• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(426)
  • 리포트(336)
  • 논문(61)
  • 시험자료(20)
  • 자기소개서(4)
  • 방송통신대(4)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"에듀테인먼트콘텐츠" 검색결과 321-340 / 426건

  • 이러닝 신규사업계획서입니다. 웹2.0과 온라인교육사업과의 관계를 통한 UCC와 연계한 신규사업
    서비스유아 시장 : 지니키즈, 한솔교육의 재미나라, 깨비키즈, 아리수한글 등 직관적이고 그래픽 요소가 강한 에듀테인먼트 위주의 콘텐츠 서비스가 주류기업교육 : 크레듀, 사이버 ... 형식 - 일회적이고 한시적인 정보UCC 콘텐츠롱테일 광고 - 구글의 AdSense처럼 쉬운 접근성대형 광고주 중심 (80/20의 법칙)광고모델웹 2.0웹 1.0구 분웹1.0과 웹 2 ... .0의 비교웹 2.0HeadLong TailProductsPopularity롱테일 (Long Tail) 법칙웹 2.0웹2.0기업의 공통점은 롱테일이다. 롱테일을 이야기 할 때 머리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 10,000원 | 등록일 2008.03.15
  • 경주의 지역축제 및 관광개발활성화 전략
    다.③ 신라 밀레니엄 파크신라밀레니엄파크는 국내 유일의 신라시대 역사와 문화를 체험할 수 있는 에듀테인먼트 놀이동산으로 신라를 주제로 한 다양한 공연, 신라시대의 건축물을 그대로 ... 라, ‘문화’라는 콘텐츠를 사용하여 새로운 영상기술 도입 등의 열린 생각을 가지고 다양한 전시?체험 행사를 마련하여 문화교류의 장을 마련한다면 얼마든지 지역민만의 축제가 아닌 세계적인 ... 이 높아지고 있음을 감안할 때, 매년 똑같은 내용의 발전이 없는 축제는 금방 없어지게 될 것이다. 매년 새로운 콘텐츠를 개발하고 계절별 축제를 유기적으로 연동시킨다면 관광객들의 흥미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.02
  • 문화콘텐츠
    석에 쌓여있던 역사적 기록이나, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어나는 것을 예로 들 수 있다.현재 ... , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠 ... 성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환될 수 있다. 이 과정에서 창의적 기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.04.02
  • 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제
    하다.3) 놀면서 공부하는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠 부상아울북의 과 이를 원작으로 한 가 각각 400만부, 350만부의 판매고를 보이며 베스트셀러가 됐다. 재미를 원된다. ... 문화콘텐츠산업의 현황과 정책과제00Ⅰ. 서 론문화의 시대인 21세기에는 상상력과 감성에 기반한 창의적인 문화가 ‘소프트 파워’이자 진정한 국력이 되고 있다. 산업시대 제조업 중심 ... 을 통한 장르 간 융합 결과 디지털미디어와 문화콘텐츠 영역이 새로운 핵심산업 영역으로 부각되고 있다. 문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.02.01
  • 프리틴 마케팅 전략
    할 수 없기 때문이다. 기업이 부모의 심리를 공략하기 위해서는 다음과 같은 방법을 고려할 수 있다. 우선 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 제공하는 것이 효과적이다. 무엇 ... 보다도 자녀의 교육적 측면을 중요하게 여기는 한국 부모의 특성상 재미와 교육적 가치를 부여할 수 있다면 자연스럽게 신뢰를 얻을 수 있을 것이다. 에듀테인먼트는 비단 부모뿐만 아니 ... 기업들이 전자책 기능이 있는 MP3 플레이어, 전자사전 기능이 있는 PMP(휴대용 멀티미디어재생기)을 개발해 성인뿐만 아니라 프리틴 공략에 적극 나서고 있다. 에듀테인먼트는 교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.24
  • 문화콘텐츠 산업에 있어서 동화의 유용성
    와 결합해 고부가가치를 생산해내는 분야를 뽑아낸 개념이라고 보면 된다. 문화콘텐츠산업 분야로 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 방송콘텐츠, 음악, 공연, 에듀테인먼트콘텐츠 ... 문화콘텐츠 산업에 있어서 동화의 유용성문화산업은 ‘문화’를 바탕으로 한, 문화적 가치(cultural value)를 지닌 산업(cultural industry)이다. 문화콘텐츠 ... 이며, 동시에 그 세계에서 묘사된 일들이 언젠가는 실현될 수도 있다는 믿음을 가지고 그려지는 미래의 세계이기도 하다. 그러므로 이 요소를 활용 가능한 문화콘텐츠들은 무궁무진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.13
  • 한국고전문학개론한국고전문학개론 가사문학
    으로 앞의 노래가 다하지 못한 말을 다시 펴서 그 꾸밈이 더욱 공교하고 뜻이 더욱 간절하여 제갈공명의 출사표 와 같다 . - 홍만종 순오지 -에듀테인먼트 시작 구즌비 주사위 한번 ... 한국고전문학개론 가사문학목차 가사문학의 이해 속미인곡 의 이해 속미인곡 의 콘텐츠화가사 ( 歌辭 ) 문학이란 ? 고려말 생성된 국문시가의 하나 . 3.4 조 혹은 4.4 조 ... 가 중심을 이루며 한 행이 4 음보로 되어있는 것으로서 같은 모양의 행을 반복 하는 형태의 시가 . 운문과 산문의 중간 형태인 교술 시가 .가사의 시대적 변천 발생기 : 고려 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.27
  • [A+] 스토리텔링 마케팅에 대한 조사보고서 / 스토리텔링 목적 / 효과 / 마케팅사례 / 성공포인트 / 스토리텔링 등장 / 시대적배경
    되어 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’라는 합성어가 생기기도 한다.그 가장 큰 이유는 시대적 배경, 특히 정보통신의 발달로 매체가 변화하는 현실에 있다. 기존의 서사학 ... , 포장하여 광고, 판촉 등에 활용하는 브랜드 커뮤니케이션 활동이다. 상품개발 과정 등 브랜드와 관련된 실제 스토리를 여과 없이 보여줄 수도 있고 아니면 신화, 소설, 전래동화 ... , 게임 등에 나오는 스토리를 원용하여 가공하거나 패러디하여 보여주기도 한다. ‘임금님 귀는 당나귀 귀’라는 동화를 기억하는가? 임금님의 귀가 당나귀 귀라는 사실을 알게 된 주인공이 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.19
  • 2030년 한국의 수출품1위는 무엇일까? 문화컨텐츠가 답이다.
    규모)2007 문화산업통계 조사에 따르면, 2006년도 기준 우리나라 문화산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야 ... 2030년 한국의 수출품목 1위 산업은 무엇일까?-유비쿼터스 시대 블루오션 문화콘텐츠 중심으로-Ⅰ서론Ⅱ 문화산업을 선택한 이유Ⅲ 문화산업의 특징과중요성Ⅳ 문화산업의 시장규모Ⅴ ... 물질적 공간 네트워크의 확장과 실시간으로 자유로운 소통환경이 구축해져 개개인의 콘텐츠 수요는 더 극대화 될 것이다. 즉 유비쿼터스는 새로운 가치를 창출하는 콘텐츠 영역을 확장시킬 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.16
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    문화적 요소 투입캐릭터음악게임방송영화에듀 테인먼트만화애니메이션공연모바일 콘텐츠문화콘텐츠지식기반 (정보. 데이터)기술기반 (네트워크. 플랫폼)문화콘텐츠소비자의 욕구에 따라 디지털 ... 가 바로 문화산업이다” - Peter Drucker -'70년대 (하드웨어)'80년대 (소프트웨어)'90년대 (정보통신망)2000년대 (문화콘텐츠)인간의 감성, 창의력, 상상력 ... 위 2004년 샨다, 미르의 전설 개발사인 엑토즈소프트 인수미르의 전설2국내 게임 문화콘텐츠산업 현황역대 최고 히트 게임 비교카트라이더 - 회원(1억 750만명), '06누적매출액
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 웅진그룹의 다각화를 통한 시너지 창출
    한지식, 정보화 사회의 선두기업이 될 것이다.또한 교육과 즐거움이 겸비된 다양한 에듀테인먼트를 제공하는 캐릭터, 게임, 전자책 등 다양한 엔터테인먼트 신규사업을 추진해 나갈 것이 ... 업, 온라인 유통산업에 있어서 필수적인 오프라인 유통망의 확보, 기존 출판업을 하며 보유하고 있는 방대한 양의 콘텐츠 등은 다른 기업에 비해 경쟁적 우위를 지니게 하는 핵심역량들이 ... 과 웅진그룹이 신 성장 동력으로 집중할 계획인 필터소재 산업과도 부합(3) 웅진 씽크빅 & 인터넷 사업 : 씽크U수학, 아이롤 등-> 20년 동안 쌓은 학습지?단행본 콘텐츠 경력을 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.01
  • 중국의 한류 사례
    상품, 뮤지컬, 에듀테인먼트 상품 등으로 진화했고, 최근에는 미용실, 한의원, 포장마차 등으로 라이선스 영역이 계속 확장되고 있으며 불과 5-6명의 직원만으로도 연 20억원이 넘는 . ... 한류와문화콘텐츠한류란 무엇인가한류란 말은 “한국문화의 흐름 내지 바람”을 뜻하는 것으로 중국 90년대 중반 중국 언론에서 처음 사용하기 시작한 신조어로 현재는 우리나라의 드라마 ... 에 가요 , 영화, 드라마로 볼 수가 있다.1. 가요컨텐츠의 우수성 때문이라기보다 다른 대체 컨셉이 아직 없고 친근하면서도 신선한 느낌을 주는 연예인 자체의 매력 때문으로 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.11
  • 기업 홈페이지 구축 스토리보드
    - 지능형 인터넷 교육정보 시스템 개발'- 인공지능형 에듀테인먼트 시스템 개발'- 초등교과 멀티미디어 프리젠테이션 테이터베이스 구축'- 한국형 원격 교육 컨텐츠 아키텍쳐 개발한국산업 ... ''JOYNET'에서 에듀박스(www.edubox.com)로 인터넷 교육전문 포털사이트 개편"삼성SDS, 하스미디어와 전략적 제휴""(학내 초고속위성인터넷망, EBS교육방송컨텐츠 ... 기획 유통, 게임""인터넷 아카데미 설립, 게임 S/W 유통사업, 멀티미디어 컨텐츠 사업 등 각종 이벤트 대행사업과 게임관련 ""컨설팅, EC사업을 통한 온라인 사업을 하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.19
  • EBS 교육방송에 대해서
    하게 조화시킨 에듀테인먼트 프로그램을 통해 상상력과 창의력을 계발4. EBS 교육방송 프로그램 1) 유아 · 어린이 · 청소년 프로그램 대표 프로그램 유아 : 방귀대장 뿡뿡이 ... 프로그램에 초점 일반교양 프로그램 : 잦은 종영 과 개편8. EBS 의 문제점과 해결책 (1) 역할에 대한 문제점 인터넷을 통한 온라인 교육의 활성화 온라인 교육은 프로그램 혹은 콘텐츠 ... ) 지식 · 교양 프로그램 지식 컨텐츠 프로그램을 통해 새로워진 사회 환경에 적응하고 한 단계 높은 수준의 지식과 정보를 섭렵하는 데에 기여4. EBS 교육방송 프로그램 2) 지식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.20
  • 2010동두천 락페스티벌
    의 다각적인 홍보 방안을 설정전문 매니아를 위한 어울림 프로그램락 컨텐츠에듀테인먼트적인 체험프로그램 운영전국적인 홍보 네트워크 구축제 1 일제 2 일제 3 일제 4 일프로그램625 ... , 콜롬비아, 이디오피아 * 6.25 의료지원 및 시설파견국 : 스웨덴, 인도, 덴마크, 노르웨이, 이탈리아○ 2006년 시작하여 매년 7월경 개최 2010년 제5회를 맞은 국내 초유의 록 ... 장까지 셔틀버스 운영 / 자가용 관람객의 경우 주차료 받음일반인의 편견 “Rock = 데스메탈” - 락은 시끄러운 음악, 매니아의 음악이라는 편견 ! 미디어와 대중가수의 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 20,000원 | 등록일 2011.04.19
  • 문학과 영화의 관계
    는 계속하여 진보하고, 스토리텔링의 기술 또한 발전하면서, 오늘 날에는 게임과 디지털 영화, 애니메이션, 인터랙티브 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등과 같은 디지털 스토리텔링 ... 와 함께 예술을 대표하고, 민중의 고민과 사회의 고민을 함께 하며 인류의 희노애락을 대변하고, 인류의 교양함양에 가장 큰 영향을 미친 문화콘텐츠이다. 그리고 시대가 흘러 20세기 후반 ... 는 현대 사회에 있어서 둘 다 중요한 콘텐츠임에도 불구하고, 영화의 급격한 발전은 문학과 함께 그 발전이 상호보완적이거나, 평행적으로 흘러가야함에도 불구하고, 문학의 쇠퇴라는 부작용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.13
  • CT란
    ', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '공연', '방송영상', '게임', '영화', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트콘텐츠' 등을 가리키는데 이들 중 인터넷모바일콘텐츠 ... 와 에듀테인먼트콘텐츠를 제외하면 모두 옛날부터 있어온 것들이다. 멀티미디어 콘텐츠는 21세기 디지털 인터넷 시대가 요구하는 멀티미디어 5가지 기본적인 구성요소 글자(txt, hwp ... 시키는다.2. 콘텐츠의 정의인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물로 정의되어진다. 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.27
  • 신화
    고찰: OSMU를 고려한 설화의 문화 콘텐츠화 (영화, 애니메이션, 게임, 뮤지컬, 축제, 박람회, 관광 프로그램, 테마 파크, 에듀테인먼트 등 - 이미 콘텐츠화 된 사례 조사 ... 모티프들을 자신이 원하는 새로운 조합으로 재구성하여 창의적인 문화 콘텐츠를 개발 가능.* 반드시 각주와 참고문헌에 참고서적 및 페이지 명기할 것!** 위의 과제를 위해 사전에 숙지 ... 파악2) 영웅 설화에서 주요 기능(fonction)들을 추출영웅 설화에서 신화소(神話素: mytheme) 찾기: 신화를 구성하는 의미 있는 단위를 신화소로 나누기 (이 신화소의 결합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.16
  • IT839
    하는 지능형 소프트웨어 로봇 등을 포함한다. 지능형 로봇은 IT도우미, 가사 도우미, 에듀테인먼트, 로봇 인사이드 시스템 4가지로 분류된다. 지능형 로봇의 3대 핵심기술은 지능기술 ... 하였다. (9대 신성장동력 : 지능형서비스로봇, 홈네트워크, 차세대pc, 차세대 이동통신, 디지털콘텐츠, IT SoC, 텔레메틱스, 임베디드 소프트웨어, 디지털TV)이를 기반 ... 서비스이다. 휴대형 무선단말기를 이용해 정지 및 보행 또는 시속 60㎞로 이동하는 상태에서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘텐츠를 이용할 수 있다. 즉, 퍼스널
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • 사교육(학원, 과외)의 유형과 이론, 사교육(학원, 과외)의 현황, 사교육(학원, 과외)과 공교육(학교교육)의 문제점, 사교육(학원, 과외)문제의 해결 사례, 향후 사교육(학원, 과외)문제의 개선 과제와 극복방향 분석
    먼트를 제공하는 사업형태가 있다. 그리고 초등 영역에서 교사의 ICT 수업자료를 제공하거나 학생들의 숙제 자료를 제공하는 contents provider 사업형태가 그것이다. 이 ... 있다. 인터넷을 이용한 사교육 형태는 주로 몇 가지 방향으로 나누어 이해할 수 있다. 하나는 고3 학생들을 상대로 하는 인터넷 동영상 강의시장이다. 그리고 유아 영역에서 에듀테인 ... . 기본학습 강화형 보충학습 우수사례Ⅶ. 향후 사교육(학원, 과외)문제의 개선 과제1. 사교육문제 등 교육개혁과제를 민주노총의 중심적인 과제로 설정2. 교육개혁의 문제해결과 연동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.22
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 06일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:14 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감