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"에듀테인먼트콘텐츠" 검색결과 181-200 / 426건

  • 수공예품 플랫폼 업체 조사
    수공예품 플랫폼 업체 조사1. 개요문화산업 진흥법에 문화산업을 정의한다.열거법을 사용했는데 바목은 ‘만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외 ... 한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업’으로 되어 있다. 공예품과 관련된 산업도 문화산업의 일종이다.수공예란 손으로 공예품을 만드는 것을 말한다. 자본주의가 고도화되면서 기계 ... 가 생산수단이 되었다. 역사적으로 인간의 생산수단이었던 손이 천덕꾸러기 신세가 되었다. 반작용으로 손의 가치가 중시되고 있다. 새로운 장인(artisan)의 시대가 열리고 있
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.02.11
  • 공연예술의이해와감상3공통) 공연예술의 대중화를 선도하는 현대적인 공연예술인 뮤지컬의 역사와 형식등을 서술하고 확대된 국내뮤지컬산업의 현황에 대해 비판적으로 논하시오
    다. 따라서 뮤지컬이 상업예술로서뿐 아니라 에듀테인먼트의 대표적인 매체로 자리매김하고 있는 점 역시 뮤지컬의 미래를 낙관하게 하는 요소다.4) 대형 뮤지컬 중심의 국내 뮤지컬 시장 ... 로열티의 수혜자가 한국인이 되고, 나아가 해외에 수출까지 할 수 있는 콘텐츠를 개발한다면 어떨까? 이는 뮤지컬 에서 돈키호테가 꾸는 ‘불가능한 꿈’만은 아닐 것이다. 현재 한국 ... 공연예술의이해와감상3공통) 공연예술의 대중화를 선도하는 현대적인 공연예술인 뮤지컬의 역사와 형식등을 서술하고 확대된 국내뮤지컬산업의 현황에 대해 비판적으로 논하시오0k생활과학
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    | 방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.15
  • 한국고전소설과 뽀롱뽀롱 뽀로로의 현대적 소통
    을 수 있도록 고안된 콘텐츠라고 정의된다.)([표 3] 참조) 이러한 에듀테인먼트적 요소를 활용하여 고전소설과 의 결합에 대한 긍정적 효과가 나타날 것이라 본다. 앞서 설명한 ... 상품들의 판매로 인해 에듀테인먼트(edutainment) 애니메이션이라 할 수 있다.) 에듀테인먼트란 사전적으로는 교육을 뜻하는 ‘education'과 놀이를 뜻 ... 의 경우처럼, 고전소설 역시 고전이라는 교육적 요소와 소설이라는 오락적 요소가 있는 에듀테인먼트라고 볼 수도 있을 것이다. 이 두 가지 에듀테인먼트의 결합에서 시너지 효과를 기대할 수
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.07
  • 스마트 콘텐츠
    규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지 ... 터넷의 활성화, 웹플랫폼의 영향력 증대, 사업자 간 경쟁 구도 변화, 소비자의 콘텐츠 이용행태 변화 등 많은 변화를 가져오고 있다.이와 같은 스마트 미디어 시대의 도래에 따른 ... 네트워크의 진화와 다양한 스마트 단말의 출현이 콘텐츠의 양적 확대와 질적 성장을 가져오면서 콘텐츠의 제작부터 유통, 소비에 이르는 콘텐츠 산업 생태계 전반을 변화시키고 있다.이 같
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.17
  • 감성과 실감에 대한 자료나 논문 등을 조사 정리
    , 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목 ... 다. 또한 문화는 콘텐츠를 통하여 산업화되고 있으며, 이와 동시에 기존의 제조 산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있는 실정이다. 문화는 게임, 전시 ... 이 요구되고 있다. 감성기술은 ‘지속 가능한 경제발전’의미래 콘텐츠산업의 유망기술로서"u콘텐츠산업가치사슬"v전반의 부가가치를 향상시킬 수 있다.2. 감성기술의 개념 및 분류이공학
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • 인터넷마케팅전략수립
    , 비즈니스 등 컨텐츠는 영역의 믹스를 통한 새로운 비즈니스 기회창출(에듀테인먼트, 인포테인먼트 등) 커뮤니티(community)전략 인터넷 마케팅의 핵심은 1:1 마케팅(목표마케팅 ... 을 통해 소비자들에게 접근해야 함. 컨텐츠(contents) 전략 방문자가 컴퓨터 화면을 통해 처음 보게 되는 것(물건이 아니라 컨텐츠) 컨텐츠 유형에는 교육, 정보, 오락 ... *인터넷마케팅 전략 수립인터넷 마케팅전략 환경의 분석과 SWOT 분석 표적시장 마케팅을 위한 STP 전략 인터넷 마케팅믹스(4P 전략) 인터넷마케팅 전략모형(6C 전략)*[그림
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.09 | 수정일 2020.12.21
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용 - 교육학
    하여 달라진 현재 자신의 모습- 학습에 대한 태도와 능력 그리고 잠재력-에 보다 큰 자신감을 갖게 된다.·학습의 성취를 높인다.2) 교실수업 지원에듀테인먼트 콘텐츠가 교수자와 학습 ... 생기는 이점을 이해기 켜서 그 필요성을 스스로 느낄 수 있도록 하며, 한편으로는 좋은 에듀테인먼트 콘텐츠 를 지원해 주는 것이 가장 큰 도움을 줄 것이다.3)에듀테인먼트 콘텐츠 ... 의 협동적 개발이 시급하다에듀테인먼트 콘텐츠는 교육이론가와 교사그리고 전문 개발자가 어우러져 학습자의 특 성과 수준에 맞는 맞춤식 개발을 하는 것이 필요하다. 에듀테인먼트는 그 특성
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
  • 스토리텔링에 대한 여러 정의
    , 브랜드 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링, 웹 뮤지엄 스토리텔링 등 다양하게 쓰이고 있다. 이 용어는 문화콘텐츠산업에 있어 문화콘텐츠를 생산하는 방법으로 이해되고 있다. 때문 ... 있다. 전자는 영화, 애니메이션, 게임 등 이야기를 기본으로 하는 스토리텔링의 방법이며, 후자는 브랜드 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링 등 지식이나 정보를 대상으로 하는 스토리 ... 에 문화콘텐츠의 종류에 따라 그 의미가 조금씩 다르게 쓰이고 있는데 대표적인 의미를 살펴보면 다음과 같다.한국의 디지털스토리텔링 학회에서는 스토리텔링을 ‘사건에 대한 진술이 지배적인
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • [ 예능 오락프로그램 ] 국내 예능프로그램 오락프로그램의 특징과 장단점 분석, 미치는 영향 및 향후 발전방안 (HWP)
    , 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다. 문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임 ... , 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송 ... 해주는 ‘인포테인먼트’라는 장르로 구분되고 있다.3. 예능프로그램의 시청률 추이많이들 알고 있는 사실이지만 거의 몇 년째 위의 시청률이 근소한 차이만 보일 뿐 순위에는 거의 변함
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 예술경영과예술행정3공통)지역축제가갖는다양한가치중에서사회적가치와원형가치에주안점 논의0k
    사는 하나의 축제 시나리오 속에서 재구성됨으로써 야마보꼬 행렬의 가치와 의미를 극대화 하고 있다.(3) 전통문화의 에듀테인먼트 가능성지역축제의 정체성을 부여하고 새로운 축제 모델 ... -Eurocom)는 와 등에 대한 경향 연구를 통해 새로운 바캉스 문화가 에듀테인먼트(edutainment) 가치를 추구하고 있다는 점을 발견한다. 즉 즐거움과 교육이 함께 내재하. ... 게 된다.2) 원형 가치지역축제는 그 시대의 정치, 경제, 사회, 문화적 콘텐츠 모두를 아우르고 있는 현장이다. 지역 축제는 지역공동체 의식을 고양하고 문화적 공공성을 향유하는 수단
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    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.13
  • 스마트러닝 업계 동향
    디지털화 ) 2010 년 10 월 , 에듀테인먼트 모바일 앱 사업 브랜드 ‘ 씽크큐브 ’ 론칭 2011 년 8 월 , 애플앱스토어 안드로이드 버전 앱 125 개 출시 ( 학습지 업체 ... 보유 / 문항 10 만 개 보유 원천 콘텐츠인 아동 전집을 스마트폰 / 태블릿 PC 용 콘텐츠로 재가공 ( 씽크큐브 출시 성공 ) 아동 전집 앱 해외 진출 32. ㈜교원 개발 ... 극장 - 서비스 구조 : 아이패드용 앱 - 대상 : 유아 - 과목 : 이솝우화 - 콘텐츠 : ‘ 꼬잉꼬잉 이솝우화와 철학동화 전집 / 애니메이션 CD’ 를 기반으로 앱북 개발
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2014.11.18 | 수정일 2021.08.19
  • 기능성게임
    IT 산업론기능성게임목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 기능성게임의 정의2. 기능성게임의 유래3. 기능성게임과 언터테인먼트의 차이점4. 기능성게임의 특징5. 기능성게임의 종류1)교육2 ... 과 같은 모임들이 다양한 목적의 기능성게임 제작을 위한 활동을 추진해 가면서 기능성게임의 대중적인 인식이 널리퍼지게 되었습니다.3. 기능성게임과 언터테인먼트의 차이점스웨덴 스코브데대 ... 있트 혹은 에듀게임으로 불르우며 기능성게임분야에서 가장 제작이 활발한 분야이기도 합니다,국내에서도 온라인게임의 형식을 갖춘 한자학습 게임인 한자마루가 많은 인기를 끌었고, 그 외
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 뽀로로 작품분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석
    에 초점을 맞추어 기획되었다. 해외시장에서 경쟁력이 있는 작품을 제작하는 것을 첫 번째 프로젝트의 목표로 설정하고 장르를 상대적으로 경쟁이 치열하지 않은 부문인 에듀테인먼트 콘텐츠 ... , 2004년 스타 프로젝트 발굴지원에 선정된 작품으로서 장르는 Full 3D로 제작된 유아용 에듀테인먼트 애니메이션 TV 시리즈이다. 호기심 많은 꼬마 펭귄 뽀로로가 친구들과 탐험 ... 짜리 뮤직비디오 26편, 70분짜리 크리스마스 특집극 등이 제작되었다. 1차 시리즈의 작품개요장 르TV 시리즈/유아용 에듀테인먼트 애니메이션제작방식Full 3D Animation작품
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.28
  • 에듀테인먼트의 효용성
    를 극대화시키는데 활용되는 주요요소로 작용한다.○ 에듀테인먼트의 종류한국문화콘텐츠진흥원의 분류에 따르면, 에듀테인먼트는 학습게임, 창작도우미, 애니메이션 동화책, 멀티미디어 도감 ... □ 에듀테인먼트의 효용성○ 에듀테인먼트의 정의와 특성20세기 중?후반부터 진행된 정보통신기술의 발달은 디지털 기술을 기반으로 하는 소프트웨어의 대중화로 이어졌다. 영화 ... 을 중심으로 개발되어 전 세계적으로 커다란 시장을 형성하게 된 것이다. 이와 같이 교육과 디지털 엔터테인먼트가 결합되어 탄생하게 된 것이 바로 에듀테인먼트라는 용어이다.에듀테인먼트
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.11
  • smart U-러닝 사례 연구 및 개발 보고서
    어, 에듀테인먼트로 정의되기도 한다.㉢ 장단점: 게임이란 것 자체가 흥미롭고 재미있기 때문에 게임의 장점을 스마트 러닝과 조합할 경우 학습을 흥미롭고 재밌게 할 수 있다는 장점 ... ㉠ 정의: 교수자의 강의 소리를 스튜디오에서 녹음하고, 이 멀티미디어 콘텐츠를 HTML이나 플래시 등에 삽입하여 교육을 진행한다.㉡ 특징: 미디어 제어 기능으로 통해 강의 속도 ... 컨텐츠의 종류와 학습 형태 등을 고려하여 AOD 방식, VOD 방식, HTML 방식을 혼합하여 사용하는 형태이다.실습을 통해 교육하는 형태의 방식㉡ 특징: 개념 설명을 위한 방식
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.17
  • 교육용 로봇 기술현황 시장현황 제품동향
    으로 전망되며, 이 중 에듀테인먼트 로봇 시장의 경우 2008년 0.3억불 규모에서 2018년 47억불 규모로 150배 이상 성장할 것으로 전망됨[ 분야별 국내 로봇시장 전망 ... ](단위: 억불)구분200820132018라이프케어 로봇0.36.947.1청정생산(제조) 로봇0.10.20.4사회 안전 로봇0.114.230.2에듀테인먼트 로봇0.37.847.0의료 ... 로 약 8배 성장할 것으로 전망되며, 이 중 에듀테인먼트 로봇 시장의 경우 2008년 3.1억불 규모에서 2018년 195억불 규모로 60배 이상 성장할 것으로 전망됨[ 분야
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.30
  • [국제커뮤니케이션] 글로벌 미디어 기업 분석자료
    성해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있 ... 한 즉시 상품화했다. 한 걸음 더 나아가 디즈니는 프린터회사인 렉스마크사와 제휴해서 ‘뮬란’을 소재로 ‘디즈니 프린트 스튜디오’라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.? 원소스 ... 멀티유즈는 하나의 소재(소스)를 다양한 모습으로 재포장하여 상품화하는 일을 지칭하는 것이다. 앞의 월트디즈니의 사례에서 보듯이 원소스 멀티유즈는 콘텐츠산업의 중요한 마케팅기법
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    | 리포트 | 64페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.04
  • [ 에버랜드 마케팅사례 PPT ] EVERLAND 에버랜드 기업현황과 마케팅 4P,STP,SWOT분석및 에버랜드 경영전략과 서비스전략분석및 느낀점
    연출 서 비스와 리조트의 고급화 , 에듀테인먼트화를 통해 차원 높은 손님 만 족을 실현해가고 있다 . (1) 기업개요차별화 된 엔터테인먼트와 가족 , 연인과 함께 하는 특별한 축제 ... . 에버랜드 경영전략분석 (1) 지식경영전략 (2) 윤리경영전략 (3) 고객만족경영전략 8. 에버랜드 서비스마케팅 전략 9. 결론 및 느낀점 CONTENTS1. 에버랜드 기업소개1976 ... 년 개장한 이래 70 년대의 ' 사파리 월드 ’,‘80 년대의눈썰매장 ’ '90 년대의캐리비안 베이 ' 와 더불어 2005 년 오픈한 세계 최초의 이 솝테마 파크 ' 이솝빌리지
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    | 리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.02
  • 전통문화 컴퓨터 게임 몬스터k
    Monster KContents Ⅰ. 기획의도 Ⅱ. 기획목표 Ⅲ. 타겟 및 장르 Ⅳ. 게임의 개요 Ⅴ . 설화 소개 Ⅵ. 미디어믹스1. 기획 의도 이 기획서는 요즘 청소년 ... 들의 컴퓨터 게임 중독이 심각한 문제로 떠오르고 있지만 이를 해결할 수 있는 방안이 부족한 현실에서 출발한다 . 우리는 서양식의 아바타나 배경들을 따르는 게임들이 아닌 한국의 전통 무기 ... 와 몬스터 , 그리고 그와 관련된 설화를 중심으로 한 순수한 한국형게임을 만들어 우리 전통설화의 가치도 알리고 청소년들에게 자연적인 학습효과도 줄 수 있는 유익한 권장형 게임을 만들
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.03
  • 아이코닉스 성공사례및소개
    , 정비소 , 세차장 , 충전소 , 영상교육장 등을 소재로 재미있는 미니게임과 엑티비티로 아이들 스스로 체험해 볼 수 있는 에듀테인먼트 어플리케이션 런칭이후 , 3 일만에 앱스토어 ... 마케팅 전문회사입니다 . ' 수호요정 미셸 ', ' 뽀롱뽀롱 뽀로로 ' , ' 치로와 친구들 ', ' 제트레인저 ', ' 태극 천자문 ' 등 매년 2 개 이상의 창작 애니메이션 ... 프로젝트를 수행하고 , 자체 제작 애니메이션 및 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 통해 국내의 우수한 애니메이션을 해외에 수출하고 애니메이션의 한류 열풍을 주도하고 있
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.21
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 05일 수요일
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