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"가상현실스포츠실" 검색결과 361-380 / 800건

  • 2014 골프존 합격자소서
    과 실질적인 영업 감각을 배양했습니다.중학교 입학 후 봉이 김선달이 가상 인물이라는 사실을 알았습니다. 하지만 그의 일화들이 비현실적이라고 생각하지는 않았으며, 오히려 그 이상 ... 스포츠]제가 처음 골프를 접하게 된 것은 어릴적 캐나다 거주 당시였습니다. 캐나다에서 골프는 어린아이부터 노인까지, 그리고 일반 회사원부터 사장까지 모두가 즐길 수 있는 대중 스포츠 ... 입니다. 하지만, 우리나라에서는 아직까지 골프는 상위 계층만을 위한 "명품" 스포츠라는 인식이 강합니다. 그리고 이러한 인식을 조금씩 바꾸어 나가고 있는 곳이 바로 골프존이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.30 | 수정일 2016.08.17
  • (정보사회와디지털문화 공통) 우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오
    유기에 따르면 사람들은 사이버공간에서 타인에게 더 우호적이고 협동을 잘 하는 경향이 있다. 그들이 만들어 낸 Media Moo 프로젝트의 참여자들과의 인터뷰 결과 가상 공동체의 가장 ... 여자들은 사회적 지위, 권위 등 불평등한 현실세계의 장벽을 넘어 자유로운 의사 개진이 가능하며 참여자들 사이의 생각과 경험들을 공유하여 자발적인 여론의 형성을 가능하게 한다. 넷째 ... 는 과정이기 때문이다. 디지털 환경은 모든 지식과 정보에 대한 원본과 똑같은 무한복제를 가능하게 만들었으며, 네트워크는 바로 무한 복제된 지식과 정보의 실시간 무한배포가 이루어지
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.28
  • 경영정보처리 (1페이지 보고서, SCM과클라우드, ERP와지능형지속보안위협,가상현실증강현실,RFID,BSC/Restructuring)
    은 점점 그 분야가 광범위하게 우리 실생활에 밀착되어 미래화되고 있습니다.■ 증강현실이란?증강현실현실세계의 정보를 그것과 관련 있는 가상세계의 정보와 결합해 상호작용하게 함 ... ?현재 증강현실 기술은 초읽기 단계로 아주 간단한 정보제공을 하는 수준에서 일상에서 활용되어지고 있다.위치기반한 스마트폰 어플리케이션, 스포츠방송에서 실시간으로 사용되는 증강현실 ... 수가 없다.가상현실과 증강현실가상현실이란?가상현실, 말 그대로 현실가상으로 구현한 것으로 주로 컴퓨터를 통해 만들어지며 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황과 환경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.06 | 수정일 2014.12.09
  • ICT
    를 융합, 보완해 주는 기술을 말한다. 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상 세계를 더해 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실이라고도 한다. 1990년 보잉사의 항공기 전선 ... 의 시간 및 장소의 제약 등을 해소해주고 있으며 미래적인 관점에서 중요한 위치를 차지 할 것으로 보고 있다.4. 증강현실증강현실이란? 현실 세계에 컴퓨터 기술로 만든 가상물체 및 정보 ... 을 적용하면서 주목받기 시작했다.가상현실과 증강현실을 같은 것으로 오해하기 쉬운데, 가상현실기술이 컴퓨터그래픽이 만든 가상환경에 사용자를 몰입하도록 함으로써 실제 환경을 볼 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.22
  • HMD기술과 기술동향, 기술원리, 적용사례, 특허분석
    도록 한다. 예로 텍사스 휴스톤에 있는 NASA의 존슨 우주센터는 우주 비행사를 위한 가상현실 훈련 프로그램을 연구팀은 고등학생을 위한 가상물리학 실험실을 개발했다. 학생들은 데이터 ... 이나 가상현실(VR)을 실현하기 위해 개발되었으며, 양쪽 눈의 근접한 위치에 설치된 1 인치 이하의 LCD, OLED 등 마이크로 디스플레이에서 발생되는 이미지를 광학시스템을 통해 ... 대킹(Tracking)을 사용하여 구동된다.트래킹(Tracking)이란 현실에서 사용되는 사용자의 위치나 방향등을 가상시스템에 전달하는 기술들을 말하는데, 즉 현실가상의 차이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.07.03
  • 온라인홍보PR론
    사이버 홍보실회사경영활동 웹진 광고/사진자료 전시 / 이벤트 스포츠 마케팅삼성전자가 전개하고 있는 모든 기업활동 정보 제공 보도자료 실시간 배포 / 메일서비스 인터넷 기술 활용 ... 에서 회사의 홍보창구 일원화 홍보업무의 시너지 효과 국내외 언론매체의 통합관리가 가능사이버 기자실취재기자들을 위한 홈페이지 필요한 정보를 빠른 시간안에 검색하고 찾을 수 있 ... 까지 가상 공간에서 해결하는 세대Net Generation 口傳 홍보 - Net傳 홍보로 변화 신세계 백화점 - 신세대 전용방 인터넷 사이트 개설 (연예인 사인 / 동향 / 동호회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.04
  • 증강현실의 특징, 기술 및 증강현실의 사례
    함으로써 현실 세계에 대한 이해와 인식력을 개선하고 향상시킬 수 있다. 증강현실가상현실의 한 형태로 실제세계와 가상세계를 결합함으로써 실시간으로 학습자와 상호 작용하여 학습 ... 및 의사전달에 이용할 수 있는 새로운 패러다임을 제공하는 기술 분야이다. 사용자는 컴퓨터 모델을 이용하여 생성된 현실성을 강조한 비 가시정보를 실세계 정보에 부가하여 상호 작용 ... 자의 지각과 학습활동에 도움을 주는 기술을 말한다. 실제와 가상 사이의 영역을 혼합현실(Mixed Reality)이라고 하며, 현실세계를 기반으로 가상세계가 합성되면 증강현실(AR)이
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.26
  • 21세기문화현상으로서디지털게임
    를 합성하여 실세계에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법을 말한다 . 최근 이러한 증강현실 기법을 활용한 다양한 게임들이 나타나고 있다 . 게임의 미래5.4 가상현실 게임 ... ) 폭력성 (2) 몰입 (3) 중독 5. 디지털 기술과 게임의 미래 (1) 무경계성 : 현실가상 사이 경계의 파괴 (2) 개인에서 집단으로의 문화 ; 소셜 게임 (3) 증강현실 게임 ... (4) 가상현실 게임 (5) 미래 게임으로의 가능성 ; 대체 현실 게임1. 디지털 게임이란 ?1.1 게임의 정의 디지털 게임 게임의 정의 게임은 적어도 두 명 이상의 플레이어
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    | 리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 감성과 실감에 대한 자료나 논문 등을 조사 정리
    , 2008)3.2. 아바타(영상?뉴미디어 및 가상현실분야)3.2.1. 개요영화‘아바타(Fig. 7)’는 2009년 12월 17일 개봉한미국제임스 카메론 감독의 작품이다.Figure 7 ... 에 접속하여 현실가상의 세계를 그린 영화다. 2150년 자원이 고갈된 미래의 지구와 생명력 넘치는 행성 판도라를 배경으로 하고 있다. 완벽한 컴퓨터 그래픽 기술과3D의 신기원을 개척 ... , 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • 현대청소년문화의 특징과 장단점(사이버문화에 대해)과 바람직한 청소년문화에 대해서
    하여 나타나는 포괄적인 변화를 함축한다. 인터넷으로 대변되는 컴퓨터통신이나 오락산업에서 널리 활용되고 있는 가상현실기술은 그 중요한 구성요소이다. 사이버문화는 사이버공간의 문화다. 용어 ... 상으로 사이버문화는 우선 두 가지로 구분해 볼 수 있다. 오늘날 사이버 문화의 유형은 매우 다양하다. 어째든 그것들의 공통점은 컴퓨터를 통한 가상공간(cyberspace)상의 문화 ... 라고 이야기할 수 있을 것이다. 가상공간, 사이버 공간은 대체로 인터넷으로 대표되는 컴퓨터 통신망을 가리킨다. 따라서 사이버 문화는 사이버 공간상에서 새로운 정보 통신 기술의 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴패러다임 유비쿼터스 컴퓨팅과 스포츠 및 웰빙라이프
    휴대기기를 사용한다. 가상공간이 아닌 실제세계의 어디서나 제약없이 컴퓨터 사용이 가능하다.이런 특징들을 가상현실과 혼동하는 경우가 있는데 이는 구분되어져야 한다. 가상현실은 실제 ... 으로 성장하고 있다는 것을 의미한다.최근 개발되어 각광받고 있는 유비쿼터스 스포츠 시스템으로는 운동하는 사람의 동작과 몸 상태에 관한 정보를 실시간으로 송출하는 장치가 서버에 무선통신으다. ... - 유비쿼터스 컴퓨팅의 발전단계- 유비쿼터스 컴퓨팅의 진화단계- 유비쿼터스 컴퓨팅의 가치시스템6. 유비쿼터스 기술의 스포츠분야 응용사례- 유비쿼터스 컴퓨팅의 응용분야7. 유비쿼터스
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.08
  • 인터넷과 사회 패러다임의 전환
    . 사이버공간에 관한 규제를 만드는데 있어 현실 , 가상현실 , 현 실적 가상의 차이를 충분히 고려해야 한다 . ` 어떻게 해야 될 까1 3. 지식사회 - 정보가 유력한 자원 ... 을 분명하게 밝히자 . ♨ 자료실을 사용할 때에는 ,,, 불법 복제 소프트웨어나 음란물 등을 올리거나 다운받지 말자 .쌍방향성 익명성 의사소통이 양방향으로 전달됨 현실세계에서의 의사 ... . 사이버공간의 특성 3. 사이버공간과 문화 4. 현실과 매체『 소개할거리 』 IPTV(INTENET PROTOCOL TV) 제 5 의 TV 혁명 광랜 . ---- 유행이 IPTV
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    | 리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 게임연구요약
    는 행위를 가상적으로 해 봄으로써 충족감을 얻을 수 있다 . 비슷한 요소로 대리 성취로 현실에서 얻을 수럾는 것을 대리로 통헤 소원성취하고 만족감을 느낀다 . 게임의 부정적 요소 ... 라는 사람이 “ 옴프 ”라는 텍스트게임을 개발하였고 이후 1983 년 개리엇이 1 명의 플레이어가 4 명의 모험가를 제어하고 거기에 가상의 인격체 아바타를 도입함으로써 롤플레잉게임 ... Game) 개인용 컴퓨터를 기반으로 개인이 단독으로 PC 를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 컴퓨터게임이라 한다 . 오락실용 게임 오락실이라 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임이
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.01
  • 기능성게임
    게임, 심리안정 및 건전화를 위한 심리형 게임, 가상현실을 통한 각종 장애 치료를 위한 치료용 게임, 체감형 레저/스포츠 게임, 직업 시뮬레이션을 위한 체감형 기능성 게임, 군대 ... 에도 스탠포드 대학의 영어교육방식을 도입한 영어학습게임인 스마티엔츠, 실생활 영어회화 강습을 게임을 통해 배울수 있도록 만든 오디션 잉글리시 등이 있습니다.2) 스포츠시간적 공간 ... 적 제약을 벗어나 언제 어디서나 스포츠를 즐길 수 있도록 제작된 기능성게입니다. 최근에는 자전거 러닝머신 등의 실제 운동기구를 활용하여 현실과 똑같은 운동을 할 수 있도록 만든 게임
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 금융기관 인터넷 마케팅 전략, 비영리조직(NPO) 인터넷 마케팅 전략, 여행사 인터넷 마케팅 전략, 쇼핑몰 인터넷 마케팅 전략, 스포츠, 생명보험사, 글로벌 인터넷 마케팅 전략
    금융기관 인터넷 마케팅 전략, 비영리조직(NPO) 인터넷 마케팅 전략, 여행사 인터넷 마케팅 전략, 쇼핑몰 인터넷 마케팅 전략, 스포츠 인터넷 마케팅 전략, 생명보험사 인터넷 ... 의 유형 2. 여행사인터넷마케팅전략 목표 Ⅳ. 쇼핑몰 인터넷 마케팅 전략 Ⅴ. 스포츠 인터넷 마케팅 전략 1. 제품 2. 가격 3. 유통 4. 프로모션 Ⅵ. 생명보험사 인터넷 마케팅 ... 전략 1. 인터넷 보험의 대두 2. 인터넷 보험의 종류 3. 인터넷 보험의 허와 실 Ⅶ. 글로벌 인터넷 마케팅 전략 1. 글로벌 인터넷마케팅의 특징들 2. 글로벌 인터넷마케팅
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    | 리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.10
  • 글로벌비즈니스를 해야 하는 이유를 논하시오.
    , 기업의 고객 등은 이제현실세계에만 존재하는 것이 아니고 가상세계에 더 많이 존재하고있다. 이는 가상세계가 가져다주는 가치가 그 만큼 커지는 것을 의미하는 것이다.넷째는 지식사회 ... 고 가장 기본적인 욕구만 충족해야 할 것이다. 즉 TV를 본다든지 스포츠를 즐긴다든지 쇼핑을 한다든지 하는 보다 고차원적인 욕구를 충족시키지는 못하고, 의식주의 1차적 욕구만 충족 ... 하게 살고자 원하면 다른 사람과 상호작용을 해야 한다는 것이다. 물론 위에서 예를 든 것이 너무 단순하고 비현실적이라고 혹자는 비난할 수 있지만 우리가 다른 사람과 왜 상호작용해야 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.14
  • 교육방송 EBS의 기본적 정체성 변화 및 멀티플랫폼 시대에 따른 활용방안
    위에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 것으로 현실에 기반을 두고 실세계 환경과 그래픽 형태의 가상현실을 실시간으로 합성하여 실세계에 대한 이해를 높여주는 기술이다.) 방송 ... 에서는 이미 스포츠 중계화면의 정보 제공이나 가상 광고에 쓰이고 있다. 증강현실 기술은 현실에서 볼 수 없는 실체를 3D 그래픽으로 구현할 수 있기 때문에 다양한 교육자료를 활용해야 하 ... ommissioning)’방식을 통해 외주제작비율을 조금씩 늘려나간다면 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 것이다.(2) 증강현실 프로젝트증강현실(Augmented Reality, AR)이란 실세계
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.01
  • 뉴미디어 스포츠 콘텐츠 활용
    온라인 대전 가능 구단주모드 이용 가능 콘솔형태의 스포츠 게임 현실감을 높여줌 뉴미디어의 쌍방향 네트워크를 통해 다양한 사람들과 승부를 즐김 시뮬레이션 프로그램이용가능 직접 ... 적 움직임을 통한 현실성을 높여줌 → 재미↑ New media SportsNew media Sports 스포츠 게임 스포츠 콘텐츠 활용 현황 게임 속 광고를 통해 사실감 부여 (In ... 가치율이 높음 스포츠 게임에 대한 관심의 상승 정립된 콘텐츠가 존재함 ( 현실 프로스포츠를 콘텐츠로 이용 ) 뉴미디어를 통한 부가 산업 ( 게임 속 광고 / 게임대회 등 ) 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.09 | 수정일 2023.03.06
  • 콘텐츠 비지니스 창업계획서 작성 레포트
    는 부분의 거리와 색, 각도 및 특징들을 DB화 시켜 이용한다.또 접목하는 기술은 증강현실 기술이다. 간단히 말하면 실세계에 물체를 3차원의 가상물체로 겹쳐 보여주는 기술인데, 이 ... 으면 그 위치가 어디인지 알려주는 App등에서 이용된다.따라서 “저거 뭐야”는 사진을 찍으면 그 사진을 바탕으로 증강현실 기술을 이용하여 상품을 3차원의 가상물체로 변환하고 변환된 가상 ... (Weakness)· 매사에 자신감이 있고 인간 관계가 원만하다.· 스포츠나 레저 등에 관심이 많아 다양한 사람들을 접하고 친분을 쌓고 있다.· 전공의 흥미를 느껴 전공을 살려서
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.10
  • 광고학에 관한 고찰 리포트
    고 직관적으로 이해할 수 있게 만들어 주는 경기정보 제공 서비스 기술로도 이용될 수 있다. 또 이는 스포츠만이 아니라 가상 스튜디오에서 시작해 스포츠의 실시간 중계, 그래미 시상식 ... 까지 100배 가깝게 성장하리가고 예견되어있다 이러한 가상광고를 가능하게 하는 기술은 보통 현실의 모든 것을 가상의 이미지로 대체하는 가상현실과는 달리 증강현실 이나 가상 이미지 ... 이나 제작비 등을 제공하고 자사의 제품이다 브랜드를 노출시키는 것’이라 할수 있다. 3) 가상광고 가상광고란 사전적인 의미로 ‘실제로 존재하지는 않지만 TV를 보는 수많은 사람에게 실제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,300원 | 등록일 2013.08.07
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 27일 목요일
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