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"문화엔터테인먼트" 검색결과 2,921-2,940 / 10,524건

  • SM Entertainment
    소개에스엠엔터테인먼트는 가수 출신의 이수만이 1995년 세워진 엔터테인먼트 기업이다. 2000년 주식을 등록했고 2001년 국내에서 최초로 100억 원 규모의 음반투자를 결성 ... 는 우선 산업 상의 특징 때문이다. 음반 산업은 일반 제조업과는 달리 문화 산업이고, 문화 산업의 경우 심리적 요인이 매우 강해서 이를 고려해야 한다. 글로벌한 세계가 되었더라도 문화 ... 를 수용하는 입장에서는 타국의 문화가 들어올 경우 심리적 거부감이 발생 할 수도 있기 때문이다. 그러므로 문화적 거부감을 최소화하기 위해서 우리와 비슷한 문화권인 아시아로 진출
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    씨네21 기업분석
    고 있는 중이다. 1995년 창간당시 1대 편집장은 당시 한겨레신문사의 문화부 기자로 일하던 조선희가 맡았다. 조선희 편집장은 창간당시 대담하게도 연예잡지 경력이 전무한 평론가, 신문 ... 다. 영화를 단순한 오락거리가 아닌 교양적이고 품위있는 문화적 주체라고 생각한 것이다. 조선희 팀장의 생각은 1년에 극장 한번 가는 50대에게도 무리없이 읽히되 20대 영화광 ... 도 솔깃한 정보가 있는 잡지, 믿을 만한 전문가 견해를 유통시키고 무엇보다 영화를 포함한 대중문화가 한국사회의 변화와 어떻게 접속하는지 매주 중계하는 언론을 기본 바탕으로 하는 영화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.15
  • JYP 해외진출 전략
    도착성 및 한국음악의 해외진출 활성화 방안 연구/ 한국문화컨텐츠 진흥원 2007 한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2007 www.youtube.comThank You!{nameOfApplication=Show} ... )들이 엔터테인먼트 산업의 가치를 깨닫고 새롭게 진입하고 있다. 이는 기존 기업들이 초과이익을 얻고 있고 확실한 수익성을 가진다고 판단되기 때문이다.산업구조 분석(5 force ... 을 엔터테인먼트라 정의. 애니메이션 산업이나 게임 소프트웨어 산업 등을 대체 산업 군으로 볼 수 있으나, 완전한 대체재라고 할 수는 없음.산업구조 분석(5 force model)공급
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공&실패 사례[스타크레프트 인기저하. 중국시장 타켓 게임부진]
    블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공 실패 사례 [ 스타크레프트 인기저하 . 중국시장 타켓 게임부진 ]Blizzard Ent . 의 역사 Blizzard Ent . 판매량 독창 ... 시켰다 . 회사로 돌아온 모하임은 2 년 동안 공들여 수정한 Starcraft 를 재수정 하라는 지시를 내린다 .게임에 대한 장인 정신고객과의 활발한 소통 문화 콘텐츠 산업의 핵심 ... 의 게임 시장은 Starcraft 총 판매량 1300 만 장 중에 거의 절반인 600 만 장을 소비했고 또한 PC 방 문화와 e-Sports 라는 게임업계의 새로운 광고수익원과 매출
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.16
  • 디즈니 스튜디오의 극복 사례 경영조직론 A+ 자료
    감과 자기복제위험Ⅲ. 결론 --------------------------------------------------------p. 161. 총정리2. 시사점1) CEO와 조직문화 ... 다. 2006년 1월 3D 애니메이션 제작사인 픽사 애니메이션을 인수했고 이어 2009년에는 어벤져스로 유명한 마블 엔터테인먼트를 인수하여 영화 제작 역량을 한층 강화하였다.다) 테마 ... 을 유지했다.결국 CEO의 독단적인 경영을 막을 수 있는 이사회가 제 기능을 하지 못했고 그로인한 기업문화의 창의성부재가 디즈니의 위기를 몰고 왔다.다. 대응행동과 그에 대한 분석
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.09.23
  • [조직이론] 조직이론 관련 이슈에 대한 비평: SK플래닛을 중심으로
    SK 플래닛 조직문화, “구글처럼, 구글처럼”I. 서론1. 기업 선정이유최근 큰 화두가 되고 있는 단어로 ‘빅데이터’와 ‘큐레이션’을 꼽을 수 있다. 이는 모바일과 웹의 발달 ... 전통적 조직체계와는 차별화된 모습을 보이고 있다. 이에 따라 이러한 유형의 기업은 어떠한 기업문화를 형성해나가고 있는지 알아보고자 한다.2. 기업소개SK 플래닛은 SK텔레콤의 자 ... 내에 다양한 소통 창구의 마련이 필요하다. 그렇다면 SK플래닛은 어떤 형태를 차용하여 조직의 특성을 환경에 적응시켜 나가고 있을까?II. 본론SK플래닛 조직·문화 "구글처럼, 구글
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.26
  • [CJE&M-모바일개발합격자기소개서]CJ E&M자소서와 면접기출문제 CJE&M공채자기소개서 CJE&M채용자소서 CJ이앤엠자기소개서
    세요. (1000자)(엔터테인먼트와 미디어 시장에서의 높은 성장을 이루고 있는 기업)엔터테인먼트와 미디어 시장에 있어서 20년 이라는 세월동안 높은 성장을 이뤄왔습니다. 연극, 영화 ... 하는 2020년 문화 트렌드는 무엇인가요? ① 3개의 키워드를 적고, ② 그렇게 생각한 이유, ③ 지원한 직무에 접목해서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 구체적으로 작성해 주세요. (700자
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.17
  • 모바일 비즈니스,카카오톡 성공사례,기프티콘 사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    는 다양한 서비스와 콘텐츠와 관련된 모든 사업을 포괄모바일 비즈니스 - 금융 , 전자상거래 , 방송 , 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 모바일 서비스가 활발히 이루어지고 있음 ... - 새로운 커뮤니케이션 문화 - 일상을 함께하는 소통 채널 사람과 세상 , 세상과 더 큰 세상을 이어주는 모바일 소셜 플랫 폼으로 도약 언제 어디서나 친구와 가치 있는 정보 ... . 톡 ! 국내 메신저 어플리케이션 1 위 사용자 1 억 4 천만명 → 하나의 문화 커뮤니케이션 혁명 핵심 전자상거래 서비스는 ‘선물하기 ’ 카카오 톡Kakao Talk ! 3
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.23
  • CGV 기업분석 * CGV 서비스전략 사례분석 * CGV 마케팅 4P,STP,SWOT분석 * CGV 향후시사점
    CGV 마케팅사례과제-목차-1. CJ CGV 기업소개(1) CGV소개(2) 경영이념과 기업문화2. CGV의 서비스 혁신전략3. CGV의 10가지 서비스마케팅 전략4. 경쟁사 ... 들을 아시아 지역에 독점으로 배급하면서 종합 생활문화 기업으로 변신 도모하였다.CJ 기업은 ‘고객들에게 다양한 방향을 통해 삶의 질을 높이고 즐거움을 선사하고자 더욱 생동감 넘치 ... 고 젊은 이미지를 내세우며 그 동안의 마케팅과 영업 등 기업만의 핵심역량을 결합해’ 고도의 성장성을 갖춘 엔터테인먼트 사업에 뛰어들기 위한 수단으로 CGV 건립을 추진하게 된다
    리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.09.26 | 수정일 2022.03.26
  • 빅 데이터 강연 후기
    한 회사가 되었다는 뜻이다. 우리가 따라 해야 할 회사는 일류기업이다. 한국의 전략은 ‘미투(me two)’ 전략이다. 개인적으로 생각컨대, 문화적 특성상, 미국 기업보다는 일본 ... 팔리면 많이 만든다. 이게 고객반응 중심회사다.2.3. 흥행‘빽’은 안 팔리면 ‘썩은 생선’이다. 그냥 없앤다. 패션산업이 엔터테인먼트 산업, 즉 ‘흥행’ 산업이 되었다. 흥행
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.02.28 | 수정일 2017.09.11
  • 가상현실)1.가상현실의 역사 2.가상현실의 개요 3.가상현실과 상호작용 4.가상현실 서비스 할인자료
    하는 자가 원격현전을 경험하는 실재적 또는 시뮬레이션 된 환경”이라 정의된다. 또한 사이버 문화적 정의 하에서 가상현실은 “참여자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보 ... 가 개발되어 게임 등의 엔터테인먼트 산업 및 분야에 널리 적용되고 있으며 향후 이 기술의 경우 가상현실과 관련하여 상호작용을 위한 주 기술로서 다양한 분야에 일반적으로 널리 확대
    리포트 | 7페이지 | 4,800원 (5%↓) 4560원 | 등록일 2018.06.14
  • AIR FRANCE 조사(에어 프랑스 항공사)
    과 그에 어울리는 다양한 와인들 제공 : 최신 AVOD 시스템의 장착으로 승객이 직접 엔터테인먼트 프로그램 선택 가능 에어프랑스는 기내 엔터테인먼트 프로그램 중 음악 선곡에 정성 ... 공략을 위해 차별화 전략 을 구사 .결론 에어프랑스의 사업전략 삼청각 + 에어프랑스 KLM ‘ 기내식 서비스 협력협약’ 체결 세종문화회관에서 운영하는 삼청각이 에어프랑스 KLM ... 과 기내식 서비스 협력협약을 체결 . 에어프랑스 KLM 은 삼청각과 한류문화 , 한식 홍보를 지원하며 ‘한류문화 확산’의 계기를 마련할 것으로 기대된다 .향상된 서비스 결론 에어프랑스
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.03 | 수정일 2014.05.05
  • PC방 사업계획서
    문화공간 창조2) 시장규모ㆍPC방 규모의 대형화 추세 ㆍ2003년부터 전체 PC방수 비율의 안정화사업개요3) 향후전망ㆍPC방의 전체적인 숫자는 정체 예상되나 소비환경에 따른 고수익 ... 예상 ㆍ상위의 소수 PC방 브랜드로 편중, 재편 ㆍ고객요구의 다양화로 웰빙 트렌드, 복합 엔터테인먼트 환경 구축 ㆍ대형 프랜차이즈의 주도아래 PC방 산업은 고도화된 전문 서비스 ... 음. ㆍ단순히 게임만을 즐기기 위해 방문하는 고객의 숫자는 눈에 띄게 감소하고 있음. ㆍ과거 PC방 폐인 등으로 대표되던 고객층이 다양한 문화적 욕구를 충족시키고자 하는 다양
    서식 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.15
  • DISNEY LAND 디즈니랜드의 서비스마케팅. 디즈니랜드의 MOT
    사업부문 ① 디즈니 엔터테인먼트 (Disney Studio Entertainment) ② 디즈니랜드 (Disney Parks Resorts) ③ 디즈니 상품 (Disney ... 었다 . 턱은 올리고 어깨는 뒤로 펴는 건강한 운동선수의 자세가 몸에 배어 있다 . 디즈니만의 특별한 조직문화 확립 디즈니에 몰입 하는 직원들디즈니랜드의 운영 이념 SCSE S afety ... 쇼즈니랜드의 서비스 성공 요인 PEOPLE 1 PART 디즈니 대학에서의 교육으로 디즈니만의 특별한 조직문화 확립 → 직원들의 자연스러운 업무 몰입 디즈니랜드 PART
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.15
  • 여수 엑스포 전시 행정,여수 엑스포 시설관리,행사유치의 성공적인 사례,여수 엑스포의 개막
    억달러 면적 : 528ha - 15 만평 목적 : 낙후지역 개발 도시개발촉진 ~ 상하이 인근 양쯔강 삼각주 지역의 경제 , 관광 , 문화 등의 분야 발전 상하이 엑스포 한국관 ... 곤란 • 사후활용대상 : 지역주민 → 관광객 ⇒ 관광객 상대로 하는 스포츠 관광엔터테인먼트사업국제 행사장 사후 시설 관리의 문제점 : 국제 2008 베이징 올림픽 - 4 년간 적자
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.06
  • 카지노 산업
    카지노 중심형 시설 관리주의 테이블 게임 대중관광객 수요충족 테이블게임 + 슬롯머신 엔터테인먼트 플라자 카지노 리조트 컨벤션센 터카지노산업의 경제적 특성 ♦ 긍정적 특성 Ⅰ ... 효과 외래 관광객 1 명 ► 반도체 76 개 , TV 4 대 외래 관광객 11 명 ► 승용차 1 대카지노산업의 사회 · 문화적 특성 ♦ 긍정적 특성 → 다양한 오락적 요소를 결합 ... → 범죄부정적 영향의 최소화 방안 1. 교육과 예방 프로그램 개발 지방 자치단체나 카지노 운영업체의 지속적인 홍보 → 올바른 카지노게임산업의 이해와 오락문화 정착 → 가족중심
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.11 | 수정일 2020.01.23
  • 신뢰도 100% SM엔터테인먼트의 전략과 수익구조 SWOT분석
    - 2002. 문화콘텐츠 수출부문 장관상 2003. 문화콘텐츠 우수상 2004. 문화콘텐츠 우수상 2005. 문화콘텐츠 우수상 7 1. SM 엔터테인먼트 소개 2. 경영방침 경영철학 ... 발표준비 5 월 5 주 발표 일 정 3 월 조원결성 기업선정 개요 목차 일정 선정 및 연구목표연구목표 선정이유 ▪ 21 세기 각광받는 문화콘텐츠 산업 ▪ 우리나라의 대중 문화 선도 ... SWOT엔터테인먼트시장 음반시장 아이 돌 시장 ( 걸그룹 ) 영화 음반 드라 마 오락 / 연예 트로트 아이 돌 소녀시대 카라 원더걸스 Miss A 힙합 / 랩 발라드
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.01
  • 오리온초코파이의 기업소개,제품소개와 SWOT분석&STP분석&4P
    발전에 사용하고 있는 스포츠엔터테인먼트 기업입니다. 1천만 고객이 건전하게 즐기는 토토문화를 정착시키는 한편, 투명한 사업운영, 윤리경영 실천, 적극적 사회공헌 활동 등을 통해 온 ... 엔터테인먼트그룹으로 독립경영체제를 구축하였다.2003년 8월 동양제과는 1956년 창사 때부터 47년간 써온 회사의 이름을 ㈜오리온으로 변경했다. 제과사업에 한정된 이미지를 탈피, 토털 ... 엔터테인먼트 그룹으로 거듭나고 있는 회사의 변화를 대내외에 알리고 글로벌 기업으로서의 위상을 강화하기 위한 것이다.(1) 오리온의 역사-1956년 7월 풍국제과(주) 인수9월 풍국
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.24 | 수정일 2019.02.23
  • 일반직업인의엔터테인먼트활동에 관하여
    을 올리는 스타가 없는 것일까?엔터테인먼트(Entertainment)란 많은 사람들에게 즐거움을 주는 문화활동이다. 즉, 오락이나 드라마 등 사람들이 일상생활에서 얻는 즐거움 이외 ... 일반직업인의 엔터테인먼트활동에 관하여사람들에게 큰 즐거움이나 효용을 주는 점에 있어서는 요리사나 화가, 디자이너, 의사, 변호사, 미용사 같은 직종의 사람들 중에도 스포츠 스타 ... 에 별도의 문화활동을 보여주는 것을 뜻하는 것이다. 이러한 문화활동을 보여주는 사람들을 흔히 연예인들이라고 하며 이들 중에는 각기 자신만의 장기를 살려 사람들에게 즐거움이라는 소재
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.01 | 수정일 2020.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    라이브 커머스 논문, 선행연구 정리 리포트
    는 수단으로 주목받게 된 것이다(온가신·이혜미, 2020).상호작용성은 몰입과 구매 의도에 영향을 미친다고 실증되었다(김성종·허철무, 2021).Choi·Jeon(2021)은 “신문화 ... 의 특성 중 오락성, 심미성, 공감성, 정보성이 쾌락적 가치와 실용적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것을 검증하였다.?또한 Choi & Jeon(2021)는 “신문화 라이브 커머스 ... 진행 중에 엔터테인먼트 요소가 가미되면 소비자의 상품에 대한 신뢰도가 상승하는 것을 검증하였을 뿐만 아니라 기능적인 가치와 감상적인 가치를 더 높게 평가하게 하는 촉진제 역할
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.26 | 수정일 2023.11.20
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2025년 06월 21일 토요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:27 오후
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- 작별인사 독후감