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"에듀테인먼트콘텐츠" 검색결과 281-300 / 426건

  • 조선체험 테마파크 기획
    을 즐기며 재미있게 배우는 에듀테인먼트 ! +3. 조선체험 테마파크의 매력과 필요성 2-1. 매력요인 만화로 보거나 상상만 했던 타임머신을 직접 타고 시간여행 을 떠난다는 것 ... 를 보인다 .6 . 차별화 전략 문제점 5 . 콘텐츠에 비해 비싼 체험료 : 주로 캠프 형식으로 1 박 2 일이나 2 박 3 일 구성이 많아 숙박시설을 제공할 때는 적정한 가격이 ... 메인타겟 - 내국인 유아 ~ 중학교 2 학년 으로 , 지루한 역사에 흥미 를 가지게끔 쉽고 재미있게 역사와 문화를 체험시킴 보조타겟 - 자녀를 둔 30 대 부모님 20 대 내국인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.17
  • [경영전략] 아이코닉스
    의 대생각해야 한다. 뽀로로 게임의 개발, 영어 학습뿐만 아니라 더 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발, 테마파크, OST도 좋은 확장 산업이라고 생각된다.대한민국은 아직 인프라가 부족 ... 을 썼으며, 뽀로로가 읽는 책도 모두 영어로 되어 있다. 해외로 수출하면서 그림 수정에 드는 비용을 절감하기 위한 것이다.④ 기타글로벌화된 콘텐츠라는 점은 부수적인 효과도 가져왔 ... 는 유아용 콘텐츠의 사용자(user)와 구매자(buyer)가 다르다는 점을 감안한 전략이었다. 구매하는 부모와 해당 상품을 이용할 유아의 입맛을 모두 맞춰야 하는데, 뽀로로는 이런 조건
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.04
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    예정이다.2004/4- 2004년4월30일엔씨소프트가새로운모바일게임‘MSN게임팅팡팡’을선보인다. 모바일최초로시도되는숫자연산에듀테인먼트대전게임인‘MSN게임팅팡팡’은KTF는4월28일 ... 의 게임 에피소드의 업그레이드함으로써 고객이 컨텐츠에만 몰입하게 했다.선한 의미의 중독성을 확보해 고착효과를 창출했다: Player killing을 도입해 조직 형성하도록 함 ... 책정해 PC방 마켓팅력에 집중 -> B2C(기업과 개인)컨텐츠에서 B2B(기업과 기업)화해 수익 창출우수 인력 및 풍부한 기술력기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이 두드러짐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 네이버 다음
    본부 커뮤니케이션 에듀테인먼트 서비스전략Coo E-Biz Naver Hangame Entoi{nameOfApplication=Show} ... 서비스보다 채널과 컨텐츠의 다양화를 통한 종합적인 미디어로서의 역할이 강조 → '포털' 은 '목적지(Destination)'로 위상이 변화 → 취약부분의 보완, 시너지의 극대 ... 를 붙여 부르는 것 → 위원회 제도전자우편 서비스 (한메일 넷)Daum 메신저무선 인터넷커뮤니티다양한 컨텐츠네트워크 구조DAUM 네트워크 조직의 장점네트워크 조직을 구성하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 세계민속테마파트 사업계획
    문화체험체류 시설 (홈스테이)세계 전통문화 체험과 교육 및 놀이를 함께할 수 있는 에듀테인먼트 공간Ⅲ. 추진 전략각국 대사관의 참여원어민 문화캠프외국문화원의 역할다양한 이벤트 개발 ... 의 확대레저인구의 지속적인 증가 추세테마파크 시장수요의 확산Ⅰ. 테마파크산업의 현황Ⅰ-2. 국내 레저시장규모 전망2 ... . 테마파크산업의 현황Ⅰ-4. 한국형 테마파크의 발전방향컨텐츠가 다양한 가족형 테마파크 개발독특하고 다양한 테마 중심가족 중심의 테마파크정부 및 지자체의 진출 및 지원글로벌 테마파크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.11.29 | 수정일 2015.10.28
  • 누리안 전자사전
    수 있기에 에듀테인먼트의 결정체라고 불러도 손색이 없다. 핸드폰과 전자사전이 MP3와 PDA의 영역을 잠식해나가고 있기에 앞으론 MP3와 PDA 기능만 하는 제품은 사라질지도 모르 ... 들에게 생소하고 낯선 이미지는 제품에 대한 신뢰도와 매력도를 저하시킬 수 있기 때문이다.3) 소비자의 다양한 콘텐츠 요구전자사전은 다른 휴대용 전자기기와 마찬가지로 디지털 컨버전스 ... 가 급격히 이루어지고 있으며 즘 같은 졸업, 입학시기엔 받고 싶은 선물 수위에 오르는 인기제품이다. 각종 어학사전은 기본이며, MP3, 동영상, 녹음기, 어학컨텐츠, 게임, E-Book
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 뽀로로 마케팅 분석 (3C,STP,SWOT,BCG,4P)
    인지도 81 개국 진출 국내외 탄탄한 인지도buyer 와 user 가 다름 : 둘 다 만족시킬 필요가 있음 고객 Needs : 에듀테인먼트 콘텐츠 유아용 콘텐츠에 집중 내용적인 ... 4976 억 8500 억원의 브랜드 가치 창출 유아용 컨텐츠 개발Ⅳ. 4P 전략 1. Product 2. Price 3.Place 4.Promotion 뽀로로 ( 펭귄 ) 장난꾸러기이 ... 기업목표 콘텐츠의 부가가치 극대화 엔터테인먼트 콘텐츠 산업의 이상적 모델 정착 브랜드 이미지 품질 중심의 라이센싱 자원 치밀한 기획 , 시장조사 단순 , 정교한 3 차원 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.14
  • 뽀로로의 마케팅과 성공요인 분석
    라는 판단을 내렸다. 그러다가 눈에 띈 게 '펭귄'이다.그리고 애니메이션 왕국 일본에도 유아용은 많지 않았다. 통상 '유아용'이라고 하면 '교육성'을 강조하기 마련이다. '에듀테인먼트 ... 모바일 컨텐츠 온라인 다운로드 서비스, 단편영화 시리즈 등으로까지 상품 범위를 점차 확대해 나갈 예정이다.그리고 국산 캐릭터 기반 체험 공간 구축을 통해 라이선싱 비즈니스 확대 ... 의 소비이전트 중 RMP LICENSING사 및 COPYRIGHT사 등 몇 개사 가 시장의 3~40% 정도를 점유하고 있으며 기타 다수의 소규모 업체들 간 경쟁이 치열한 상태이다. 부모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.31
  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    공주즈], [유기오], [만화로 보는 그리스 로마신화], [먼나라 이웃나라], [마법천자문] 등또한 디지털기술의 발전에 따라 멀티미디어적 학습이 가능해지면서 에듀테인먼트도 새로운 ... 가능성을 보였는데, 그것은 특히 컴퓨터를 이용한 에듀테인먼트 소프트웨어나 인터넷 사이트를 산출하였다. 이것의 성장은 TV방송 프로그램에서도 확인할 수가 있는데, [대한민국 1교시 ... 다는 점에서 효과적인 에듀테인먼트의 타깃이 된다. 이렇듯 그 접목 장르가 만화건 추리소설이건 간에 그 장르의 고유한 특성과 우수성이 지켜질 때 성공할 수 있게 된다. 즉 에듀테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 에듀테인먼트 제품 기획하기 -
    하여 언어교육의 적기인 유아기 영어교육을 실시하려고 한다.제작기획서② 시장 분석- 구매주체수업시간에 교수님이 지적하신 것처럼 유아용 에듀테인먼트콘텐츠의 경우 구매주체는 바로 부모들이 ... 에듀테인먼트 제품 기획하기1. 벤치마킹 할 대상 - 동사모 (www.dongsamo.co.kr)① 동사모 소개㈜동사모는 교육용 플래시 애니메이션 전자책과 전자도서관, 아동물 출판 ... 계약을 체결하여, 다양하고 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하였다. 이를 교육용 플래시 애니메이션 동화로 새롭게 기획 및 제작하여 대한민국 최고의 교육용 플래시 애니메이션 전자책
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    스튜디오큐플레이 모션그래픽(주)큐플레이 모션그래픽은 국내 최초로 에듀테인먼트를 접목시킨 온라인 퀴즈게임 큐플레이를 운영하고, 디지턱 컨버전스 변화에 대응한 새로운 (게임) 컨텐츠 ... 산업의 직접적인 공급자는 해당게임을 직접 개발하는 콘텐츠 개발자가 있다. 최근에는 거대 퍼블리싱 업체에서 직접 개발하는 경우도 있으나 시장 전체적으로는 다수의 외주개발 업체들이 거대 ... 를 통해 진출해 있다.이를 통해 넥슨은 전사 매출의 50%이상을 해외로부터 거두어들이며 수풀효자 상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다.이 같은 넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • CGV 전자상거래
    상해영화그룹회사와 영화관 사업 합작회사 설립 계약 체결.2007년 수원지역최초, CGV수원 디지털3D상영관 오픈.2008년 국내최초 에듀테인먼트 영화관, SMARTPLEX 개관 ... 을 위해 힘쓰고 있다...PAGE:7회사 구축시스템의 특징 및 장점CGV의 구조1.모바일 웹(Mobile Web)CGV대표적인 컨텐츠인 영화 예고편 스틸컷 매거진 Movie&을 모바일 ... 순위나 성별, 연령 등의 정보는 자세히 알려주고 있지만 세부적으로 예를 들어 모바일이나 이벤트 등 부수적인 컨텐츠에 대한 정보는 찾을 수 없다.따라서 고객들의 편의에 대해 좀더 보완
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.12
  • ‘경쟁’을 표현하고 있는 콘텐츠, 영화 드림걸즈와 음악 My Lady 분석하기
    ,16842.4287,2142,068,220캐릭터1,53121,8465,115,6391,801,21735.21202,889225,257에듀테인먼트2321,979155,86160,98839 ... 들을 쉽게 만나 볼 수 있다. 그리고 문화콘텐츠는 이제 우리나라의 경제에 큰 역할을 하는 부분이다.■문화산업전체요약(단위: 개, 명, 백만 원, %, 천$), 2007년 기준 ... 기 때문에 ‘경쟁’이라는 키워드를 선택했다. 미술작품, 영화, 책, 식품 등 모든 상품은 그 시대의 상황을 반영한다. 때문에 경쟁을 다룬 문화콘텐츠가 많을 것이라고 생각한다. 또한
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    | 리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.10.20
  • 아기공룡둘리가 문화산업으로 성공한이유
    , 각종 캐릭터상품, 뮤지컬, 에듀테인먼트 상품 등으로 진화했고, 최근에는 미용실, 한의원, 포장마차 등으로 라이선스 영역이 계속 확장되고 있습니다.'아기공룡 둘리'의 이야기는 더 ... 『아기공룡둘리가 문화산업으로 성공한이유』1983년에 만화로 만들어져 올해로 22살이 된 둘리는 우리나라 최초의 문화콘텐츠 성공사례라고 볼 수 있습니다. 만화에서 출발해 애니메이션 ... 겠습니다.귀엽고 천진난만한 모습과는 달리 하는 일마다 말썽으로 이어지는 둘리 게다가 점점 늘어만 가는 요상한 친구들 때문에 길동 아저씨는 하루라도 맘편할 날이 없습니다. 하지만 타조공주 또치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.13
  • 르포(스케치) 기사와 스토리텔링
    하는 것-디지털 스토리텔링 : 디지털 기술을 활용한 스토리텔링☞게임, 디지털 영화, 애니메이션, Interactive 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등-문학용어에서 비롯된 스토리 ... 원칙이나 역피라미드형 또는 피라미드형과 같은 형식적인 틀에 얽매일 필요 가 없다-현장의 모습과 분위기를 사실 그대로 재현하면서 르포 기사 특유의 메시지를 담 아야①사건사고나 행사 ... 현장을 있는 그대로 전달하는 목격담이자 체험담이므로 표현 하나하나가 생동감 있고 구체적이어야 한다.②과거형 문장보다 현재형 문장을 많이 쓴다. 과거형 문장을 쓰더라도 현장감
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.08
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    ,7601,956,37638.37에듀테인먼트2692,465240,28795,20239.62합계118,578446,92958,951,13923,219,97339.39※2009년 한국콘텐츠 ... 산업 이미 어엿한 대한민국의 주력 문화산업으로 자리 잡았다. 부가가치율도 타 콘텐츠산업에 비해서 가장 높은 50.10%를 기록하며 고부가가치산업이라는 것도 수치로 증명된다.□우리 ... 으로 집계했다.한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 “한국콘텐츠진흥원은 이번 수출상담회에 참가한 다양한 국내 게임들이 해외시장에 진출할 수 있도록 전폭적인 지원을 할 것이며, 체계적인 사후관리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    신성장동력산업 (신성장동력산업 10대 전략 과제) 발표 PPT
    콘텐츠 문화 콘텐츠 영화 , 게임 , 애니메이션 , 만화 , 캐릭터 , 음악 / 공연 , 에듀 테인먼트 , 인터넷 / 모바일 콘텐츠 방송 콘텐츠 등을 말함 소프트웨어 컴퓨터나 관련 ... - 소프트웨어 등 문화콘텐츠 - 전기차 및 기반 인프라 - 해상풍력 - 박막태양전지 - 건물 에너지 효율화 시스템 - 물 처리기술 및 시스템 15 17 19 21 23 25 결언 ... 비전의 본격적 추진 경제발전 패러다임의 근본적인 변화에 직면 세계적인 경제침체에 따른 일자리 창출 등 단기 위기대책 포스트 금융위기에 대비한 새로운 경제 성장 비전 제시 필요 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 국내 영화 산업 현황
    액션 ), 바둑 TV , 게임 ( 온게임넷 ), 음악 (MTV ), 애니 ( 투니버스 ) 에듀테인먼트 ( 퀴니 TV), 여성 ( 온스타일 ) 등 케이블 SO (6 개 , M/S 4 ... , 공중파 등 ) 과 신규 영화 유통망 ( 브로드밴드 인터넷 , DMB, 유무선 통합 서비스 등 ) 이 디지털 컨텐츠와 만나 시너지 효과 한국의 디지털 시네마 2010 년 완전 디지털 ... 로 은영화 2) 배급사 - 배급사는 제작사로부터 판권을 인수하여 상영용 필름을 판매 하거나 , 대여 그리고 홍보 및 광고까지 책임지는 회사다 . - 4 대메이져 : 시네마서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 신성장동력 분석과 방안
    을 통해 창조적 비즈니스를 창출하는 것이 진화의 지름길이다. 시스템 반도체, 에듀테인먼트 로봇, 바이오 머신 등의 분야는 융·복합화의 경연장이 될 것이다.아울러, 21세기 서비스경제 ... 서비스, 녹색금융, 콘텐츠 소프트웨어, 마이스(MICE, 기업회의 보상관광 국제회의 전시회 연계산업), 관광산업 등 5개가 선정됐다. 이번 신성장동력은 미래 우리 경제를 먹여 살릴 ... 1. 서 론우리나라의 경제발전사는 신성장동력 발굴과 육성의 역사라 할 수 있다. 1960년대 산업화를 시작한 후로 1970년대 오일쇼크가 몰아친 당시에는 중화학공업으로, 1980
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.13
  • 만화산업
    ( 에듀테인먼트 산업 ) 개방 가능성이 커지고 있다 . 또 만화는 유머기능과 비판기능의 결합은 특유한 사회비판기능과 역할을 수행한다 . 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보전달매체 ... ) 만화산업의 특성 ① 문화콘텐츠 산업의 ‘원작’산업으로서의 만화 만화 산업은 문화콘텐츠 산업의 원작산업이자 원 소스 멀티 유즈의 기반이 된다 . 만화산업은 애니메이션 , 게임 ... 만화책 임대업 1,034 억 원 만화 인터넷 및 모바일 서비스 327 억 원 등 온라인만화 제작 및 유통업의 매출 규모는 473 억원으로 인터넷 만화 콘텐츠 서비스업 매출액이 220
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
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2025년 11월 06일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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