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"온라인게임 행동" 검색결과 261-280 / 6,938건

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    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    비용 등의 문제로 전국 대회나 소수의 전문 스포츠 이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. 온라인 태권도 게임이 신종 ... 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. 방인주와 안근아는 온라인 태권도 품세대회가 코로나19로 선수들이 참가하지 못. ... 과 비대면5. 온라인 교육(비대면 교육)6. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육7. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 한계1) 학습의 제한2) 공간적 제약8. 비대면 콘텐츠로서 태권도
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 소비자심리학_저관여 상황에서 제품의 관여도를 높일 수 있는 전략 4가지에 대하여 설명하시오
    는다고 느끼게 한다.이 과정에서 맞춤형 메시지나 세분화된 타기팅이 효과적이다. 디지털 광고 환경에서는 개인별 관심사나 온라인 행동 데이터를 활용해, 소비자가 개인적으로 필요한 정보 ... 은 재미 요소를 곁들이면 더욱 효과적일 수 있다. 온라인상에서 간단한 퀴즈나 게임을 통해 개인의 취향이나 성격유형을 분석한 뒤, 그 결과와 연계하여 특정 제품을 추천하거나 소정 ... 들이 감동·공감·유머 같은 감정을 느끼면, 이후 해당 광고나 브랜드에 대해 호기심을 갖게 되고 자연스럽게 검색하거나 비교해보려는 행동으로 이어질 수 있다.감성적 호소가 단순히 일회적인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    매튜 볼 메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    게임이나 SNS의 연장선이 아니라, 우리의 일상과 경제, 문화, 심지어 인간관계의 방식을 근본적으로 바꿀 거대한 흐름임을 이 책을 통해 깊이 깨달았다.메타버스와 나의 경험나는 평소 ... 디지털 기기와 온라인 서비스에 익숙하지만, 메타버스라는 용어가 이렇게까지 포괄적이고 심오한 변화를 내포하고 있다는 사실은 책을 통해 처음 알게 되었다. 특히 팬데믹 시기 동안 ... 비대면 환경에 적응하며 가상 회의, 온라인 교육, 원격 근무 등 디지털 전환의 중요성을 직접 경험했는데, 이 모든 것이 결국 메타버스 시대를 준비하는 과정이라는 점이 인상 깊었다.예
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    의 정체를 숨기는 것이 아니라 새로운 정체를 만들어 내며, 이러한 사이버공간에서 일어나는 극적인 자기변신은 게시판이나 토론방의 행동으로만 표현되는 것이 아니라, 자신이 게임 속 ... , 회피성 등이 지적되고 있다.이상에서 볼 때, 최근 청소년들 사이에서 인기 있는 온라인 게임들은 특히 청소년들에게 심각한 중독성을 야기 시키고 있다. 이러한 게임에 중독된 청소년 ... ) 인터넷 사이버 공간은 일탈행위의 장2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리성, 비동시성, 상호작용성)다. 청소년에게 미치는 영향1) 인터넷 중독2) 게임 및 성인음란물 중독라
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
  • 사이버 공간에서의 집단성의 폐해 및 대응법에 대해 서술하시오
    은 우리 삶의 한 부분으로 자리잡게 되었다. 초기의 인터넷은 단순한 정보 전달 수단으로 시작했지만, 현재에 이르러서는 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티, 온라인 게임 등 다양한 플랫폼 ... 을 통해 익명으로 행동하는 개인들은 자신의 정체성을 감추기 쉽다. 이는 부정적인 의도를 가진 사용자들이 다양한 온라인 플랫폼에서 혐오 표현이나 괴롭힘을 행사하는 문제를 야기하고 있 ... 다. 익명성은 책임감을 감소시키며, 온라인에서의 부정적인 행동을 촉진하는 역할을 하고 있다.둘째로, 정보 과다성은 사이버공간에서의 집단성의 문제점 중 하나다. 인터넷을 통해 쉽게 얻
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.02
  • 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, (2)
    미디어에서 사용자는 자신의 사진, 관심사, 성향 등을 게시함으로써 정체성을 구축한다. 또한 온라인 게임, 가상 공간 등에서 아바타를 통해 자신을 대표하는 캐릭터를 만들어, 실제 자신 ... 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅 ... 에서의 정체성은 특히 복잡한 차원을 가지고 있다. 온라인 환경은 익명성, 가상성, 그리고 선택성이 높은 곳이기 때문에, 정체성은 더욱 유동적이고 다양한 표현을 가능하게 한다. 이러
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    지역사회간호학 보건교육계획서(디지털 성범죄)
    를 공개하지 않는다.-> 이유 없이 문화상품권과 게임 아이템 등 대가를 주겠다고 접근한다면 경계한다.-> 온라인에서 알게 된 타인이 메신저로 E:BinData/image4.bmp ... 해 신뢰 관계를 쌓은 뒤 피해자가 성적 가해 행동을 자연스럽게 받아들이도록 길들이는 행위의 일종으로( )이란 온라인 채팅, 모바일 메신저, SNS를 통해 아동·청소년에게 접근하여 피해자 ... .원본 그림의 이름: CLP000012000001.bmp원본 그림의 크기: 가로 830pixel, 세로 504pixel-> 이는 디지털 기기나 온라인 매체를 통해 유인된 아동·청소년
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.19
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    명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    는 방식으로 혁신자(Innovators)를 끌어 모으기 시작했다. 본격적으로 온라인 DVD 대여를 통해 조기 채택자(Early Adopters)들을 사로잡을 때쯤에는 이미 블록 ... 버스터를 눌러 버린 후였다.이후 시대가 변하고 있음을 깨달은 이들은 과감히 온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. 결국 조기 채택자 구간의 c ... 처럼 반응한다는 것이다. 즉, 미디어를 대인 커뮤니케이션처럼 대한다는 것이다.필자 또한 종종 미디어를 사람처럼 대하기도 한다. 정해진 알고리즘에 따라 움직이는 게임 속 NPC가 원
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 청소년과 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 서술하세요
    의 부족, 입시위주의 교육으로 인한 학업스트레스 등이 지적돼 왔다. 청소년들이 인터넷게임중독의 원인이나 해결방안에 대해 어떻게 인식하고 있는지 온라인 설문조사를 통해 알아봤다. 그 ... 해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나 ... 게임이나 온라인 접속 등은 오늘날 청소년들에게는 필수적인 일상생활과도 같은 유행성으로 인식되어져 있고 결국, 그들에게 있어 물질은 매우 중요한 삶의 조건으로 위치 지워지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.01
  • 레크리에이션활동지도 ) 현대사회에서 놀이(Play)의 가치와 중요성
    다. 온라인 멀티플레이어 게임은 특히 사회적 연결을 유지하고 새로운 사람들을 만나는 수단으로 인기가 있으며, 다양한 OTT 채널을 통해 자신들이 원하는 콘텐츠만 선택적으로 시청 ... 한다.2) 20대들의 놀이20대들은 디지털 기술에 익숙한 세대로, 온라인 게임, 소셜 미디어 활동, 온라인 스트리밍 서비스를 활용한 영화나 드라마 시청 등 다양한 디지털 미디어를 통한 ... 을 진단하고 놀이 행동 자체를 평가하는 기준으로 사용할 수 있다.놀이는 치료적 맥락에서 중요한 역할을 담당하며, 어린이가 경험한 사건이나 감정을 자연스럽게 표현하고 처리할 수 있는 방법
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보화 혁명 및 4차 산업혁명이 만들어낸 남녀 성 행동의 변화 사례들을 기술하고, 이러한 사례들을 지지하거나 반증하는 자신의 결험 사례들을 제시하고 자신의 의견을 기술하시오
    를 개선하고 발전시키기 위한 노력이 필요하다고 생각한다.2. 정보화 혁명이 만들어낸 남녀 성 행동의 변화 사례정보화 혁명은 소셜미디어와 온라인 쇼핑 등을 통해 남녀 성 행동의 변화 ... 대처하는 것이 중요하다. 정보화 혁명은 소셜미디어 및 온라인 쇼핑 등을 통해 남녀 성 행동의 변화를 가져왔다. 연구 결과, 여성은 소셜미디어를 사용하여 사회적 관계를 유지하고 일상 ... 생활에서의 스트레스를 해소하며, 남성은 경제적 목적으로 소셜미디어를 이용한다는 것이 드러났다. 또한, 온라인 쇼핑은 여성의 구매 행동에서 큰 변화를 가져왔으며, 남성은 온라인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    과 해결방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년들은 온라인 문화와 사이버 문화에 매우 친숙한 특징을 보인다. 현대사회의 많은 물건과 기술들이 컴퓨터와 온라인으로 결합하였고, 특히 ... 를 유도하기도 한다. 이러한 청소년들의 움직임은 온라인상에서 새로운 언론의 역할을 하는 것이다. 또한, 이런 움직임은 사회를 변화시키는 기폭제로 작용하기도 한다. 또한, 청소년들은 첨단 ... 을 이끌어 국가경쟁력 향상에 도움을 주기도 했다. 청소년들인 현대사회에서 단순한 문화 소비자로 존재하지 않는다. 스스로 콘텐츠를 창작하고 온라인을 통해서 다양한 콘텐츠 소비자들을 만난다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    마케팅 트랜드 : 야구잘하는 마케팅 : 마구마구 CJ SWOT 분석 Strength Weakness CJ 의 신뢰받는 기업이미지 MMORPG 장르에서의 대박개임부재 온라인 게임사업 ... 마케팅 전략마케팅 트렌드 ( 대세 ) 잘하는 마케팅 못하는 마케팅 궁금한 마케팅 출처 목차기업활동 극장 - 한국시리즈 상영 방송국 - 천하무적야구단 게임 - 마구마구 슬러그 ... 에 있어 운영 및 노화우 ‘ 캐시카우 ’ 역할을 해줄 게임 부재 FPS 서든어택 Opportunity Threat 불황속의 호황 게임산업 국내 게임시장의 포화 정부의 적극적인 산업진흥
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    성격 5요인이론 정리하고, 도파민 활동을 장려하는 사회문화(게임, 도박 등)가 미칠 영향에 대해
    다. 게임, 도박 등에서 보상, 성취감 등은 외향성을 더 강화할 수 있는데, 외향성이 강한 사람은 온라인에서의 활동, 도박의 사회적인 요소 등을 즐길 수 있으며 이러한 환경은 외향성을 더 ... 촉진하는 것으로 이어질 수 있다. 두 번째로 성실성이다. 게임, 도박 등은 충동적인 행동과 즉각적인 보상이 이루어진다. 이는 신중하게 생각하거나 장기적으로 계획을 설정하는 데 ... 교과목명 : 성격심리학 성격 5요인이론 정리하고, 도파민 활동을 장려하는 사회문화(게임, 도박 등)가 미칠 영향에 대해 기술하시오. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 성격 5요인 2
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.27
  • 소비자행동 레포트(경영대학원)
    연구 범위가 점차 넓어지고 있어서 온라인 소비자행동 연구들을 종합적으로고찰해 보고자 하였다.소비자행동연구의 대상이 대부분 온라인쇼핑에 치우쳐있기는 하지만 커뮤니티, 게임, 금융 ... 소비자의 매체별 구매의사결정 성향 연구경영대학원서론컴퓨터와 스마트폰이 널리 보급되면서 소비자행동은 오프라인에서 온라인의 영역으로 급속히 확산되었다. 이에 따라 온라인 소비자행동이 ... 라는 새로운 영역을 이해하고 예측하기 위한 많은 연구들이 시도되었다. 최근에는 유선 인터넷 뿐 만 아니라 모바일이나 IPTV 등 인터넷을 기반으로 온라인 채널로 소비자행동이 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 기술이 성행동에 미친 사례를 2가지 이상 들고, AI와 로봇은 인간의 성행동에 어떤 영향을 미칠 수 있을지
    새로운 유형의 온라인 성범죄들이 빠르게 증가한 것이다. 이에 대하여 본 논문에서는 현대 기술의 발전이 성행동에 미친 영향을 살펴보고자 한다. 먼저 현대 기술이 성행동에 영향을 미친 2 ... 한 악영향을 미쳤다. 특히 온라인상에서 다양한 성범죄가 새로 등장하며 사회적으로 큰 이슈가 되었다. 이에 대하여 현대 기술, 구체적으로 온라인 서비스가 성행동에 부정적인 영향 ... 나아가 생각과 행동을 나타낸다는 점에서 윤리적인 문제를 갖는다. 또한 남성 중심의 성적 콘텐츠 제작과 확산도 여성을 피해자로 만드는 온라인 성범죄에 기여를 가할 것으로 예측된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    유익한 측면의 광고와 부정적인 측면의 광고를 각각 선정하고 그 이유를 논리적으로 기술
    하였다. 이 게임광고는 지상파 뿐만 아니라 온라인에서도 활발한 광고를 하고 있다. 틀래시오브클랜 광고는 본인이 생각할 때 게임을 친근하고 유머스럽게 접근하여 게임을 많이 하게 만들 ... 어" 말로서 결정타를 날렸다고 볼 수 있다.오늘날 야나두 광고는 수많은 온라인 영어공부 브랜드 사이에서 2016년 1월에 영어교육 시장에 뒤늦게 뛰어든 후발주자 브랜드이다.이때 ... 로 소비자들에게 재미를 선사해 주는 광고가 아닐까 하는 생각이 든다. 부정적인 측면의 광고 본인은 2014년도부터 최근까지 계속해서 많은 광고를 하고 있는 게임 클래시오브클랜을 선택
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.15
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    청소년 집단 따돌림 현상 중 최근 청소년들의 매우 심각한 따돌림 현상으로 사이버불링
    자들은 자기가 직접 피해자에게 물리적 타격을 가하는 것이 아니기 때문에 자기가 하는 행동이 얼마나 심각한 것인지를 인지하지 못하고 이것을 하는 경우가 많다. 온라인의 익명성 뒤 ... 이 될 것이라고 생각한다. 물론 청소년들을 대상으로 한 광범위한 온라인 이용 교육과 윤리 교육도 병행되어야 할 것이다. 그러나 과연 사이버불링을 하는 가해자들이 자기가 한 행동 ... 에서 피해 학생을 따돌리고 소외감을 느끼게 만들거나 심각한 경우 피해 학생과 관련된 개인 신상정보를 인터넷상에 공개하거나 온라인상에서 피해 학생을 비방, 모욕하는 경우도 있다. 온라인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
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    [독후감] [3분만에 책1권 읽기] -KEEP GOING 나는 월 천만원을 벌기로 했다(신사임당 저서)- 를 읽고 성공방법론 정리 독후감
    GOING 할 수 있는 일’에 도전하라는 것이다. 우리가 선택해서 진행할 수 있는 주사위 게임이 있다고 가정해보자. 숫자 1부터 6까지 적혀있는 주사위를 던져 3이 나오면 100만원 ... 을 벌고, 그 외 숫자가 나오면 10만원을 잃는 게임이 있다면 저자는 주저 없이 도전하라고 말한다. 현실적으로 한 평생 월급쟁이로 살아온 우리에게 주사위를 던져서 3이 나오면 5억 ... 을 벌고, 그 외 숫자가 나오면 2억을 잃는 게임은 지속할 수 있는 힘이 없기 때문이다. 성공확률이 6분의 1 16.67%라면 6번이상 도전 할 수 있는 게임에 도전하는 것. 이것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.25 | 수정일 2022.11.04
  • 명지대 청소년지도학 독서보고서 A+
    의 기억 속에는 길게 늘여진 CD 꽂이에서 하루에 하나씩 CD를 뽑아서 오빠와 함께 즐겼던 경험이 있다. 그리고 초등학교에 들어서면서 온라인 게임이 흥행했다. 나는 유치원 때 ... 다. AOS [Aeon of strife]는 전략형 시뮬레이션 게임으로 온라인상에서 상대와 진영을 다투고 벌이는 유형이다. 나와 아군을 성장시키거나, 힘을 맞추어 대전을 벌이는 과정 ... 으로 부모님께 잔소리를 듣고 있는 오빠와 나의 차이는 분명히 있다고 생각한다. 책에서 나온 성별 차이의 면으로 먼저 살펴보겠다. 남녀별 온라인 게임을 하는 이유로 ‘즐겁기 위해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.23
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2025년 10월 26일 일요일
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11:31 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감