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"온라인게임" 검색결과 3,041-3,060 / 26,208건

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    청소년문화_청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    에서 온 종일 가족들과 지내며 온라인 수업과 동영상 강좌 수강 및 TV시청이나 PC, 스마트폰으로 게임이나 유튜브 시청 등으로 대부분을 보내고 있다. 이러한 현실 속에서 청소년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.15
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    무형식학습과 형식학습의 특징을 설명하고 차이점을 서술한 후 무형식학습과 형식학습이 성인에게 미치는 시사점을 기술하시오
    을 준다. 예를 들어, 게임을 플레이하거나 소셜 미디어를 사용하여 정보를 공유하는 것은 무형식 학습의 예시이다. 무형식 학습은 온라인 교육, 게임 기반 교육, 그리고 모바일 학습 ... 하는 방식으로, 비디오, 인터넷, 게임 등을 통해 이루어진다. 이러한 학습 방식은 지속적인 피드백과 즉각적인 보상 체계를 통해 학습자들의 참여를 유도하며, 무형식 학습은 교육 분야
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.12
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    청소년 이슈 리포트(청소년 도박 문제를 대상으로)
    라는 인식보다는 단순히 게임이라고 생각하거나, 도박 자금이 소액인 경우 적발되더라도 가벼운 처벌로 끝날 것이라고 생각하는 경우가 많다는 것이다. 결국 성인과 다르게 청소년들은 불법 ... 하고자 한다.우선, 사회적 측면에서 예방 방안을 보면, 청소년 불법 도박 근절을 위해 온라인 판매채널에 청소년 회원가입을 차단하고, 오프라인 종사자(판매점주) 대상 청소년 도박중독 ... 어디서든 청소년들의 손바닥 안에서 온라인 도박장이 열릴 수 있게 되었다. 무료로 영화나 웹툰을 볼 수 있는 불법 공유 사이트는 도박 광고 배너로 도배되어 있고, 청소년들은 자신
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.26
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    최근 인터넷 및 신문기사 등에서 문제점으로 제기되는 영유아와 관련된 내용들을 요약정리하고 아동발달 이론을 근거로
    에서 놓지 못하고 있다. 아동들은 받고 싶은 선물로 스마트 폰이라고 말하면서 게임 속 세상에 빠져들고 있다. 메신저나 동영상 등 스마트 폰에 빠져 몇 시간 동안 스마트 폰만 보 ... ) 최신 인터넷 및 신문기사의 영유아 문제행동(1) 베이비 뉴스(22.2.20). “틱장애, 동반한 ADHD와 불안장애도 함께 치료해야”전아름기자코로나19로 인해 가정에서 온라인 수업 ... 나 스마트 폰 등에 대한 노출을 최소화해야 한다. 무분별한 스마트 폰 사용으로 인해 유아는 게임에 빠져 있고 영상에 노출된다면 악영향을 미치게 된다.(2) 조선일보(2020.4.9
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 디지털엔터테인먼트
    개성을 뽐낼 수 있다. 또한 요즘 온라인게임은 자신의 캐릭터의 얼굴, 체형 등을 커스터마이징(customizing) 시켜 다양한 모습을 마음대로 만들어 낼 수 있다. 뿐만 아니 ... 적인 기능의 상품이 아니라 상품에 담겨있는 이야기 또는 경험과 감성을 소비한다는 것으로 운동선수나 배우들에게 시계나 옷을 협찬하는 형태를 말하는 것이다. 다른 예시로는 게임 ... 라고 말이다. 지금은 드라마나 책, 만화, 게임 이러한 스토리 중심의 콘텐츠에 종사하는 사람들의 창의력이 중시되는 사회라면 내가 생각하는 미래의 사회에서는 감성을 자극할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
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    문화예술_코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오.
    온라인용으로 제작하였다. 이 온라인 리플렛에는 게임처럼 움직이는 모션 그래픽을 활용해 관람객으로 하여금 전시를 몰입하는 매체가 되었다. 특히 모바일이나 온라인 콘텐츠 활용에 용이한 젊 ... 콘텐츠 2) 코로나 19 이후의 전시 문화 3) 온라인 전시 콘텐츠 사례 4) 온라인 전시 콘텐츠의 한계 5) 앞으로의 전시 방향성 3. 결론 [참고문헌] 1. 서론 코로나 19 ... 에서 이러한 언택트의 문화가 나타났다. 학교에 가지 못하는 아이들에게는 온라인 플랫폼을 활용한 온라인 수업이 제공되었다. 대학에서는 대부분 강의가 비대면 강의로 전환되었다. 시간과 트렌드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 당신이 옳다
    지 못해 그럴 가능성이 높다.온라인 상에서 보면 많은 친구들과 같은 sns에서 얘기를 나누다 보면 답장을 하나하나 다 해주지 않는 경우도 있고 말하다가 그냥 넘어가는 경우도 많다. 또한 ... 어떤 글을 올렸을 때 아무도 답글을 달지 않거나 좋아요를 달아주지 않을 때도 종종 있다. 온라인 상에선 이게 당연한 거고 머쓱해하거나 서운해할 일이 아니지만, 무언가 공허해질 때 ... 게 되는 사람들이 생각보다 많다. 온라인 상에서 악플을 달거나 이해할 수 없는 행동을 하는 사람들도 대부분은 공감을 못 받아서 그럴 가능성이 높다고 들었다. 코로나로 온라인이 더 활성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.08.24 | 수정일 2022.08.29
  • 교육심리학 ) COVID-19사태로 학생들이 집에서 원격 형태로 학교수업에 참여하였습니다. 기존의 교실 수업과는 다른 방식 인해 발생 다양한 문제와 이를 위한 대처방안 효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법
    하게 되었다.이렇게 우리의 모든 생활 패턴을 바꾼 코로나로 인해서 당연하게도 교육 업계 역시도 많은 것들이 변화하게 되었다. 사교육과 같은 학원은 한창 코로나 발병이후에는 모두 온라인 ... 으로만 수업을 해야 하고, 심지어는 학원 운영시간도 강제로 단축시켜야 했다. 이는 당연하게도 공교육계에서도 피할 수 없는 것이기도 하였다. 모든 학교는 등교를 전면 중단하고 온라인 ... 도 떨어진다고 하는 것이다.또한 스마트 기기에 능숙한 아이들이 집중력이 떨어지면 게임을 하거나 여러 오락을 즐겨하면서 숙제나 여러 학습 목표에 대해서 달성하려는 노력을 쉽게 하지 않
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.03 | 수정일 2024.04.25
  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    가 자주 하는 온라인 게임 역시도 가상세계이다. 이러한 가상세계는 크게 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있다. 게임의 특성을 가진 가상세계는 일정한 규칙을 바탕으로 승자를 가리 ... 버스2. 코로나 팬데믹과 로블록스최근 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹은 비대면 온라인 추세를 가속화시켜 언택트(Untact)를 넘어 온택트(Ontact) 세상을 확 ... 자가 함께 배우고, 소통하고, 탐색하고, 우정을 확장할 수 있는 인간 공동 경험 플랫폼 구축이다. 로블록스는 단순히 3D 그래픽으로 하는 게임이 아니라 게임 개발자나 유저들에게 오픈소스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    택배시장구조,택배시장현황,택배법률규정
    2009 16 64 26 258 억 한진택배 대한통운 현대로지엠 CJ GLS IMF 몇몇기업파산 기업의구조조정 물류부분 전문화 창업붐 온라인 쇼핑몰 증가 경제전반의 M A 열풍 ... 2000 년 창업붐 온라인 쇼핑몰 증가기타 36.6% 상위 4 개기업 53.4% CR5 64.4% 대한통운 CJ GLS 한진 현대로지스틱스 + 우체국택배 “ 과점구조 ”1. 성장률현황 ... - 325 원 1 인 1 일 배송 150 개 평균 12 시간 근무MARKET CONDITION 어느 한 쪽도 양보하지 않고 극단적으로 치닫는 게임 치킨게임 택배 업계의 치킨게임 = 출혈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과 스마트폰 사용이 청소년 삶에 미치는 이점과 문제점을 논하시오.
    시간 이상의 인터넷 사용 시간을 보이며, 이 중 60% 이상이 학습 외의 용도로 사용되고 있는 것으로 통계에서 확인된다. 스마트폰 사용은 소셜 미디어, 메시징 앱, 게임 등 다양 ... 접근성과 커뮤니케이션에 있어서 필수적인 도구임을 보여준다. 또한, 인터넷을 통한 다양한 교육 콘텐츠의 제공은 청소년의 학습 능력을 향상시키는 데 기여한다. 예를 들어, 온라인 ... 으로 인한노출과 부정확한 정보 유입은 청소년의 가치관 형성과 정신 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 보고된다. 청소년 대상의 온라인 괴롭힘 사례는 매년 10% 이상 증가하는 추세이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷 중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오.
    에서 채워지지 못한 욕구불만을 인터넷 안에서 만족하면서 친구들끼리 관계를 맺어 즐기고 있다.우리나라는 인터넷 게임 중독이라고 불러도 지나치지 않다. 온라인 게임에 지나치게 나타나고 있 ... [internet addiction] (국가건강정보포털 의학정보, 국가건강정보포털)인터넷·핸드폰중독 위험에 처한 청소년이 약 20만명(약 13.6%)에 달하는 것으로 나타났다. 그 중 게임 ... 에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷 중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대하여 알아보고자 한다. [뉴스1, 게임하는 男초등생·SNS빠진 女고생…스마트폰중독
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.18
  • 4차 산업혁명의 중심적 역할을 하는 기술
    지능이다.(게임 ai, 진단 프로그램 등), 3단계:기계학습을 하는 인공지능­직접 검색이 가능하고 자신이 가지고 있는 데이터를 바탕으로 판단할 수 있는 인공지능이다. 4단계:딥러닝 ... 다. 사람이 코딩한 알고리즘을 따라 움직이는 것이 아닌 컴퓨터가 직접 판단을 하는 단계이기 때문이다. 3단계부터는 컴퓨터가 통계와 데이터를 통해서 직접 행동을 말한다. 게임이라고 가정 ... 하면 ai가 게임을 하는데 걸리는 시간과 유저의 플레이 방식을 통계를 내어서 그에 따른 대처를 하는 것이다. 기계학습에 주로 사용되는 알고리즘으로는 의사결정나무, 랜덤 포레스트라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [공적조서] 스승의 날을 맞아 학교폭력 예방과 인성 지도 분야에 혁혁한 공적을 세운 교사에 관한 공적조서 예시입니다. 표창장은 어마어마한 위력을 지니고 있습니다. 따라서 작성하기가 귀찮다고 해서 표창장을 절대 소홀히 여기지 마시길 바랍니다. 특히 공무원들의 경우 유공 표창은 형사 재판에서 집행유예로 감형이 되는 엄청난 힘을 가지고 있습니다.
    위해 학부모 연수자료(2회), 온라인 학교폭력 예방을 위한 학생 교육자료(3회) 실시다. 교직원 대상 학교폭력 연수(2회), 아동학대 신고자 의무 및 아동학대 연수 실시(4회)라 ... 태도를 함양함.4. 학교폭력 예방을 위한 학급 특색 인성교육 놀이 활동 안내 및 실시가. 다양한 교실놀이 : 협력게임, 만장일치게임, 교실 피구, 전생 게임 등 반 전체가 협력
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.29
  • (마케팅원론 A+ 자료) 2020년 카카오 기업 동향 및 계열사 분석(4P 분석, STP분석, SWOT 분석)
    ·다음.< 카카오 주요 제품 시장 점유율 >* 단위: %국내 주요 모바일 메신저 서비스(카카오톡)96.00온라인 음원 서비스 시장(앱애니 기준)(멜론)55.00온라인 음원 서비스 시장 ... 의있는 캐릭터 산업으로 성장하고 있다. 또한 프렌즈 IP 기반의 게임, 카카오미니 스피커의 피규어, 카카오뱅크의 체크카드 캐릭터 등 카카오 서비스 전반에 걸쳐 시너지를 창출하고 있 ... 다. 카카오는 유통에서 투자, 창작 영역까지 IP를 확장할 계획이며, 이미 IP를 통한 글로벌 진출은 게임, 픽코마 등 콘텐츠 부문을 통해 성과를 보였다. 앞으로 카카오 생태
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.04
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있 ... 의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 블록체인 기반 NFT
    들은 그 가치가 더 높다. 이처럼 NFT는 온라인 및 모바일 게임 영역에 가장 먼저 도입되었다. 국내에서도 카카오 게임즈, 위메이드(WEMADE)와 같은 게임회사들이 NFT를 활용 ... 블록체인 기반 NFT, 게임과 예술 산업에서 날개를 달다1분 31초짜리 영상이 6억 5천…아시아 최초 영화 NFT 경매 사례지난 10월 9일, 세계적인 명품 경매업체 소더비스 ... 의 약자로 대체 불가능한 토큰이란 뜻이다. NFT는 블록 체인(Block Chain) 기술을 활용한 사례로 영화 및 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 산업으로 시장을 키워
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.10
  • 메타버스의 이해와 전망
    을 출시. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL ... (밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험에 매료되어 메타버스는 다시 확산되고 있다. MZ세대는 어려서부터 인터넷, 스마트기기 ... 닌텐도 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 아바타를 통해 선거 유세를 펼쳤다. 가상부동산 거래 사이트인 ‘EARTH2’는 지구를 그대로 복제하여 가상세계에서 지구의 부동산을 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) 정신건강간호학2 영화분석 및 CASE STUDY 케이스 스터디 (박화영) 청소년정신장애 (간호진단 7개, 간호과정 1개)
    적으로 사용한다.- 사이버관계중독(cyber relationship addiction)온라인 관계에 과도하게 개입한다. 대화방, 머드게임, 뉴스집단에서 만든 온라인 우정이 실제 생활 ... 에서의 친구와 가족을 대치한다.- 네트워크 강박증(network compulsion)충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나, 강박적으로 온라인 매매를 한다.- 정보 ... 과몰입(information overload)충동적으로 웹서핑을 하거나 자료 검색을 한다.- 컴퓨터중독(computer addiction)강박적인 컴퓨터 게임이나 컴퓨터프로그램
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영전략 카카오톡
    과 사람을 연결시켜주는 범위를 확장 시켜 나가기 시작했 다 . 카카오는 2012년 7월, ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임과 카카오톡을 연계시킵니다. 카카오톡이 시작한 소셜 네트워크 게임 ... 서비스의 시작 이었다. ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임 자체는 간단한 퍼즐 게임이었지만 , 카카오톡 친구와 함께 점수를 공유하고 하트를 주고받는 시스템은 ‘ 애니팡 ’ 에 퍼즐 게임 그 ... 이상의 가치를 불어넣었다 . 카카오톡은 이후 여러 인기 있는 게임들과 제휴하면서 모바일 게임 회사들의 중요한 파트너가 되었다 .오후 2:14 오전 2:14 Kakao talk
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.21
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2025년 11월 09일 일요일
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