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"라그나로크" 검색결과 261-280 / 316건

  • 인터넷 게임
    다. ex) 블리자드사의 “Diablo”, 엔씨소프트사의 “리니지”, 그라비티사의 “라그나로크”4. 인터넷 게임의 인기비결☞ 저렴한 비용, 인간의 본능적 욕구 충족 수단(정복욕구, 파괴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • [문화컨텐츠]우리나라 문화컨텐츠의 구성요소
    는 문화컨텐츠는 게임 이라고 할 수 있다. 특히 리니지나 라그나로크 등과 같은 온라인게임은 우리나라가 세계 수위를 다투는 분야이고, 휴대폰의 게임을 포함한 모바일컨텐츠도 우리나라가 앞서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.13
  • [경영]연예인 상품의 경영사례
    망고주스와 롯데삼강 돼지바로 허기를 달랜다. 삼성 애니콜 휴대폰으로 친구들과 수다를 떨다가 라그나로크 게임을 즐기며 도브 초콜릿을 먹는다. 저녁에는 친구들과 산사춘으로 술자리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • [사회문화]한류문화
    의 ?라그나로크?, 엑토즈의 ?A3? 등 한두 종이 아니다. 이들 게임은 모두 중국 내 온라인게임 랭킹 10위권을 차지하고 있다. 중국의 온라인게임 시장에서 한국 게임이 판을 치고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.17
  • [글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
    ’, 웹젠의‘뮤’, 엔씨소프트의 ‘리니지 2’, 그라비티의 ‘라그나로크’, 엑토즈의 ‘A3’ 등 한두 종이 아니다. 이들 게임은 모두 중국 내 온라인게임 랭킹 10위권을 차지하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.23 | 수정일 2014.09.04
  • [광고학] 비타500 광고분석
    음료는 기성세대를 위한 것’ 이라는 관념을 깨고 젊은 층의 고객을 타겟으로 한 특징이 있고, 제약회사 최초로 온라인(다음, 온라인게임 ‘라그나로크’를 통한 마케팅을 하는 점도 특이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.13
  • [전자상거래]전자상거래 성공사례-넷마블의 성공전략과 타 Site와의 비교분석
    , 라그나로크, 바람의 나라 등등소프트웨어 업체가 컨텐츠 공급업자로 되어 통신서버에 게임을올려놓고 다수의 유저가 사이트에 접속하는 형태로써 일반적으로온라인 게임이나 RPG게임 등으로 명칭 ... 되어 짐..PAGE:4▲온라인 게임의 운용방법에 따른 구분의 형태온라인 게임의 스크린 샷(Screen Shot) #1← 라그나로크의 로그인 화면몹(몬스터)을 잡는 장면
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [마케팅]한류 스타 마케팅 연구
    는 그 범위를 점차 확대, 라그나로크 온라인 전자게임, 한류 드라마 소설이 주축이 된 한국서적 번역, 한국 가수들의 음반진출, 건강식품 김치, 인삼에 대한 선호도 급증, 한국어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.15
  • [국제경영전략론] 중국게임시장분석-북경과 상해를 중심으로
    GRAVITY/ 즈관덴즈(智冠电子)라그나로크28621Wemade/ 광퉁위러(光通娱樂)미르의 전설31투표개발사/대리사게임명칭순위인기순위 TOP 104216--/--Sealonline ... 2002$360,000/30%SRIT중국크로노스리자드엔터테인먼트2002$2,000,000감마니아중국라그하임나코인터렉티브2002매출액의 30%소프트월드인터내셔널중국라그나로크그라비티2002$w}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.06
  • [신문방송학]한류열풍에 대하여 문화적 모순과 실천
    에서도 우리나라가 성공사례를 만들어내고 있다. '리니지', '미르의 전설', '라그나로크' 등은 이제 글로벌 게임으로 크게 주목받고 있다.최근에는 이슬람권에도 우리 문화콘텐츠가 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 12,000원 | 등록일 2006.05.01 | 수정일 2022.06.02
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    업체들이 게임 마케팅에 엄청난 자금을 투입하는 것도 주목할 만하다. 최근 출시된 ‘라그나로크’ ‘라그하임’ 등의 경우 홍보용 대형 걸개그림이 시내 곳곳에 내걸리는가 하면 TV광고 ... 다.특이한 점은 현재 대만 온라인게임시장의 60% 정도를 점유하고 있는 ‘천당’은 13만 명의 동시접속자수를 기록, 한국보다 많은 이용자를 보유하고 있다는 것이다. 또한 최신작 ‘라그나 ... 로크’ ‘엔에이지’ ‘라그하임’ ‘뮤’ 등 3D 온라인게임은 최근 상용서비스에 들어가자마자 동시접속자 1만∼5만 명을 돌파하는 저력을 보였다.나) 온라인 게임의 수입경쟁대만 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석
    게임/이클립스/모스(mos)/장군의아들/짬밥이좋아/코스코펄스/XENOLITH/아타나시아/WarofGods/KingofKings/얼라이언/kingwars/엘카디안/라그나로크/테트 ... /루나럭스/엔에이지/머삼리믹스/트라이피트/소마신화전기(4) 무료 머그 게임 (총 32개)얌/4LEAF/다다닥/키우자/한게임/CAFE9/조이나라/아이블루/Webboy/라그나돈/한판더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.18
  • [인터넷]온라인 게임과 중독
    고 있다. 대표적인 게임으로는 그라비티의 '라그나로크2', 웹젠의 'SUN', 한빛의 '그라나도에스파다'등이 있으며 이들 게임들은 모두 100여 억 이상의 개발비 및 마케팅비를 쏟
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.19 | 수정일 2018.04.17
  • [한류]중국내 한류
    '리니지', '미르의 전설', '라그나로크', '마비노기' 등 많은 게임들도 엄청난 인기를 구가하고 있는 실정이다.B. 한류열풍의 문제점과 한계1. 과장된 한류열풍 - 수익성이 적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.03
  • [게임] 롤플레잉의 정의와 역사(계보)
    (2000)포가튼 사가2 온라인(2001)마그나카르타, 진홍의 성흔(2001~2004)나르실리온(2002)제노에이지 플러스(2001)라그나로크(2002)카르마 : 불멸(2002)천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.10
  • [영상문화]KOEI사의 대항해시대 게임에 대한 모든 것
    음악계의 거장 칸노 요코(후에 공각기동대OST와 라그나로크OST도 맡았다)가 맡 았고?각?주인공들의 성향에 맞춘 듯 한 음악은 너무나 자연스러워?많은 유저들의 탄성을 자아내게 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.12
  • [통일경제론]북한의 7.1 경제관리 개선조치
    성이 높은 것으로 추정된다. 온라인게임 ‘라그나로크’를 개발한 게임업체 그라비티(www. gravity.co.kr)는 이 회사의 미국 지사에 회원으로 등록한 사용자 12만여명 중 4-02
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.16
  • [경영] Maple Story를 통한 성공적인 퍼블리셔 관계분석
    원인: 게임 개발팀에게 적절한 보상을 제공 하지 못함 * 라그나로크 역시 그라비티에서의 상응하는 보상문제로 개발자 이탈5-1. 퍼블리셔 우위 관계개발자퍼블리셔관계샤이닝로어 커뮤니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.26
  • [경제]한류에 대하여..
    , 대만 25여편, 동남아 5여편 진출* 일본?대만?동남아에서「라그나로크」, 중국에서 「미르의 전설」이 온라인 게임 1위 유지, 동시접속 최대 20~30만 돌파,「뮤」,「리니지Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [디지털문화]6T현황과 문제점 및 글로벌화 전략
    는 안된다. 지나친 한류로 인한 反한류의 대두한류열풍의 지향점한류가 계속해서 사랑 받기 위해서는 무엇보다 클론, NRG, HOT, 겨울연가, 대장금, 미르의 전 설 라그나로크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 65페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.24
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