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"게임산업규모" 검색결과 3,041-3,060 / 16,394건

  • 새로운 마케팅 패러다임
    , 규모의 경제네트워크의 창출, 네트워크의 경제, 범위의 경제산업상황성숙 단계초기 및 성장 단계경제법칙체감의 법칙산업의 성장과 귀착점선형적, 균형점경쟁결정요소5개 경쟁요인경쟁상황 ... 경제의 차이정보제품체증의 법칙S-curve, 불균형비구조화전통적 경제의 특성 디지털 경제의 특성환 경물리적, 정태적가상적, 역동적제품의 특성수익의 원천물리적 제품주어진 산업내의 경쟁 ... 다수/과점, Zero-sum game독점, Positive-sum game정보의 경제학정보의 양과 전달범위 간의 상쇄관계정보의 양과 전달범위 간의 상쇄관계 소멸자료 : 권구혁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.15
  • 소비자교육과 카르텔 제제
    산업을 구성하는 다양한 규모의 기업조직(소호, 소기업, 1인기업, 프리랜서)등으로 통상 10인 미만으로 구성되는 소기업군을 말한다.1인 기업이라는 창조적 아이디어에 기반하여 지식거래 ... 으로 동영상, 게임, 역할극 등 다양한 방식을 도입함으로써 전반적으로 교육대상자들의 긍정적인 평가를 이끌어 냈다.(2) 향후 과제소비자교육 강화를 통한 소비자주권 실현이라는 정책목표 ... 적으로 수행했다.창조경제는 개인의 창조성을 최대한 북돋음으로써 이미 한계에 다다른 기존의 산업경제 패러다임을 극복하고, 새로운 성장동력을 부여하고자 하는 노력에 배경이 있다. 영국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.13
  • 다음카카오 기업분석
    *One-off 제거시 영업익 1.64 배 상승2. 산업분석 2 산 업분석 국내 모바일 게임시장 국내 메시징 어플레케이션 국내 온라인 광고시장국내 스마트폰 보급량 국내 스마트폰 ... 연 혁신성통상 서 비스 소개 커뮤니케이션 커뮤니티 카카오톡 카카오스토리 카카오그룹 마이피플 카페 메 일 검색 로컬 게임 다음 검색 다음지 도 카카오플레이스 카카오게임 미디 어 콘 ... 보급률 (%) 출처 : 한국투자증권 스마트폰 이용자의 주요 이용 서비스 (%) 출처 KISA(2014) 국내 스마트폰 보급률과 주요이용 서비스를 통한 메신저 산업 추정국내 메신저 어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.11 | 수정일 2017.12.22
  • 다양한 글로벌 협상 사례
    GM의 대우 매각협상사례: 자동차 산업은 막대한 자본과 노동력을 갖고 있지만, 거대한 공장을 가동해야 하므로 세계 자동차 시장의 변화와 같은 외부적 상황에 민감하다. 이런 상황 ... 대우 자동차는 세계 자동차산업의 구도나 대우자동차 자체의 전략적 가치는 모두 무시하고 오로지 채권은행, 금융 감독원, 재정 경재 부 등에 의해 주도 되어, 대우 자동차를 하루라도 ... 하는 경영전략을 말한다.정보화와 컴퓨터 산업의 저조+ 막대한 투자비용 = 매우 큰 Risk30%15%8%삼성전자대우전자LG1980년대 APPLE, 컴팩 등에 밀림100% 해외직접
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.28
  • 한국의 건설산업에 대한 고찰
    산업이 국내 총수요 및 총공급에서 차지하는 비중을 살펴보았는데, 2014년 기준 건설산업의 총공급 규모는 193조 8,287억원인데, 이는 국내 193조 7,987억원과 해외 ... 300억원으로 구성되어 있으며, 총수요 규모는 193조 4,406억원, 해외 881억원 등으로 구성되어 있는 것이다.그러면 본격적으로 건설산업이 국내 경제에 미치는 영향을 보 ... 한국의 건설산업에 대한 고찰1. 들어가는 글 : 건설산업의 개요건설업은 생산물의 성격, 생산방식, 고용구조 등 모든 면에서 타 산업 특히, 제조업과 뚜렷한 차이를 보이는 특징
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.19
  • 사회문제론a ) 현재 한국사회에서 노동문제가 나타나는 양상을 구체적으로 분석하고, 거기에 대해서는 어떠한 해법이 제시되고 있는지를 찾아본 후, 노동문제를 사회문제로서 제대로 해결해가기 위해서
    컨텐츠 산업에서도 이러한 일이 발생한다. ‘동탄의 등대’라고 불리는 여러 서비스 중 게임 산업의 경우에는 일정한 시간을 두지 않고 업무를 수행한다. 문화 서비스 산업이기 때문 ... 의 중심산업이라고 할 수 있는 중공업이나 조선업의 붕괴에서 비롯된다고 할 수 있다. 많은 노동자가 필요한 업종이기도 하면서, 호황기와 불황기가 확실히 구분이 되는 사업이기 때문이다.문화 ... 사람들의 호응에서 벗어나게 되고 이는 기업의 손실로 이어지게 된다. 문화라는 불확실성을 가지고 나아가는 산업이기 때문에 투자 받는 것도 어려우며 확실히 구매하는 구매자의 수 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.24
  • 스타벅스
    소요되는 산업에서는 대규모 투자가 필요하고 이를 통한 규모의 경제를 실현할 수 있다. 자동차 산업과 같은 경우 이러한데 커피 시장의 경우 원두 공급이 제한되어있고 공급 원산지의 가격 ... 의 사업액이 많이 소요되는 항공기 제작산업, 반도체 산업과 같은 큰 자본재의 투입을 요하는 산업의 경우에는 소수기업 외에는 신규기업의 진입이 원천적으로 제한되어 있다. 그러나 커피시장 ... 의 경우 초기 자본 소요량이 적게 드므로 신규기업의 진입위험이 높다.규모의 경제면에서도 신규 경쟁업체와 비교하여 크게 효율적이라 보기엔 어렵다.자본집약적이거나 연구 개발비가 많이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,800원 | 등록일 2018.01.29 | 수정일 2018.02.01
  • 경영전략 사례분석 비벤디의 다각화전략
    적 계열화 , 대형화 추세 높은 산업성장률 제품의 차별화가 중요 높은 고정비 높은 철수장벽 높은 진입 장벽 규모의 경제 자본 소모량 증가 추세 대형자본의 유통망 잠식추세 낮은 전환 비용 ... ( Compagine General des Eaux ) 시작 데주아니 회장 이전까지 프랑스내 유틸리티산업 ( 수도 , 폐기물 , 에너지 ) 에 집중 - 데주아니 회장 의 지휘 아래 핵심 ... 사업 이외의 다양한 사업으로의 다각화 를 추진 (1976 년 : 280 개의 자회사 / 1996 년 : 2,714 개의 자회사 ) - 메시에 회장 의 지휘 아래 미디어 산업 진출 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.06
  • 안랩[Ahn Lab]해외진출 사례[미국.일본.중국.동남아시아]
    이 가능한 안랩의 EOS 시스템3. 그 중 가장 핵심적인 현지화 전략은 일본의 모바일 보안 시장을 공략하는 것 - 게임 , 금융 , 쇼핑 등을 필두로 일본의 모바일 시장 규모는 급속 ... ) 시장규모 확대 ( 백신시장 4 배 정도 성장 ) 새로 진입하는 경쟁자에 대한 위기로 판단 – 상장연기 Market share 5 배 이상 성장 , 단독 소프트웨어로 매출액 100 억 ... 트위터 · 뉴욕타임스 , 오바마 관련 사이트 등 주요 사이트 해킹 1 ) 외부적 - 전세계적 사이버 보안에 대한 중요성 해외진출 이유 분석 정보통신 산업의 발전에 따른 보안 위협 증대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.24
  • VFX 업체, 위지윅스튜디오 투자 검토
    )- 비전: 모든 아이디어가 쉽고 빠르게 콘텐츠화 되는 회사를 만드는 것1.2. 산업- 해외 영화 제작사나 해외 CG/VFX 스튜디오의 외주업체로 출발했던 국내 CG/VFX 업체 ... 했다.게임 외에, 베트남 그래픽 아웃소싱 자회사의 역량을 높일 수 있는 각종 교류와 협업 등 사업을 논의하기로 했다. 업무협약이 홍보를 위한 MB식 블러핑 방식은 아니었으면 한다. ... 은 회사에게도 어려운 일이다. 잘하는 분야만 확실하게 잘하는 것, 그게 소규모 회사가 해야 할 일이다.3.4. 인증디즈니사의 벤더 리스트에 들어갔다. 기술 검증이 아니라, 거래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.13
  • 이스트소프트 기업분석, 이스트소프트 채용분석
    47%소개 및 연혁 게임 ( 서비스 ) 산업GAME 서비스 36% GAME 국외 수출 14% GAME 국내 수입 22% 글로벌 IP 계약주요 산업 소개 ( 게임 산업 ) 게임 ... 압축프로그램은 외국계 프로그램만이 존재 Weakness 작은 자산규모 기술개발에 오랜시간 투자 외국계의 기업의 끊임없는 시장 진출 수익의 대부분이 게임산업에 치중 Threat 제품 ... 제작 인턴 십 활동 국비 교육 활용소프트웨어 소프트웨어 게임 산업 유틸리티 산업 매출액 ( 비율 ) 3,103,586 (47.9%) 매출액 ( 비율 ) 680,222 (10,5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.11.11
  • 효과적인 교수방법에 대한 고찰
    방법이기 때문에 학습자가 교사의 전달내용을 수동적으로 받아들이는 존재가 된다는 단점을 갖고 있지만, 대규모의 학습자를 대상으로 할 때에는 매우 효과적이며 효율적인 방법이다. 실제로 ... 이나, 화학실험 시뮬레이션을 통하여 화학실험 관련 지식을 배우는 것이 시뮬레이션 교육방법으로 적용된 좋은 예이다.(7) 게임다음으로 ‘게임’이 있다. 게임게임의 속성, 즉 규칙 ... 내에 존재하는 경쟁적인 요소를 이용하여 학습 내용을 습득하도록 재미있게 구성한 방법이다. 게임을 통하여 학습자는 학습목표 뿐만 아니라 다른 사람과의 의사소통 기술, 경쟁심, 호기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.01.24
  • 텐바이텐 - 온라인 쇼핑몰의 제품 차별화 전략과 사업다각화
    IMF 경제위기로부터의 탈출 중 , 소벤처들의 리스크 증대 전자상거래 시장 규모의 확대 전자상거래법 등의 법률적 기반 마련 범정부 차원의 디지털 산업 육성 Social 사회성숙 ... 이 속한 산업의 경쟁환경은 ?Corporate Analysis Low New Entrant 10-30 대 여성을 타겟 작은 규모의 시장 새로운 유통경로 확보 어려움 현재 텐바이텐 ... 한 외부환경은 ? 2) 산업의 경쟁강도는 ? 3) 내부역량과 자원은 무엇일까 ?PEST Environment 텐바이텐이 직면한 외부환경은 ? 10X10 Political Economic
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    | 리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와 예술 D형) 교재 7장 [취미로서의 영화 영화란 무엇인가]에 나오는 독립영화에 대한 내용
    되는 영화 Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론산업사회에서 영상이란 예술성보다는 상품성이 되었으면 어떻게 하면 잘 팔릴까 고민하게 된다. 그러다보니 영화, 드라마, 게임, 애니메이션 등 ... 게 되었다(류훈, 2008).이러한 영화산업의 흥행으로 영화산업에는 거대한 자본이 투입되고 한국 영화의 규모와 스케일은 급성장하게 된다. 1990년대 후반 멀티플렉스까지 개관 ... 이 있는데 이러한 움직임에 ‘독립영화’가 있다.영화는 산업으로 시작하였으나, 이제 그 누구도 예전처럼 영화과 예술이냐 아니냐에 대한 논쟁을 하지 않는다. 누구든 영화를 ‘예술
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.02 | 수정일 2019.10.04
  • 직업진로설계 ) 한국표준산업분류를 참고하여 관심 산업 3가지를 선택하고, 선택한 산업의 특징과 현황, 향후 전망, 대표기업(기관) 등에 대한 조사보고서를 작성하시오.
    국표준산업분류를 참고하여 관심 산업 3가지를 선택하고, 선택한 산업의 특징과 현황, 향후 전망, 대표기업(기관) 등에 대한 조사보고서를 작성하시오.목차1. 서론2. 본론-전자출판 ... 업-안경 제조업-가구 제조업3. 결론참고문헌1. 서론한국표준산업분류는 수행하는 생산단위에 따른 경제 활동들의 유형들을 나눈 것으로 유형을 사회적으로 알아 볼 수 있도록 유형을 결정 ... 자료의 생산과 그 생산된 자료간의 국내·외 비교분석 목적에 모든 기관이 통일적으로 사용하도록 국내의 산업구조 및 실태 하에서 각 생산단위가 수행하고 있는 모든 산업 활동을 일정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.08 | 수정일 2025.07.24
  • 웹 2.0시대를 맞아, 'Youtube'를 기반으로 한 소비자 참여 활동 등의 소비자 행동 변화
    웹 2.0은 사용자가 데이터를 직접 다루며 그것을 다수의 다른 사용자에게 공유할 수 있는 플랫폼까지 제공하는 역할을 한다. 최근 인터넷 산업의 급격한 발달로 Web 2.0 환경 ... TV 등). 이번에는 세계적인 규모의 UCC사이트 인 YouTube가 실제로 웹2.0을 바탕으로 어떤 동향을 가지고 있으며 어떤 형태로 공유되고, 어떠한 장단점이 있는지 등에 대한 ... 해 업로드 하여 공유하고 있다. 이는 문화, 대화, 음식, 메이크업, 게임, 리뷰, 교육, 실험 등 모든 장르를 아우르고 있다. 이들은 콘텐츠를 업로드하여 정보를 제공할 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.11 | 수정일 2017.11.13
  • 문화산업 추세
    워크숍을 개최하고 있다. 2015년에는 2회의 수출실무워크숍과 찾아가는 상담 서비스를 총 3회 실시하였다. 1차 수출실무워크숍은 게임관련 수출상담회 행사인 ITS GAME 2015 ... 1. 문화산업 추세11-1. 글로벌 시장 진출 확대11) 한류 확산을 위한 교류 협력12) 수출지원53) 해외사무소 운영지원144) 맞춤형 금융지원 확대171-2. 상장사 재무 ... 분석191) 콘텐츠 문화산업 상장사 재무제표 변화 추이191. 문화산업 추세1-1. 글로벌 시장 진출 확대1) 한류 확산을 위한 교류 협력한류 확산을 위해서는 국가 간의 쌍방향 교류
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.29
  • [교양과목 글쓰기 A+]게임산업은 국가 경쟁력이다.
    규모1. 국내 게임 산업규모1). 게임 산업의 발전과정2). 게임 산업에 종사하는 인원3). 국내외 시장성III. 다양한 시장과 쉽게 융합할수 있는 게임1. 다양한 분야 ... 다. 오늘날 게임은 PC와 스마트폰이 대중화되어 빠른 속도로 발전하며 새로운 놀이 컨텐츠도 만들며 즐거움을 주고 있다. 국내 게임산업은 해마다 성장하여 2009년 시장 규모 6조 ... 적 접근이 시작되었다. 국내 게임산업규모는 2005년 까지 약8조원 까지 성장하며 2006년~2007년 바다이야기 사태로 인하여 사회적문제로 대두되며 시장이 축소되었지만 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.16 | 수정일 2015.07.06
  • SW중심사회의 특징에 대해 생각해보고, 자신의 생활 속에서 SW가 중심이 되는 예를 찾아보세요.
    중심의 사회에서는 좀 더 좋은 기술력을 가진, 좀 더 많은 자본과 능력이 있는 쪽이 성공한다. 삼성과 같이 대규모의 기술투자를 한 대기업이나 과거 서구, 일본에서 HW산업을 선 ... 은 프로그램이 깔려있었다는 것이 아니었다. 게임이나 유용한 인터넷 프로그램(앱)이 무엇이냐는 것도 아니었다. 이 컴퓨터는 얼 만큼 좋은 것인지 정도. 이것은 대학생까지도 마찬가지였 ... 도 했다. 그러나 작은 아이디어로 시작한 기업들이 큰 가치창출을 한 경우가 많다. 벤처기업과 같은 형태의 기업도 SW산업이 중심이 되는 현 시대로 변화하면서 생긴 기업이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.29
  • 디즈니 기업분석
    매 출 액 : 약 423억 달러 (2012년)자산규모 : 749억 달러(2012년)-월트 디즈니 컴퍼니는 1923년 창립 이래 90년간 이어온 패밀리 엔터테인먼트 기업으로 포춘선정 ... 는 특단의 조치로 사업다각화와 미래영화산업의 중심이 되기위해 1983년 부터 성인용 영화를 제작하는 영화사를 설립하게된다. 월트 디즈니 픽처스는 가족,판타지 영화를 터치스톤 픽처스 ... 과 대한민국의 게임 업체인 스튜디오EX까지 인수하면서 오늘날에는 가장 큰 할리우드 스튜디오 중의 하나가 되었습니다.-월트디즈니컴패니코리아는 1992년 12월 창립되어 디즈니의 풍부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.19
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2025년 11월 10일 월요일
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