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"가상현실스포츠실" 검색결과 301-320 / 800건

  • [N] 미래사회와정보기술 연습문제
    를 제공④ 사용자는 실재하는 디바이스를 이용하여 조작이나 명령 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능11. 다음 중 가상 현실의 필수 요소가 아닌 것은?① 실시간 상호 작용 ... (Ronald Azume)가 주장하는 증강 현실의 핵심 요소가 아닌 것은?① 3차원 공간 안에 표현될 것② 실시간 인터낵션이 가능할 것③ 현실세계에 가상 이미지를 결합할 것④ 증감된 체험 ... 은 휴--- 증강 가상 ---- 가상 현실8. 인터넷 비디오 게임은 어디에 위치하는가?① 증강 현실과 증강 가상 사이② 증가 가상가상 현실 사이③ 실재 현실과 증강 현실 사이
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.07.31 | 수정일 2018.01.21
  • 4차산업혁명과 벤츠
    , 차선유지 보조시스템 탑재04 Mercedes-Benz 와 4 차산업 스마트 공장과 VR 기술 VR 기술 - 진델핑겐 기술센터에서 신차 출고 시 , 문제점을 가상현실 기술을 통해 ... 수동적으로 움직이던 공장에서 벗어나 제품 상황에 따라 능동적으로 작업 방식의 변화 . 다품종 소량생산의 형태 기계간 무선 통신과 인터넷망 을 통해 고객의 부품 교체주기를 실시간 ... 의 휴식 , 휴가나 크리스마스 비용 , 인센티브 지급05 Mercedes-Benz 와 복지 ‘ 직원들의 성장이 곧 회사의 성장' 80 종 이상의 스포츠단체 , 요가 , 필라테스 , 근력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2021.07.05
  • 게이미피케이션
    하고 있고, 체험을 통해 소비자가 직접적으로 마케팅을 경험하는 것이 트렌드로 자리 잡고 있다. 그렇기 때문에 현실세계와 가상세계 둘 다 이용할 수 있고, 소비자의 자발적인 참여 ... 을 이끌어 내거나 행동에 대한 보상으로 가상의 화폐나 보상을 지급하는 등의 '매커니즘'(Mechanism)을 통해 평소 재미없게 느끼거나 지루하게 느끼는 설문조사, 콘텐츠 읽기 등 ... 을 유도하는 것이 일반적인 방식이다.게이미피케이션은 하나의 마케팅 도구로 많은 기업과 공공정책, 뉴스·미디어, 교육, 보건·의료, 스포츠, 환경, 모의실험, 쇼핑 등 다양한 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.05 | 수정일 2019.06.07
  • 섬머 워즈 애니메이션,캐릭터 소개,인물 관계도,MBTI 유형 그래프.캐릭터 분석
    이유1. 작품 소개 섬머 워즈는 호소다 마모루 작가의 애니메이션 . 현실과 다를 바 없는 시대의 배경에서 OZ 네트워크라는 픽션의 존재를 도입 하고 사람들의 실생활 깊숙이 영향 ... 을 미치는 가상의 공간 . 작품 속에서는 가상현실 , 그리고 그에게 많은 것을 의존하고 있는 세상에서 , 가상 현실이 혼란에 빠진다면 어떤 일이 벌어질 것인가를 중점적으로 다루고 있 ... 다 . 섬머 워즈2 . 줄거리 가상현실 OZ 의 관리 아르바이트를 하고 있는 켄지 . 어느 날 학교 선배인 나츠키의 부탁으로 그녀의 위장 애인이 되는 아르바이트를 하게 된다 .2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.05
  • 4차 산업혁명 일자리 변화 (스포츠,체육)
    혁명 스포츠 일자리 변화는?결 론새로운 인공지능과 가상현실을 이용한 의학의 진화. 특히 노인과 장애인들을 위한 더 나은 복지와 치료들이 무한한 가능성을 가지고 있다.스포츠 의학산업 ... 것을 찾을 수 있다. 감성에 중점을 두고 레저의 질을 높여야 한다.스포츠 레저가장 중요한 부분이라 생각한다. 4차 산업혁명에 맞춤 교육과정이 필요하다. 가상현실을 이용한 더 실감나 ... 4차산업혁명 스포츠일자리 변화는?4차 산업혁명1차 산업혁명부터 4차 산업혁명까지 특성과 쟁점일자리 변화1차 산업혁명부터 3차 산업혁명까지 일자리의 변화 특성스포츠 일자리 변화4차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,500원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2022.12.24
  • 모바일 트렌드 2019
    제목 : 모바일 트렌드 2019(지금 우리에게 5G란 무엇인가)저자 : 커넥팅랩*2019 전망 개요1. 초고속, 초저지연, 초연결 5G 시대의 개막2. 킬러 콘텐츠가 될 가상현실 ... 이를 결합한 MR에 기반해 인간의 오감을 만족시킬 수 있는 게임 콘텐츠만이 살아남을 수 있을 것으로 예상된다.AR, VR 스포츠 중계는 현실감 넘치는 세상을 구현할 수 있 ... 과 증강현실3. 더 똑똑해질 스마트 디바이스 전쟁4. 커넥티드 카와 무인 자동차 시대가 열린다5. 클라우드를 넘어 DPT지 컴퓨팅 시대로6. 5G 시대 망 중립성의 변수 네트워크
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.29 | 수정일 2020.09.21
  • 사고와표현 (4차 산업 혁명과 직업), 정보전달형 발표
    , 사물 인터넷, 빅데이터, 모바일 등 첨단 정보통신기술이 경제·사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명 네이버 지식 백과4 차 산업혁명 분야 가상현실 어떤 특정 ... 에 관한 체계적이고 과학적인 이해를 기반으로 두뇌능력 향상을 위한 훈련프로그램을 제시하고 지도할 수 있는 두뇌훈련전문가이다 .유망직종 -5 빅데이터 전문가 실시간 쏟아지는 빅데이터 ... 된 로봇이 100 미터를 인간보다 빠르게 달린다고 해서 육상선수가 직업을 잃을 이유는 없다 . 마찬가지로 등반가나 익스트림 스포츠 선수들보다 더 위험하고 어려운 산을 타거나 프로 다이버
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.14
  • 라이엇 게임즈,마케팅커뮤니케이션 과제
    됐다 . 모바일 게임이 410 억달러 ( 약 49 조원 ) 를 기록해 가장 큰 비중을 차지함으로써 게임시장 규모가 매년 꾸준히 성장 하고 있다. 올해 등장한 가상현실 (VR) 게임 시장 ... 는 스포츠 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기 EX) 스타그래프트 피파온라인 등 [ 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터 게임 대회나 리그 ] 5 거시환경 분석 E-Sports 란 ... ? 1 환경분석 1기대효과 새로운 수입원 E 스포츠의 성장으로 인해 중국 최대 인터넷 게임사인 텐센트는 2011년 LOL 개발사 라이엇 게임즈를 인수했고, 아마존은 2014년 게임
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    | 리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.04
  • (인간과사회 공통)코로나 19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석-비대면 소비문화 현상에 대하여
    측정?분석기술, 실감형 교육을 위한 가상?증강현실 기술, 대용량 통신기술, 개인맞춤형 모빌리티, 드론 기반 3차원 영상화 기술, 화상보안통신기술, 동형암호 이용 동선 추적 시스템 ... 를 활용한 소비 형태의 증가를 가져왔으며, 코로나19 전 오프라인 상에서 소비했던 쇼핑, 영화, 드라마, 공연, 스포츠, 건강 등과 관련한 것을 집에서 머무르며 PC나 스마트폰 등 ... 의 전 부분에 걸쳐 영향을 미칠 것이다.포스트 코로나 시대 유망기술로 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 디지털 치료제, 인공지능(AI) 기반 실시간 질병진단기술, 실시간 생체정보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로야구와 증강현실 : 문화기술이 적용된 성공 사례
    자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실이라고도 하며 현실 환경 ... 과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다. 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 ... 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실 환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.10
  • 웨어러블 디바이스의 활용사례, SWOT분석 및 발전 전망
    Glass : 구글 글라스는 증강현실 기술을 활용하여 사용자가 손을 사용하지 않고, 음성을 통해서 간편하게 디바이스를 이용하게 할 수 있는 안경형 웨어러블 디바이스이다. 실시간 ... 공간이 연결된 사물인터넷 가상세계에서 사용자와 항상 연결되어 있는 장치로 ‘안경, 시계, 안경처럼 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 전자기기’로 정의할 수 있다(심수민 ... 될 수 있는 스포츠 킷인 Nike+iPod를 개발했으며 나이키는 아이팟을 위해 특별히 디자인된 주머니가 있는 옷들을 만들기도 했다. 2007년에는 무선 활동과 수면을 모니터링 해주
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.05.20
  • [태권도승단] 태권도 홍보를 위한 플랫폼(유튜브) 및 SNS(페이스북, 트위트) 활용 방안
    스포츠의 측면에서 태권도가 지향하는 대중화 및 보편화에 주도적인 역할을 담당하기 보다는 오히려 그 위치를 점차 상실해 가고 있다고 할 수 있다. 단명하게 태권도의 현실을 설명 ... 올림픽을 TV로 시청하는 동시에 SNS에 접속하면서 다른 시청자들과 스포츠 방송에 대한 정보와 의견을 실시간으로 공유하였다.소셜미디어 시대의 다매체 이용자들은 여러 미디어 ... )는 스포츠선수, 구단의위기발생시 SNS사과메시지를 통한 위기관리 효과를 알아 보고자하였다. 이를 위해 가상의 위기 상황을 부여하고 SNS사과메시지를 노출하는 실험연구를 진행하였다.분석
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    | 리포트 | 17페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.04.11
  • 스크린야구장 창업분석,발전가능성(특징,비용분석,상권분석,문제점등)
    새로운 여가공간 입니다. 스크린야구가 생겨나기 전에 스크린골프를 통해서 이용객들은 직접 골프장을 찾지 않고도 저렴한 비용으로 스크린에서 보이는 가상현실을 통해 진짜 골프를 치는 듯 ... 이나 하기 힘든 환경요소들 입니다. 그렇기 때문에 스크린이라는 가상현실을 통해 경기장의 생생한 이미지를 구현해 냄으로써 자신이 경기장에 와있는 듯한 느낌을 주어 현실감 있게 야구 ... 한 느낌을 받을 수 있어서 골프의 대중화에 많은 기여를 했습니다. 그에 반해 야구라는 종목은 관람형 스포츠로는 많은 인기를 끌었으나 그에 비해 실제로 참여하기에는 일반인이 접하기 힘든
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.14 | 수정일 2023.07.18
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임 중독 청소년을 어떻게 도울 수 있는지 기술
    고, 게임 중독 예방을 위한 학교와 가정의 노력이 현실적으로 부족한 상황이다. 게임은 가정에서 주로 하기 때문에 게임 중독 예방을 위한 체계적인 부모교육이 이루어져야 하겠다. 따라서 학교 ... 다. 그리고 집안에서는 컴퓨터를 거실에 두고, 시간의 제약을 주는 등 부정적 영향을 완화시키도록 하고, 가상공간 외에도 다른 취미와 관심을 가질 수 있는 환경을 조성하고 다양한 형태 ... 에게 가 말하는데, 채팅을 하거나 게시판에 글을 올릴 때, 이메일을 보내거나 자료실을 이용할 때 이것을 지킴으로써 인터넷 사용에 대한 자율적 통제가 가능하도록 적극적으로 지도해야 한다
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.30
  • 유비쿼터스와 지형공간정보, 구글어스와 브이월드
    를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 증강현실을 쉽 ... 했다. 하지만 아직까지 건물 내부정보는 아직 미완의 영역이다. 따라서 미래에는 가상현실(Virtual Reality, VR) 또는 증강현실(Augmented Reality, AR) 기능 ... 이 더욱 강조된 몰입형 3차원 GIS 등장이 예상된다. 가상현실은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.09 | 수정일 2016.07.19
  • 디지털엔터테인먼트
    , 축구와 같은 스포츠는 게임으로 승화되어 장소의 구속성을 탈피하고 다양한 지역의 사람들이 실시간으로 만나고 이야기할 수도 있는 상호작용과 쌍방향의 소통의 기능을 가진다. 또한 아날로그 ... .디지털 엔터테인먼트는 디지털의 정의와 엔터테인먼트의 정의가 결합된 단어이며 협의의 개념과 광의의 개념을 가지고 있다. 협의의 개념은 실제로 경험하는 엔터테인먼트를 제외한 가상 ... 화되고 온라인화된 엔터테인먼트로 디지털로 변환되어 디지털 정보기기와 같은 보조 도구를 활용한 것을 말한다. 광의의 개념은 실제 현실세계와 경험공간에서 직접 이뤄지는 엔터테인먼트일지라도
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
  • 웨어러블 디바이스의 정의, 유형 및 사례 분석
    1270억원의 예산을 투입할 계획을 세웠다(김명희, 2016).6. 웨어러블 디바이스의 사례1) 스마트 안경(구글 글라스)구글 글라스는 2012년 4월에 구글 회사가 발표한 ‘가상현실 ... 1. 웨어러블 디바이스란?웨어러블(Wearable)은 옷이나 의복 등의 착용감이 좋은, 착용하기에 적합한 이라는 사전적 의미를 지니고 있으며, 패션에서의 웨어러블은 현실적으로 입 ... 을 수 있는 현대의 라이프 스타일에 부응한 세련되면서도 현실적인 옷을 의미한다.IT분야에서의 웨어러블은 웨어러블 컴퓨터를 줄여 부르는 말로, 휴대성을 중시하여 갖고 다니며 이용
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.01.21
  • 4차산업혁명과 미래직업 종류 [3D프린터,4차산업,4차 산업,사물인터넷,핀테크,가상현실,디지털 헬스케어,로봇]
    4차산업혁명과 미래직업 종류1. 미래직업 변화추세2. 빅데이터 분야3. 로봇분야4. 3D프린터 분야5. 사물인터넷 분야6. 핀테크 분야7. 드론분야8. 가상현실 분야9. 디지털 ... .8. 가상현실1) 가상현실 전문가 : 각종 응용분야에서 다양한 세계를 생동감 있게 체험할 수 있는 시스템 개발.9. 디지털 헬스케어 분야1) 모바일 건강관리 전문 코치모바일 기기 ... 교사를 교육한 바 있고, 아이들에게 로봇은 이미 친숙한 교육용 친구로 자리 잡았다.4) 로봇 공연 기획자예술이나 스포츠, 여가관리 서비스 영역에서도 로봇 응용이 활발해지면서 새로운
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독 총정리 (구체적인 문제, 중독 유형, 원인, 예방 및 해결 + 인터넷 중독, 스마트폰 중독 설문지 포함!!)
    . 강박비도덕적인 행위를 저지를 수 있는 가능성이 높아질 수 있음 . 2) 가상세계와 현실세계를 구분하지 못하거나 인지적 왜곡이 발생해서 , 도덕적 기준의 약화나 충동조절 능력이 저하 ... 도 불리는 ‘온라인 인맥 구축 서비스’ 웹상에서 이용자들이 SNS 를 통해서 새로운 인맥을 쌓거나 기존 인맥과의 관계를 보다 강화하고 실시간 정보를 공유하는 활동 등을 함 (2) SNS ... 진흥원 , 2015).3_ 인터넷 중독의 유형 2) 과다사용의 영향 (1) SNS 의 과다이용은 현실 속 주변 인물과의 대화를 줄여 소외감을 느끼게 하며 , SNS 중독경향성이 높
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.13
  • 1Q84 독후감
    이라고 불르는 가상현실임을 알게 된다. 아오마메는 스포츠 마사지를 전공을 했었다. 그러다 한 나이많고 돈도 많이 있는 한 여성이 아오마메에게 메미니스트즘을 전파한다. 그 여성 ... 를 내려가면서 계단에 붙어있는 거미줄과 건너편에 있는 빌라들에 대한 묘사를 하는데 그렇게 많이 묘사를 할 필요가 있을ㄲㆍ 생각을 하는데 그 계단을 계기로 1984년 그 현실을 1Q84년 ... 고의 손을 잡는다. 이런 사건이 있은 후 그 둘은 서로를 생각하게된다. 아오마메와 나 사이에는 보이지 않은 실이 이어져있어 라고 하는 대사가 있다. 나는 이 대사가 무척이나 마음
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.08.07
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 27일 목요일
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