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엔터테인먼트 코리아 독후감 - 엔터테인먼트 코리아 관련 독후감 1건 제공
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"엔터테인먼트 코리아" 검색결과 281-300 / 1,433건

  • SM기업분석과제!
    * Case Project (& Presentation)현대 엔터테인먼트 산업 시대에 가장 영향력있는 기획사,SM 엔터테인먼트마케팅 관리론 (화 1-3교시)경상 200 이찬영경상 ... 사회는 엔터테인먼트 산업의 시대, ‘기획사가 중심이 된 산업화’라고 할 수 있다. 그 속에서 우리는 한국 가요시장 점유율의 25%로 1위를 차지하고 있으며, 다른 한국의 연예업체 ... 의 성공요인과 마케팅 전략, 각각의 상품(가수)에 대한 연구를 통해 엔터테인먼트 마케팅의 성과를 짚어보고 그 향후 사업 개선 방향에 논해보려 한다.2. 기업소개“연예 엔터에인먼트를 아직
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    씨네21 기업분석
    해 자회사 성격의 엔터테인먼트 미디어 기업인 씨네21 주식회사를 설립하게 된다. 오늘날 씨네21은 우리나라 전체 주간지 시장을 선도하며 내용과 판매 모든 면에서 영화전문지의 대명사 ... 페스티벌 개최07야후!코리아 영화채널 구축04제6회 전주국제영화제 온오프 공식 데일리04.01KDMC 영화정보 데이터방송 시범서비스 실시03DVD 전문 웹진 'DVD TOPIC ... 미디어와 공동)07KTF 모바일 서비스 오픈05TV엔터테인먼트 웹진 오픈04예술영화정보지 창간(영화진흥위원회와 공동)04일본 한류잡지 와 콘텐츠 독점공급계약 체결02큐릭스 영화정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.15
  • CJ E&M 다각화 전략( 시장 분석)
    ‘오~필승코리아!’팀목차Ⅰ. 서론 - CJ엔터테인먼트 선정 동기Ⅱ. CJ엔터테인먼트 소개1. 연혁2. 조직도 및 수직적 구조3. CJ엔터테인먼트 사업소개4. 자회사Ⅲ. 시장 및 ... 기업분석1. 엔터테인먼트 산업 동향2. 한국 영화 산업동향3. CJ 엔터테인먼트 SWOT & 5 Forces AnalysisⅣ. CJ엔터테인먼트의 확장전략(Growth ... . 상영(Exhibition) : 국내 최대 멀티플렉스 체인 CGV5. CJ엔터테인먼트의 영상산업 관련 다각화 전략6. 결론 및 요약V. Vision & Dream1. Vision
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    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.12
  • MIS E-Business Model
    1일 오픈하여 온라인상거래 시장을 선도해온 기업이다. 인터파크는 2006년 10월 기존의 쇼핑몰, 도서, 엔터테인먼트, 여행 사업부문을 각각 인터파크쇼핑, 인터파크도서, 인터파크 ... 를 모니터링하고 품목상세정보를 실시간 비교할 수 있도록 하고있다. (이설영 2011.3.2 지디넷코리아)3) Future of the E-Business models of ... 시장에 새로운 기회가 있다고 보고 아이마켓코리아를 인수하면서 B2B시장에 진출하였다. 인터파크는 B2B시장진출을 통하여 업계 4순위의 부진을 딛고 전자상거래 시장의 1위 자리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.18
  • 펀마케팅의 정의와 등장배경,기능,특징,유형,사례 및 효과
    한 아이디어의 판촉행사를 하는 경우BMW 코리아는 소형 프리미엄 브랜드인 ‘미니’의 출시를 기념해 다양한 펀 마케팅을 구사했다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 미니가 경주 ... ) 엔터테인먼트와 연계하여 보는 즐거움을 주는 경우최근의 외식업에서는 주방장들이 직접 소비자의 테이블에서 요리를 하거나, 모든 소비자들이 볼 수 있는 투명 유리를 한 주방에서 요리를 하
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.18
  • 도시개발 개발계획 DMC 디지털미디어시티
    4 1 1036 상업업무 5 스탠포드 호텔 코리아 2 622 첨단업무 21 한국출판협동조합 3 622 첨단업무 20 드래곤플라이 주식회사 4 1491 첨단업무 19 ( 상암 IT ... 컨소시엄 ) 상암 IT 컨소시엄 B5 1 597 첨단업무 18 ( 엑토즈소프트 ) 팬엔터테인먼트 2 597 첨단업무 17 우리기술 ( 우리기술 ) 3 1432 첨단업무 16 LG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.05 | 수정일 2022.03.04
  • 포탈 서비스 산업 성공요인
    이코스코리아? 2000년 180억원의 매출 중 약 20%가 전자상거래 매출업 체엔터테인먼트 강화① 야후코리아? 안정됨 매출을 확보하려는 목표하에 엔터테인먼트 방송팀 신설? 조직 개편 ... 1체전자상거래 진출① 다음? 2000년 3월 오픈? 2001년 1/4분기 쇼핑몰 매출 85억원(전년 동기대비 4.15%성장)? 쇼핑몰 매출 월 25-30% 성장② 야후코리아? 쇼핑 ... 을 통한 엔터테인먼트 서비스 강화② 라이코스코리아? 엔터테인먼트 포탈 지향 (만화, 인터넷 방송국, 인터넷 영화관)③ 네이버? 한게임 통합 및 유료화업 체ASP 사업① 다음? 웹
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.04.18 | 수정일 2023.03.06
  • CGV 서비스 마케팅
    규모2,389억원 (2005년 12월 31 현재)자회사프리머스시네마,디시네마오브코리아, 씨제이포디플렉스(1) 개요1995년 제일제당 내 멀티미디어 사업본부 극장 사업팀으로 시작 ... 하여 'CJ골든빌리지'(CJ Golden Village)를 설립하였다. 2년 뒤 1998년 테크노마트에 1호점인 강변관을 오픈하였고 1999년 CJ엔터테인먼트와 오스트레일리아 ... 의 마케팅과 영업 등 기업만의 핵심역량을 결합해 고도의 성장성을 갖춘 엔터테인먼트 사업에 뛰어들기 위한 수단으로 CGV건립을 추진하게 된다.불과 몇 년 전만 해도 영화 하나 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.11 | 수정일 2017.03.23
  • CJ오쇼핑 기업정보.자기소개서.면접 정보
    수상04월 소비자가 선정한 품질만족 대상 모바일 쇼핑 부문 1위06월 태국 ‘GCJ O Shopping’ 오픈10월 아름다운가게 10주년 감사헌정식 대상11월 웹어워드 코리아 수상 ... 서비스 등의 매출엔터테인먼트자동차 경주 주최, 후원, 운영 및 프로모션업 등기타컨택센터 구축 및 대행사업, 소프트웨어 자문,개발 및 공급사업 등2-3. 주요사업의 영역 및 성과(시장
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    | 자기소개서 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    한우전문판매장 창업 컨설팅 보고서(3차)
    이 보고서의 모든 정보는 ㈜핌코리아가 발행한 지적 재산이며, 보고서의 모든 정보는 저작권법에 의해 보호를 받는 저작물이므로 무단전제와 복제를 금합니다. ㈜핌코리아의 허락이나 서면 ... 동의 없이 이 보고서의 한 부분이나 전체를 어떠한 수단으로 재 발행하거나 또는 상업적 용도로 이용 할 경우에는 법적 처벌을 받게 됩니다. ㈜ 핌코리아 / 대표 한영만(2010 ... 다양성즐길거리자연친화적 소재 안락한 공간자연환경을 이용한 소품 활용 고객이 직접 꾸미는 공간점심, 저녁 활용이 가능한 메뉴 구성 다양한 엔터테인먼트적 이슈 제공고객 욕구구현 방향흙
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    | 리포트 | 90페이지 | 70,000원 | 등록일 2015.04.17
  • [ 넥슨 국제경영 전략보고서 ] NEXON 넥슨 글로벌전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안
    : 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업이 ... 넥슨 일본법인 역시 한국 기업이라 볼 수 있다. 국내에서는 넥슨 한국법인을 가리켜 ‘넥슨코리아’또는‘넥슨’으로 부르고 있다.? 해외법인① 넥슨 아메리아넥슨 아메리카는 넥슨그룹 ... 에는 100% 외자 엔터테인먼트 기업 설립이 불가하고 외국 기업이 들어올 경우 현지 기업과의 합작 형태를 취해야 했지만 이 규제도 완화 및 철폐된다. 이번 조치는 상하이 자유 무역 시험
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    | 리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.07.21
  • CJ E&M 자기소개서
    한 관심으로 3D뿐만 아니라 2D와 영상툴들을 다양하게 활용하는 능력을 키울 수 있었습니다. 틀에 얽매이지 않고 작업할 수 있는 능력은 표현의 자유를 가질 수 있고 엔터테인먼트 ... 다고 확신합니다. CJ E&M는 전 국민에게 사랑 받는 국내 엔터테인먼트 관련분야 최고의 기업으로 성장해 왔습니다. 이를 기회로 삼아 소비자를 즐겁게 하는 기업을 넘어 소비자 ... 한 내용외에 첨부하고자 하는 내용이 있으시면 아래에 이력서를 첨부하거나 추가하실 내용을 기술하여 주세요. (2000자 이내)[제트코리아 제품&영상 디자인]경남중소기업청이 주최한 사업
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    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.11
  • 쏘니 마케팅 전략
    엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식으로 설립했다.SCE(Sony Computer Entertainment)는 1993년도에 소니와 소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립 ... 의 패권을 장악하기 때문이다.② SONY 비주얼 가전의 중심이다.SCE는 2001년 봄부터 영상물에 대한 전방위 프로듀스 사업을 실시하기 위해 소니 뮤직 엔터테인먼트와 제휴
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.16 | 수정일 2017.03.04
  • CJ엔터테인먼트 기업분석 및 마케팅전략,CJ엔터테인먼트다각화전략,다각화사례,CJ엔터테인먼트 전망 및 현황
    03’~11’ 현 CJ E M 대표 11’ 7 月 ~ CJ 그룹 내 미디어 및 엔터테인먼트 6 개부문 합쳐 조직 통합 콘텐츠 개발에 중점을 둔 운영 해외시장 수출 발판 마련 인수 ... 콘텐츠 보유 5000 만 국내 고객 / 세계 20 여국에 수출현황 CJ 엔터테인먼트 CJ CGV 엠넷미디어 CJ 미디어 영화 투자 · 제작 · 배급 국내 시장점유율 1 위 ... 별 실적 비교 (12’ 8 月 기준 / 단위 : 억 원 ) 방송 사업부문 ' 보이스코리아 ', ' 코미디빅리그 3' 의 흥행 ' 신사의 품격 ' 지상파 방영권 판매 및 해외 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 나이키 광고의 역사에 관한 고찰 리포트 할인자료
    과 공감대를 형성하고자 엔터테인먼트의 힘을 빌었다. 그리고 엄격하기만 했던 기존의 나이키 광고에 유머 코드와 같은 감성적인 면을 부각시켰다. “Justdoit” 캠페인은 큰 성공 ... 적인 광고를 제작해야 할 것이다. 출처 나이키코리아(Nike Korea) 홈페이지 제공 자료 나이키[NIKE] (세계 브랜드 백과, 인터브랜드) 패스트컴퍼니(http://www.Fa)
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 (50%↓) 1000원 | 등록일 2016.06.29
  • 디즈니 겨울왕국과 아동미디어 산업
    기도 했협업을 통해 새로운 콘텐츠와 신제품을 선보이고 있다. 넥슨의 메이플스토리가 월트디즈니컴퍼니 코리아와 제휴를 맺고 자사의 온라인게임에서 ‘겨울왕국’ 아이템과 함께 다양한 이벤트 ... 사 및 엔터테인먼트의 인수를 통해 자신들의 메시지를 전달할 수 있는 영역을 확장시켜왔다. 디즈니는 어린이들이 수십 년 된 캐릭터인 미키 마우스를 슬슬 지겨워하기 시작해 하면서 위기 ... 에 진입해 현재 자리를 확실하게 잡았다. 미국이 일찍부터 엔터테인먼트, 캐릭터사업을 시작해 다년간 노하우와 경험을 축적한 결과다. 2011년 기준 미국 캐릭터시장 규모는 90조원
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.13
  • 성공적인 M&A 사례 ( SK 의 싸이월드 인수)
    09.01 커뮤니티 서비스 싸이월드(www.cyworld.com) 오픈2001년09.17 싸이월드, 개인형 커뮤니티 서비스 ‘미니홈피’ 오픈07.25 엔터테인먼트 컨텐츠 대폭 보강 ... 스 코리아사이트 통합2003년2003년03.15 싸이월드, 브랜드 미니홈피 서비스오픈2003년 08.01 SK커뮤니케이션즈(주), (주)싸이월드 합병2004년04.14 싸이월드, 모바일
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    지스타2013 국제게임박람회 개인과제제출보고서PPT
    게임 산업 진흥원으로 통합되었다. 2013년 7월 15일에는 통합된 한국 게임 산업 협회가한국 인터넷 디지털 엔터테인먼트 협회로 명칭이 변경되었다. MICE 산업(회의 ... Show And Trade, All-round)장 소 : BEXCO(벡스코) 부산 전시장주 최 : 한국인터넷 디지털 엔터테인먼트 협회3. 전시회 내 Program- 게임 기업 채용 ... 부터 국제표준인 실인원 방식으로 변경)을 기록하며 4일 간의 ‘꿈을 꾸는 게임문화축제’를 성황리에 마무리하였다.□ 올해 지스타는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(회장 남경필, 이하 협회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.07 | 수정일 2014.06.01
  • CGV의 성공전략
    ,0005최종병기 활2011/08/10롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트6154,635,61434,697,916,5006해리포터와 죽음의 성물22011/07/13워너브러더스코리아7554,379 ... Boxoffices)전체영화(TOTAL)CJ E M 영화사업부문3338,067,62635.8%314,112,015,30037.5%롯데쇼핑㈜롯데엔터테인먼트2016,652,55915.7 ... 코리아106,327,6196.0%48,943,471,5005.8%UPI코리아72,327,3042.2%17,499,621,0002.1%시너지61,465,1521.4%12,334,101
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    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.26
  • 인터넷쇼핑몰(캐쥬얼브랜드 의류)판매확대전략
    캠페인마케팅 스타마케팅 1010 행텐데이 Keep the Earth 힘내라 코리아 캠핑 응원전 전국 프랜차이즈 시스템에 의해 성장하는 브랜드 육성 브랜드 포트폴리오 확장 전략 성공 ... 패션 스타 해외고객확보 글로벌 브랜드 육성 스타 팬 층 흡수 젊은층 타깃 확대 언론노출 브랜드 인지도 상승 공연 외적 수익 창출 컨텐 츠 다양화 제일모직 YG 엔터테인먼트 조인트 ... 벤처 구성 . 2013 년 봄 시즌 부터 17~23 세 젊은 층을 대상으로 한 신규브랜드 런칭 계획 리복 JYP 엔터테인먼트 패션 , 음악 , 라이프스타일을 묶은 문화컨텐츠 생산전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.04
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2025년 10월 28일 화요일
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