과정3. CJ ENM SWOT분석(1) Strength(2) Weakness(3) Opportunity(4 ... 를 아우르고 있는 기업이며 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스를 통해 문화 트렌드를 이끌어가는 글로벌 대중문화의 NO.1 콘텐츠 기업으로 평가 받고 있다.2. 기업 성장과정CJ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.23 | 수정일 2023.10.27
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.1. 서론2. 본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3 ... ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모 ... 내의 비디오게임’에 따르면, 미국의 비디오게임 산업은 2022년 954억 달러 규모에 달할 전망이고, 이건 전년 대비 11%를 넘어선 수치였다. 통계분석 서비스를 제공하는 스태
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 메타버스 유형, 사례, 발전방향 분석
    & Diverse)메타버스 내에서는 지속적으로 다양한 콘텐츠가 생산되며, 실제로 로블록스 내에서는 이용자가 생산한 게임이 5,000만개가 넘는다. 다양성이 중요한 이유는 메타버스 내 사회기능 ... 메타버스 유형, 사례, 발전방향 분석1. 메타버스의 개념메타버스란 초월이라는 뜻의 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’를 합성한 용어로 현실세계 ... 시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하면서 메타버스를 미래의 인터넷으로 언급하였고, 가상 현실 게임 플랫폼인 로블록스가 기업공개를 하는 과정에서 메타버스란
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.13
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    청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방 방안을 조사하고 자신의 의견을 제안하시오
    터넷 게임 중독 문제와 관련하여 변화와 예방 방안을 제시할 것이다.Ⅱ. 본론1. 청소년 인터넷 게임 중독 문제2020년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2020 게임과몰입 종합 실태조사 ... %, 고등학생은 1.3%로 나이가 들고 학교급이 높아지면 게임 과몰입 현상은 낮아지고 있다. 반대로 게임을 하지 않는 비사용군 비율은 초등학교에서 고등학교로 높아졌다.또한 한국콘텐츠 ... 진흥원에서 발표한 2021 게임 과몰입 종합 실태조사 보고서에서는 전체 청소년 게임 사용자가 80.9%로 나타났으며 2020년 게임행동유형 분석 결과에서는 게임을 건전하게 즐기는 게
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.08
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    게임회사 일러스트레이터(원화작가) 신입 자기소개서 3문항
    가 있음을 막연하게나마 느끼게 되었습니다. 그 이유가 무엇일지 생각하던 중 다다른 결론은 ‘차별화된 콘텐츠’의 문제라는 것이었습니다.실제로 게임마다 캐릭터의 디자인이나 게임에 내재 ... 을 쌓을 것입니다. 또한 데브시스터즈의 기존 배경원화를 분석하고 이를 나름의 시각으로 발전시켜 보면서 게임 이용자에게 더욱 효과적으로 다가설 방법을 모색하겠습니다. 중장기 ... 적으로는 비슷한 콘셉트나 장르의 게임들을 심도 있게 연구하고, 관련 컨퍼런스 등에도 적극적으로 참여하면서 데브시스터즈만의 경쟁력을 극대화할 수 있는 콘텐츠 개발에 매진하고 싶습니다. 이
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.25
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    . 킬러 콘텐츠 게임 방송b. 그 외 엔터테인먼트 방송3. 인터넷 개인방송 내용 분석 결과(1) 개인방송의 내용적 문제점(2) 개인방송의 개선 방향 제안Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론그림 ... ) 왕홍의 등장과 발전(2) 최신 왕홍들의 주 무대 : 인터넷 방송2. 를 통해 본 중국의 인터넷 개인방송(1) 개인방송의 트렌드(2) 대표적인 플랫폼 (3) 콘텐츠 내용 분석a ... ‘플랫폼 그림 5 중국 내 개인방송 BJ 연봉 (출처:tistory)이런 상황 속에서 게임 방송을 킬러 콘텐츠로 내세우고 있는 는 중국내 인터넷 개인 방송의 트랜드를 가장 잘 보여
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    드러크는 창조적 혁신은 기업가 정신에서 출발한다고 평가하기도 했다.2. 넷플릭스의 혁신전략넷플릭스는 몇해 전 우리나라에도 진출을 하였으며 오징어게임과 같이 자체 제작한 콘텐츠가 전 ... 는 알고리즘을 만들었다. 단순히 누가 어떠한 프로그램을 시청했는지 그 기록만을 분석하는 것이 아니라 어떠한 프로그램을 어디까지 시청을 했는지, 어떤 부분에서 콘텐츠를 종료했는지 등 ... 여러 가지 사항을 분석해낸다.넷플릭스의 서비스를 이용하는 시청자의 입장에서는 자신이 굳이 발품을 팔지 않아도 한번 자신의 취향을 선택하거나 콘텐츠를 지속적으로 시청하다보면 자연
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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    [A+] 한양사이버 1인미디어의 이해 기말자료 (9~15주차)
    많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야Ex) 게임가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터 ... 와 팬덤 보유국내 대표적인 크리에이터들 다수는 게임으로 시작하여 팬덤 확보 및 유명세를 떨친 크리에이터들이 많음.1인 미디어 기획 방식나만의 콘텐츠 만들기1인미디어는 자신이 선호 ... 9주차. 1인 미디어 기획 : 나만의 콘텐츠 만들기학습목표1인미디어 콘텐츠 기획을 이해하고 설명할 수 있다.1인미디어 기획 방식을 이해하고 설명할 수 있다.1인 미디어 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.15
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    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    . 게임의 종류와 게임 속에서 발견되는 라이프 스타일 유형의 특성, 그리고 행동 패턴에 대해서 분석해볼 것이다.Ⅱ. 본론 - ‘마인크래프트’를 중심으로1. 온라인 게임의 종류와 특성마인 ... 보다 멀티 플레이로 진행했을 때 즐길 수 있는 콘텐츠와 기능이 압도적으로 많기 때문이다. 싱글 플레이 또한, 자신만의 게임 플레이 스타일로 게임을 진행할 수 있다는 장점이 있 ... 에서 나타나는 행동패턴의 특징 ? 학습자 본인을 중심으로1) 게임 플레이의 이유대다수의 유저들이 그렇듯 내가 게임을 하는 가장 단순한 이유는 ‘재미의 추구’이다. 한국콘텐츠진흥원
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.14 | 수정일 2023.05.31
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    뉴미디어와 콘텐츠플랫폼
    침해성 광고가 성장하고 있는 추세입니다.이외에는 마인크래프트와 같이 패키지 형태로 게임을 구매하여 이용하는 B2P 방식과,리니지M과 같이 다운로드는 무료이지만 콘텐츠를 즐기고 원활 ... 게임산업의 비즈니스 모델을 예를 들어 설명하시오 (20)2021년 국내 게임 시장 분야별 비중을 참고할 때, 국내 게임 시장은 크게 모바일 게임(57.9%)과 PC게임(26.8 ... %)으로 분류할 수 있습니다.모바일 게임의 비즈니스 모델로는 광고 수익형, 게임 자체 유료화(B2P), 부분유료화(F2P) 방식이 있습니다.광고 수익형 모델은 보상형 광고와 비보상
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2024.08.09
  • 펄어비스 2026 채용연계형 인턴(마케팅) 자기소개서와 면접자료
    주었습니다. 제가 마케팅 분야를 선택한 이유는, 이런 콘텐츠의 가치를 더 많은 사람에게 전달하고 싶었기 때문입니다. 저는 ‘좋은 게임은 스스로 말할 수 있어야 한다’는 믿음을 가지 ... 하는 마케팅의 본질과도 일치합니다.대학교 재학 중, 저는 콘텐츠 마케팅과 소비자 행동 분석을 집중적으로 공부했습니다. 단순히 광고를 기획하는 것을 넘어, 소비자의 감정 흐름을 읽고 메시지 ... 마케팅 직무에 지원하게 된 계기는 무엇입니까?게임을 단순한 콘텐츠가 아닌 ‘하나의 문화’로 바라보고 싶었습니다. 펄어비스는 게임을 통해 감정과 이야기를 전하는 회사라고 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 전략'에 대한 CASE STUDY - Roblox (로블록스)
    2004년 설립된 미국의 게임 유통 플랫폼이다. 로블록스는 개발자 도구를 이용하여 사용자가 직접 게임과 같은 콘텐츠를 제작하거나 소비할 수 있으며, 이용자 간의 친목도 다질 수 있 ... 하여, 핵심 서비스인 게임을 금융이나 유통 등 다른 부문에 연계하면서 경쟁우위를 형성하고 있다. 로블록스 플랫폼 상에서 이용자가 만들어내는 모든 콘텐츠나 상품 등은 게임 내의 화폐 ... 콘텐츠를 경험할 수 있다. 클라우드를 통해서 로블록스의 게임들은 모바일이나 게임 콘솔 등의 플랫폼에서도 자유롭게 이용할 수 있다. 또한 모든 장치에서 일관되게 작동한다는 것이 특징이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    생각한다.한국콘텐츠진흥원이 보호자와 고령층, 학생 등을 대상으로 진행한 게임 이해 교육 시행 후 진행한 설문조사 결과를 분석하였다. 분석 결과 전반적으로 연령층 대부분에서 게임 ... 는 문화콘텐츠 산업의 장래에 큰 파장을 부를 수 있을 중대한 판결을 내렸다. 여성가족부가 마련한 ‘청소년 게임 셧다운제’가 합헌이라는 결정이었다. “인터넷게임의 제공자는 16세 미만 ... , 위력적인 상호작용의 확장 가능성을 보여 RPG의 용어 자체가 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 온라인 게임
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
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2025년 12월 11일 목요일
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