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"인터넷컨텐츠" 검색결과 2,881-2,900 / 39,446건

  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    의 온라인 게임인 스페이스워(Space War)를 시작으로 온라인 게임 개발이 활성화된 시기는 90년대 후반, 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 이후다. 온라인 시장의 인식 ... 새로운 문화를 만들고 싶었다. 라이엇게임즈는 한국의 발달된 인터넷 기술과 PC방 문화 등을 통해 많은 사람들이 게임을 즐기는 것을 출시 이전부터 눈여겨보고 있었다. 그리고 정식 ... 다. 게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT?뉴미디어 기술, 컴퓨터 프로그램과 같은 기술적 요소가 중요한 콘텐츠 산업의 한 유형이다. 따라서, 게임 산업은 음악, 애니메이션 등 타
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 플랫폼 프레스, 블록체인 기반 미디어와 가짜뉴스 현상
    문제로 대두되고 있다. 인터넷 발달과 함께 소셜네트워크가 보편화하면서 개인의 수준에서부터 사실이 아닌 내용을 바탕으로 진짜 뉴스처럼 만들어 유포시키고 있다. 물론 언론사에서도 이 ... , 인스타그램, 페이스북, 애플뉴스 등의 소셜미디어는 뉴스 미디어의 주요한 콘텐츠 배포 창구 역할을 한다. 특히 워싱턴포스트와 월스트리트저널이 각각 23개로 가장 많은 외부 플랫폼 ... 을 이용하여 뉴스 콘텐츠를 배포하고 있다. CNN과 허핑턴포스트는 그다음을 이었다. 그 밖에 뉴욕타임스, 폭스뉴스, LA타임스, 시카고트리뷴 등도 여러 소셜미디어 플랫폼에 활발
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.20
  • 과학탐구토론대회 인공지능의 발전과 인간의 역할
    health care system 04 인공지능과 개인정보 보안 CONTENTS특별한 업무 수행에 인간을 대체 인지능력의 제고 자연스러운 인간의 의사소통 통합 복잡한 콘텐츠의 이해 결론 ... 과 로봇 배치의 일반화로 인해 로봇 코디네이터 등 관련 분야 일자리가 4 만개 증가할 것이라고 하였다 . 한국전자통신연구원에 따르면 인터넷이 등장했을 때 1 개의 일자리가 줄어들
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.10
  • 평생교육방법론 ) 멘토링, 코칭, 이러닝 기법이 갖는 장단점과 각각의 단점을 해결하여 활용할 수 있는 방안에 대해 논하시오.
    으로 하기에 시간과 비용 투자가 필요하고 단기적 효과를 기대하기 어렵다.3) 이러닝이러닝은 인터넷, 모바일 등 디지털 기술을 활용하여 시공간 제약 없이 학습할 수 있는 교육 방법 ... 을 의미하며 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 활용하여 학습효과를 극대화할 수 있으며, 학습자의 자기 주도적 학습을 지원하는 것이다.이런 이러닝은 학습자가 원하는 시간과 장소에서 자유 ... 롭게 학습할 수 있어 시간과 비용 절약이 가능하며 다양한 학습자료와 멀티미디어 콘텐츠를 활용하여 학습효과를 극대화함으로써 학습자의 흥미와 참여 유도가 가능하다. 또 학습 진도, 이해
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    후광효과에 대해 이론으로 정의하고 사례와 문제점에 대해 구체적으로 설명하세요.(NO AI)
    여부)우리는 매일매일 많은 판단과 선택을 하게 된다. 사소하게는 점심으로 어떤 음식을 먹을지, 인터넷 쇼핑으로 어떤 제품을 구매할지부터, 어떤 일을 하고 누구와 만나고, 어떻게 ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml주제 : 후광효과에 대해 이론으로 정의하고 사례와 문제점에 대해 구체적으로 설명하세요.서론 (주제에 따른 사례나 기본조사
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.08.21
  • 2021년 현대사회의이해-현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    의 확장성을 포착할 수 있는 안목이 중요했다. 만화는 텍스트 양이 적고 그림 위주라 고객이 간편하게 접속하여 소화하기에는 가장 좋은 콘텐츠라 할 수 있다. 다시 말하면, 모바일과 인 ... 터넷이라는 미디어와 웹툰은 궁합이 좋다고 할 수 있는데 양사가 이를 적절하게 사업에 활용한 것이다.플랫폼 기업이라는 회사의 본질을 십분 활용한 것도 중요한 성공요인 중 하나다 ... 으로, 성공에 대한 확신을 신속한 실행으로 이어간 점을 들 수 있다. 만약 사업 추진에 있어 조금이라도 망설였다면 이미 훌륭한 인프라와 콘텐츠를 보유한 일본이 세계 웹툰 시장을 선점해 버렸을 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.27
  • 평생교육 프로그램에 따른 효과적인 평생교육방법에 대해 구체적으로 설명하시오.
    하는 중장년층이 많아지고 있다. 하지만 중장년층의 경우 온라인 창업에 대한 인식이 낮고 인터넷 사용에 대한 어려움으로 인하여 대부분 오프라인 창업을 준비하고 있다. 온라인 창업 ... 셀러’이라는 강의 개설을 해보고자 한다.2) 프로그램 개요개설할 프로그램은‘4060 나는야파워셀러’라는 주제로 중장년층을 위한 온라인 창업 프로그램으로 교육을 통하여 인터넷 사용 ... 목표온라인 창업의 인식이 부족하고 인터넷 사용에 대한 이해도가 낮으므로 중장년층을 위한 인터넷을 활용한 전문적인 교육을 우선으로 시행하고 온라인 쇼핑몰 입점을 위한 필요한 절차
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문제와보호 할인자료
    한 기사를 접하게 되었는데, 인터넷 게임에 중독된 청소년이 게임을 하지 못하게 말리는 어머니를 살해하고 본인 스스로도 목숨을 끊은 사건이다. 그리고 며칠 동안 식음을 전폐 ... 하면서까지 인터넷 게임에만 몰두하다가 끝내 그 자리에서 목숨을 잃는 비극도 수차례 일어나기도 하였다. 이처럼 게임 중독 청소년들은 대개 충동조절능력이 정상적이지 못해, 본인의 욕구가 충족 ... 이란? 오늘날 온라인 게임은 pc로 인터넷에 접속하여 타인과 경쟁하면서 즐기는 게임을 지칭한다. 반면 미국, 일본 등 해외에서는 비디오 게임기를 활용하여 기계와 사람이 경쟁
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.24
  • 나미야 잡화점을 읽고
    컨텐츠에 빠져 살고 있다.또한 코로나19로 겪으면서 K방역이라는 신조어가 생겼고 빠른 인터넷속도와 의료시스템, 복지 등 사회 전반적인 시스템 덕분에 살기 좋은 나라로 인식되고 있 ... 다.각고의 노력으로 우리의 K팝, 드라마, 영화와 같은 문화 컨텐츠는 세계적으로 인정받는 나라가 되었다. 우리가 소위 선진국이라는 유럽과 미국, 일본 같은 나라들은 우리나라의 문화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.03.08
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사하라 할인자료
    자료 및 교재 1, 2, 3장에 나와 있으며 그밖에 더 자세한 내용은 참고문헌이나 인터넷 검색을 이용하여 추가 작성한다.2. 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 ... 와 메타버스: 메타버스가 활용된 사례 중 하나인 메타버스 기반의 가상 박물관은 인터넷 공간을 활용하여 디지털 환경에서 시공간의 제약을 벗어나 전시물을 감상하고, 박물관 프로그램 ... 을 학습하며 나아가 다른 이용자와 커뮤니케이션을 할 수 있다.③ 메타버스 기반 공간 설계의 한계점: 메타버스가 만들어낸 가상 박물관은 한정된 시야 및 공간 구조라는 점, 그리고 콘텐츠
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    숭의여자대학교 부설평생교육원 학점은행제 정보검색론 과제 - 카카오 검색기능 특징 조사
    카카오가 다음을 인수하면서 다음의 검색엔진을 이용해 카카오톡 이용자들이 채팅방에서 바로 검색을 할 수 있는 기능이다. 기존에는 채팅을 하다가 카카오톡을 나가 다시 인터넷으로 들어가 ... 하며 카카오 계열사에서 제공하는 기능들을 중심으로 결과를 제공한다.예를 들면 팬텀싱어를 검색했을 때 카카오에서 운영하는 TV서비스를 통해 프로그램의 정보와 콘텐츠를 바로 확인하게 되 ... 며 클립영상을 바로 재생할 수 있다.#검색어 기능으로 AI 기술을 활용하여 입력한 검색어와 관련이 있는 다양한 콘텐츠를 제공하는 검색결과를 제공하기도 한다. 이 #검색어 기능
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [기술과인간](기술과사회)현대 정보시스템 기술과 인터넷이 개인 프라이버시와 지적재산권 보호에 취약한 이유와 일상생활에 주는 영향
    뿐 아니다 영화나 노래 등의 문화컨텐츠도 p2p사이트나 토렌트 등으로 불법유통이 되었으며 오늘날에도 이는 근절되지 않고 있다. 인기 만화책을 불법 스캔하여 인터넷에서 배포하는 경우 ... [리포트]리포트 주제현대 정보시스템 기술과 인터넷이 개인 프라이버시와 지적재산권 보호에 취약한 이유를 설명하고 정보시스템이 일상생활에 주는 영향에 대해 서술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 본론1. 인터넷사화와 프라이버시1)프라이버시 침해 유형2)감시의 필요성2. 인터넷과 지적재산권1)침해의 유형2)침해의 용이성3. 일상생활에의 영향Ⅲ. 결론학과학번이름Ⅰ. 서론
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.26 | 수정일 2022.03.03
  • 콘텐츠 제휴 계약서
    ”에게 “콘텐츠”를 타 인터넷 서비스에 전송하는 시점과 동일한 시간에, 상호 협의된 방식을 통하여 실시간으로 제공하며, 콘텐츠 제공방법은 상호 협의하여 정한다.2. “을”은 “갑 ... 콘텐츠 제휴 계약서20 년 월 일(갑) ㈜(을) ㈜주식회사 (이하 “갑”이라 한다.)와 주식회사 (이하 “을”이라 한다)은 상호신뢰와 존중을 바탕으로 다음과 같이 계약을 체결 ... 한다.제 1 조 (목적)본 계약은 “갑”의 “서비스”에 “을”의 “콘텐츠”를 공급함에 있어서 필요한 상호간의 제반 권리와 의무를 규정함에 그 목적이 있다.제 2 조 (용어 정의)본
    서식 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.09.03
  • 청소년문화의 의미와 성격에 대해 기술하고, 과거 자신의 청소년기 청소년 문화와 현시대 청소년 문화에 대해 비교 서술하시오.
    기도 했다. 특히 나를 비롯하여 당시 청소년들이 열광했던 인터넷 문화는 엽기적인 유머, 플래쉬 애니메이션, 합성 사진 등의 콘텐츠이다. 특히 이 시기에는 청소년들의 놀이 장소가 실제 ... 들 확산되었다. 또한 1990년대 후반부터 2000대 초까지 인터넷의 발전으로 인터넷을 중심으로 한 문화가 확산되었고 특히 청소년들은 커뮤니티를 형성하여 활발한 활동을 이어가 ... 장소에서 인터넷 속의 가상 세계로 옮겨가 주된 소통이 그곳에서 이루어졌다는 특성을 이야기할 수 있다. 버디버디나 네이트온 등의 메신저가 청소년들의 사교의 장으로 기능했으며 이전
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 인기있는 광고를 2가지 이상 선택해 학습이론의 원리를 적용해 설명하고, 그 광고의 장점과 단점을 주관적으로 분석하시오
    하여서 재미를 주었다는 것이다. 이에 익숙한 시청자들에게는 인터넷에서 크게 화제가 되고 있는 동영상과 연관이 지어져서 에버랜드가 이러한 콘텐츠를 놓치지 않고 있으며, 또한 어떠 ... 에 가보고 싶다는 생각을 하게 되었다. 지금 이 광고는 일반인으로서 인터넷 상에서 크게 화제가 된 아르바이트생을 대기업이 기용하여 광고를 촬영했다는 점에서 엄청난 화제가 되고 있 ... 다.개인적으로 광고 자체가 소비자들의 기억 속에 남는 것도 있겠지만 인터넷상에서 이른바 밈화가 되면서 계속해서 패러디가 재생산되고, 또한 유튜브 등에서 드디어 아마존 아르바이트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명에서 데이터 가지는 중요성과 미치는 영향(A+)
    다.셋째로, ‘왓챠’, ‘넷플릭스’ 등 OTT 서비스가 있다. OTT 서비스란 인터넷을 통하여 영화나 드라마 등 각종 영상 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. ‘왓차’나 ‘넷플릭스’를 이용 ... 력이 높아질 것이고 데이터가 큰 자산(1차 산업혁명의 증기를 이요한 기계, 2차 산업혁명의 전기, 3차 산업 혁명의 인터넷처럼)이 될 것이다. 실제로 세계 각국은 데이터 개방 활성 ... 을 활용해 데이터를 수집하는 것의 단점이 존재한다. 위에 말한 것처럼 SNS나 인터넷 활동 기록으로 데이터를 수집한다면 개인의 사생활을 침해할 수도 있고 한 데이터가 한 사람을 규정
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04 | 수정일 2023.12.19
  • 아프리카 소비자,아프리카 개황,아프리카 소비 트렌드,기업의 사회적 책임(CSR),아프리카 경제상황,소비 시장 규모 확대
    아프리카 소비자 글로벌 소비자 이해CONTENTS INTRO 01 02 03 04 아프리카 개황 및 경제 상황 세그먼트 아프리카 소비 트렌드 기업의 사회적 책임 (CSR) 진출 ... -internet-connectivity-in-africa/ 1. 열악한 인프라Risk 출처 :http://whiteafrican.com/2013/10/29/railway ... -lines-of-internet-connectivity-in-africa/ 1. 열악한 인프라 도로 , 철도 등의 교통망 연결 취약 : 경제 성장 및 지역 발전 주요 저해 요인 기타 전기
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 정의, 예시, 메타버스와 기존게임의 차이점
    었기 때문에 더 쉽게 메타버스의 개념이 받아 들여졌을 것이다. 이 게임속에서는 여러 사회적인 활동(친목 활동) 뿐만 아니라 경제적인 활동도 나타났다.우리나라도 이때 당시 싸이월드등의 인 ... 터넷 커뮤니티에서 나의 아바타 꾸미기 등을 통해서 아주 미약한 메타버스가 시작 되었다.2000년대 초반은 닷컴 버블이 있던 시절이었다. 이때 현실화 될 줄 알았던 가상현실 세계 ... 무궁무진한 콘텐츠가 창출될 수 있는 메타버스 플랫폼인 것이다. 이것이 로블록스의 성공 요인이라고 생각한다.로블록스 내의 크리에이터들이 정말 많은 게임속 게임을 만들었다. 5천개 이상
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    httpsaws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약
    는 인터넷 스토리지 서비스로서 웹에서 바로 접근을 하는 것도 가능하며 EC2상에서 이용을 하는 것도 가능하다. 그 다음으로는 Elastic Block Storage로서 EC2 인 ... 하는 클라우드 컴퓨팅 서비스로는 크게 컴퓨팅과 네트워크, 스토리지와 콘텐츠 배포, 데이터베이스, 관리, 앱 서비스 등이 있다. 먼저 Elastic Compute Cloud라는 EC2 ... Balancing 등이 있다.세 번째로 저장과 콘텐츠 배포와 관련해서는 Glacier가 있다. 이 서비스는 보다 더 낮은 비용으로 데이터를 보관하고 백업할 수 있는 기능을 제공
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    SNS가 우리의 삶에 미치는 영향
    은 2006년 2월에 처음 만들어졌고 트위터는 2007년 6월에 등장했습니다.사람들이 왜 SNS를 많이 이용할까요?가장 큰 이유는 편리함이겠죠. 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능하기 ... 인가요?‘틱톡’은 중국 바이트댄스사가 개발한 모바일 애플리케이션으로 음악에 맞춰 간단한 동작을 하는 형식의 숏폼 콘텐츠를 공유하는 소셜미디어 입니다. 국내에서는 2019년 8월 정식
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
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2025년 08월 27일 수요일
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- 작별인사 독후감