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"에듀테인먼트콘텐츠" 검색결과 261-280 / 426건

  • [엔터테인먼트산업][엔터테인먼트산업 구성요소][엔터테인먼트 현재][엔터테인먼트산업 전망]엔터테인먼트산업 범위와 엔터테인먼트산업 구성요소 및 엔터테인먼트의 현재 그리고 향후 엔터테인먼트산업 전망
    +Entertainment)와 에듀테인먼트(Edutainment: Education+Entertainment)가 대두□ 방송과 통신이 서로 융합되어「단일 기기(기업), 다중 서비스」 시대 ... 에테인먼트 산업이 통합되는 추세인터넷의 폭발적인 확산으로 인해 전 세계 엔터테인먼트산업이 온라인으로 연결되며 온라인을 통해 엔터테인먼트 상품을 소비하는 비중도 증대- 인터넷을 통해 ... 를 스스로 만들어 가는 쌍방향 영화·음악과 게임의 융합 : DDR 같은 댄스 게임이나 음악게임- 외적융합을 통해 인포테인먼트(Infotainment: Information
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.19
  • [경영,경제] 문화컨텐츠산업의 해외시장진출전략(40,8,12)
    .4211.96.428.0에듀테인먼트4.95.25.00.41.10.40.40.30.0-11.1합계939.412361373.2100.020.91634.52985.93278.3100 ... 의 국제적 이슈 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????(9)4 문화콘텐츠의 해외 진출 ... 의 신성장 동력원으로 평가되고 있는 시점이다. 마찬가지로 문화콘텐츠산업은 산업 간의 파급효과를 불러일으키는 고부가가치 산업이라는 점에서 매력이 있는 산업이고 문화산업이 상품이 다른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 1장.it기술과 정보화사회
    , 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등 다양한 형태로 이루어져있다.b.변화한 서비스 산업-서비스 산업이란 간단히 운수 ... 었는데,문화 콘텐츠 산업도 그 중 한가지이다. 문화 콘텐츠 산업이란 ‘문화 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업’이라 정의 하며, 문화 콘텐츠에는 영화, 만화 ... , 통신, 상업, 금융, 관광 따위와 같이 서비스 상품을 제공하는 산업을 통틀어 이르는 말을 뜻한다. 여기서 관광업 중 숙박시설대여 서비스는 기존 인터넷이 발달 하지 않은 시절
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.08
  • [미케팅원론보고서] 닌텐도DS 및 Wii
    적으로 성장 가능성이 매우 높다. 2005년 8월 ‘에듀테인먼트콘텐츠 산업 활성화를 위한 공청회’에서 발표된 자료에 의하면, 국내 에듀테인먼트 산업 매출은 2002년 163억 원 ... 텐T 제품의 확산에 기인한다. 국내 에듀테인먼트 시장은 초고속인터넷 발달 및 이에 따른 인터넷 비즈니스의 확산, 부모들의 높은 교육열 등의 요소를 통해서 다른 국가들보다 상대 ... 이다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있다. 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 에듀테인먼트를 활용한 어린이 경제교육
    다. 많은 문화적 요소들이 디지털 콘텐츠화 되어가고 있으며, 에듀테인 먼트가 이에 효과적으로 기여할 것으로 기대 다섯째, 평생학습을 지원한다. 사이버 공간은 평생학습의 장으로서 그 역할 ... 인먼트 사이트가 많음 음악, 소프트웨어, 스티커, 교육안내 및 정보제공, 채팅, 색칠하기, 게임, 영화 등 다양한 컨텐츠를 제공2) 좁은 의미의 에듀테인먼트(소프트웨어에 한정 ... 테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다.Edutainment의 단계①. 교수적 접근 방법 결정하기②. 모델 세계에서의 과업을 설정하기③. 세부 사항을 정교화하기④. 수반하는 교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 4,800원 | 등록일 2008.08.14
  • 내가 구상한 문화컨텐츠 사업
    , 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일컨텐츠, 에듀테인먼트가 있다. 이 중에서 음악, 방송, 모바일컨텐츠 분야를 이용하여 사업을 하고자 한다. 컨텐츠 사업은 다른 사업들 보다 준비 ... 어 모바일컨텐츠로도 생산하여 사업을 할 수가 있다. 그리고 인터넷상으로서 사업을 하는 것이기 때문에 거대한 시장 속에서 할 수 있다는 것이다. 우리나라 고객뿐만 아니라 다른 나라의 고객 ... 에 맞게 이쁘게 나와야 하며, 모바일컨텐츠 형태로 나올 때에는 폰으로 볼 때에도 화질이 깨지지 않고 깨끗하게 나와야하며 폰의 처리 속도에도 지장을 주지 않아야 될 것이다. 넷째
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    | 리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.03
  • 자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현
    VOD 제시하지 못했다. 다행히 한국문화컨텐츠진흥원의 발족과 더불어 에듀테인먼트 산업을 문화컨텐츠의 미래성장 분야 중 하나로 선정하고, 적극적으로 방향을 제시하고 있다. 또 현재 ... 의 잠재 가능성은 상당하다. 하지만 정작 디지털 컨텐츠로서 에듀테인먼트의 현주소는 소비자가 원하는 양질의 컨텐츠가 부족하고 시장을 제대로 구축하지 못하고 있다. 디지털 문화컨텐츠로 급속 ... 를 만들어내고 정책적으로는 이를 알리고 가치를 인정받을 수 있는 제도와 지원으로 협력적인 시너지를 만들어 새로운 문화컨텐츠의 핵심 성장동력으로서 에듀테인먼트를 발전시키도록 해야 할 것이
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    | 리포트 | 62페이지 | 7,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 이러닝 시장 규모 및 사업 전망
    폰, DMB 등 플랫폼 다양화- 컨텐츠 사업 : 화상전화영어, 말하기시험 대비 컨텐츠 , 에듀테인먼트 강화 및 가상현실 3D 등 성장 중디지털교과서 시범학교는 2010년 현재 ... Contents6디지털 컨텐츠란 디지털 신호화된 정보 및 지식, 서비스로 정의되며 미래 핵심가치를 가진 재화로 평가됨통신네트워크 발달과 각종 컨텐츠 플랫폼이 개발됨에 따라 기술수용 ... 대의 시장으로 성장서비스사업자 매출액 증가가 가장 높은 14.2%이며, 매출은 1조3천8백억원으로 전체 66.4% 점유, 컨텐츠는 23.5%, 솔루션은 10.1%임(단위: 백만원, %)2
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    | 리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.02.26
  • [기술전략][기술][첨단기술]기술전략과 해양첨단기술, 기술전략과 핵심기술, 기술전략과 대상기술, 기술전략과 정보기술, 기술전략과 정보시스템통합기술, 기술전략과 일대일마케팅 분석
    형 엔터테인먼트 컨텐츠가 기본이 될 것이며, 디지털 전자비서와 홀로그래픽과 같은 가상현실의 지원으로 새로운 경험이 가능할 것이다. 흥미로운 학습을 유발하기 위해 교육과 오락을 결합한 에듀테인 ... 먼트는 엄청난 수요를 낳을 새로운 장르의 프로그램을 제공할 것이다.그 산업의 규모나 성장가능성이 엄청남에도 불구하고 우리는 엔터테인먼트의 중요성을 잘 깨닫지 못하는 경향이 있 ... .전자교육의 성공을 위해서는 양질의 교육 컨텐츠 확보가 필수적이다. 저자는 새로운 컴퓨터, 쌍방향 TV, 인공위성, 인터넷 기술에 의해 온라인 대화형 멀티미디어 및 다차원 교재
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 오감마케팅,오감마케팅전략,오감기술개발
    의 맛을 갖고 있는 지도 판별할 수 있음CGV – Smartplex상영프로그램오감체험관퀴즈게임관입체영화관다큐멘터리관음악영화관암흑체험관에듀테인먼트(Education ... 되며, 표준특허 개발을 위한 경쟁 기술에 대한 지속적인 분석을 통해 초기 시장 진입을 위한 교두보 마련 오감기술이 상용화될 경우, 폭력/선정적인 콘텐츠가 주도할 가능성이 커져 정책적 제재 장치도 필요Thank you{nameOfApplication=Show} ... 로 바꾸어 컴퓨터를 통해 이를 이용(감지, 전달, 재현)하는 기술 오감기술은 각 오감의 인식, 표현, 전송 기술로 구분 되어 짐 오감기술, 오감인식기술, 오감정보처리기술, 오감통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • E-learning,이러닝,E-learning정의,E-learning등장배경,E-learning파급효과,E-learning장점,E-learning단점,E-learning미래
    용 부문에 접목시켜 학습하는 국가 건설- 에듀테인먼트의 활성화로 놀이와 학습의 탈 경계화- 문화, 오락, 교육이 어우러진 새로운 교육 내용의 탄생◆다양한 문화 활동 확산- 인터넷을 통해 ... )의 방식에서 벗어나 지속적인 학습 컨텐츠와 지원 서비스를 통하여 학습자 스스로가 학습활동을 계획하여 실행할 수 있게 함은 물론이고 강사, 전문가 및 학습자간에 학습공동체를 구성하게 지원 ... E-learning보고서【Contents】0. E-learning 이란?1. E-learning 의 등장배경2. E-learning 의 파급효과 및 이용현황3. E
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.07
  • 디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오
    테인먼트'가 등장하고, 과학과 예술이 결합하여'디지털 아트'가 새로운 예술로 등장하고, 서커스와 연극이 결합하여 '퀴담'과같은 공연콘텐츠가 나타나기도 한다. 우리나라에서 지금 쓰 ... 디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오* 디지털 시대의 문화콘텐츠문화콘텐츠 분야는 디지털 기술의 발달과 함께 질적인 변화를 가져오면서디지털 콘텐츠가 등장한다. 디지털 콘텐츠란 ... 을 조사해보았다.디지털 기술이 등장하기 전, 우리는 아날로그 기술을 활용하여 문화콘텐츠를창출하였다. 아날로그는 '합음', '비유'라는 뜻의 라틴어 '아날로기아'(analogia
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.21
  • 에버랜드 리조트 기업 마케팅 분석
    로 국내 3대 테마파크 중 하나차별화 된 엔터테인먼트와 특별한 축제 제공종합 연출 서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통한 손님 만족 실현..PAGE:501. 기업소개Brand ... ..PAGE:1에버랜드 리조트기업 마케팅 분석..PAGE:2Contents01. 기업소개02. SWOT 분석03. STP 분석04. 4P 분석05. 사회환원활동06. 경쟁사 분석 ... Awards수상2008sus 1월 브랜드 가치평가 전문회사인 ‘브랜드스톡’이 발표한 대한민국 100대 브랜드에서 8위 차지1976년 개장, 경기도 용인시 위치대한민국에서 가장 큰 규모
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    | 리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.26
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    공간(민들레 영토, 스타벅스 등), 신개념 찜질방, 에듀테인먼트 등융합 형태융합 방식융합상품 예제공 기능주요 동인제품복합프린터 복합기프린팅,복사,팩스,전화 등고객요구하이브리드스마트폰 ... , 휴대폰에 컨텐츠 및 서비스가 융합된 제품으로 한국의 삼성 등이 차지하고 있던 MP3와 휴대폰 시장을 잠식하고 아울러, 자신이 구축한 제품+컨텐츠+서비스 환경이라는 새로운 게임 ... 의 룰을 최대한 활용, 테블릿PC, TV시장으로 영역을 확장 중이다. 이와 같이 제품/서비스의 융합은 새로운 제품/비즈니스 모델을 만들 뿐만 아니라 기존의 경쟁우위 원천을 근본
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용에 대한 생각을 적어놓은것입니다.
    로써의 입장에서 이 에듀테인먼트를 바라본다면 무척 긍정적인 학습방법과 교수방법으로 활용될 수 있을 것이다. 요즘 유아들은 에듀테인먼트 콘텐츠가 많이 발달되어 있는 컴퓨터를 사용할 줄 알 ... 이다. 또 많은 전문가들에 의해 더 발전된 에듀테인먼트 콘텐츠가 나온다면 다양한 학습에 활발히 활용될 수 있을 것 같다.학습자중심 심리 원리와 그 의의학습자중심 심리 원리는 교육학 ... 에듀테인먼트의 이해와 활용에듀테인먼트는 교육 분야에서 계속적으로 뜨는 핵심어이다. 꾸준히 들어온 핵심어이며 현재 교육방향은 에듀테인먼트 쪽으로 향하고 있다. 현재를 기준으로 보
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.07
  • 에버랜드 사례분석
    - 국내정체된 국내 놀이 공원 사업에서 새로운 모델을 제시 고정된 시장 점유율 제고 놀이+교육=에듀테인먼트Page  *90~93년간 마켓 쉐어PIECING SWOTPage ... . 동물원 운영비용 부담 4. 성수기 인력 부족SOWOSTWT광대한 부지이용 체제형 오리엔탈 판타지를 구축유기시설 에듀테인먼트 동물원 폐지 절기별 축제 운영교육 시설 구축 자연친화 ... 자연농원의 혁신 방안 모색Table of contents자연농원 소개1976. 04 자연농원 개장 1980. 07 사파리 개장 1987. 12 눈썰매장 개장 1993. 11 모터
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.12
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    예정이다.2004/4- 2004년4월30일엔씨소프트가새로운모바일게임‘MSN게임팅팡팡’을선보인다. 모바일최초로시도되는숫자연산에듀테인먼트대전게임인‘MSN게임팅팡팡’은KTF는4월28일 ... 의 게임 에피소드의 업그레이드함으로써 고객이 컨텐츠에만 몰입하게 했다.선한 의미의 중독성을 확보해 고착효과를 창출했다: Player killing을 도입해 조직 형성하도록 함 ... 책정해 PC방 마켓팅력에 집중 -> B2C(기업과 개인)컨텐츠에서 B2B(기업과 기업)화해 수익 창출우수 인력 및 풍부한 기술력기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이 두드러짐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 엔터테인먼트 산업의 이해와 제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)
    이나 음악게임외적융합을 통해 인포테인먼트(Infotainment: Information+Entertainment)와에듀테인먼트(Edutainment: Education ... (게임제작)싸이월드, 네이트닷컴 (SK커뮤)엠파스 (SK커뮤)2007년 콘텐츠 확보 1,500억원 투자통신KT인터넷게임영화음악방송SKCommuni-cationsSK C&CSKT통신 ... ..PAGE:1엔터테인먼트 산업의 이해와제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)..PAGE:2엔터테인먼트 콘텐츠의 발전고부가가치 산업문화 경제적 파급효과가 큰 산업온라인화/디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.15 | 수정일 2017.09.25
  • 엔터테인먼트 산업-문화컨텐츠 산업
    , 우리나라의 문화콘텐츠 산업의 범주는 '영화', '만화', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '방송콘텐츠', '게임', '공연', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트 ... 를 먹은 경우이다. 새로운 컨텐츠들의 개발도 중요하지만 그것이 변형, 가공되지 않도록 지키는 수단도 중요한 과제로 남을 것이다.3. 문화콘텐츠 산업의 전망3-1) 앞으로의 전망본격적인 ... ◎목 차◎- 서론1. 21세기의 매력적인 산업-문화콘텐츠 산업1-1) 문화콘텐츠 산업이란?1-2) 문화콘텐츠 산업의 특징1-3) 문화콘텐츠 산업의 현황1-3-1) 국제적인 상황1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.28
  • [경영전략] 아이코닉스
    의 대생각해야 한다. 뽀로로 게임의 개발, 영어 학습뿐만 아니라 더 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발, 테마파크, OST도 좋은 확장 산업이라고 생각된다.대한민국은 아직 인프라가 부족 ... 을 썼으며, 뽀로로가 읽는 책도 모두 영어로 되어 있다. 해외로 수출하면서 그림 수정에 드는 비용을 절감하기 위한 것이다.④ 기타글로벌화된 콘텐츠라는 점은 부수적인 효과도 가져왔 ... 는 유아용 콘텐츠의 사용자(user)와 구매자(buyer)가 다르다는 점을 감안한 전략이었다. 구매하는 부모와 해당 상품을 이용할 유아의 입맛을 모두 맞춰야 하는데, 뽀로로는 이런 조건
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.04
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2025년 11월 06일 목요일
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