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"인터넷 과몰입" 검색결과 241-260 / 6,805건

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    현재 참여하고 있는 원격 교육 경험에 비추어 학습 과정에서 개선되거나 보완되어야 할 부분에 대해 논의하시오
    습니다. 인터넷 연결 상태나 기기의 성능에 따라 수업이 끊기거나 원활히 진행되지 않을 때가 많아, 모든 학생이 동등한 학습 기회를 누리기 어려워집니다.원격교육은 자율성을 강조할 수 있 ... 어렵다는 점도 문제입니다. 집이라는 환경은 교실과 달리 다양한 방해 요소가 많아 학생들이 수업에 온전히 몰입하지 못하는 경우가 많습니다.기술적인 문제도 큰 걸림돌이 될 수 있
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.20
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    TED로 배우는 비즈니스 트렌드 퀴즈문제 4주차
    Effect를 완화시킬 수 있다.2. 인터넷 등 ICT 기술의 발달이 사회취약계층에 미친 긍정적 영향에대해 설명하라.Gary Liu의 강연에 따르면 이주노동자들의 새해 기차표 예매 ... 고 이를 혁신하기 위해 몰입3) 몰입 과정에 혁신의 조각을 발견4) 이 발견을 그대로 실행에 옮김2. 4차 산업혁명은 무엇을 기반으로 일어난 것인가?인공지능(AI), 사물인터넷 ... : 몰입과 초점, 도전적인 비전의 의사 소통취지의 관리 : 서빙을 하는 종업원의 진실한 취지는 무엇인가?신뢰의 관리 : 리더가 제공하는 안정성자신의 관리 : 자신의 강점과 약점
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점
    다.1-2. 게임중독의 예방게임중독을 예방하기 위해서 서울시에서 초, 중, 고등학생들을 대상으로 인터넷, 스마트폰 과의존 예방교육 및 진단검사를 실시하고 있다. 각 학교의 한 학년 ... 전체학생을 대상으로 예방교육이 의무화되어 매주 2시간씩 총 4주간 교육이 진행된다.이 교육의 내용은 청소년이 인터넷과 스마트미디어를 통해 게임, SNS 등 다양한 매체에 중독(과의존 ... )되지 않도록 내용을 통합하여 다루고 있다.서울시에서는 6개의 인터넷 예방중독상담센터를 운영하여 서울시에 거주하는 초, 중, 고등학생들이 게임중독을 예방할 수 있도록 예방교육
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    에서도 인터넷 게임장애가 연구 영역으로 분류되어 지속적 연구와 임상 사례 수집이 이루어지고 있다.기술적 측면에서는 게임 내 보상 구조와 난이도 밸런스가 몰입과 중독에 영향을 미친다. 반복 ... 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목차1. 서론2. 본론가. 몰입과 중독의 개념 및 분류 기준나. 몰입과 중독이 높은 게임의 특징 ... 및 사례다. 몰입과 중독이 낮은 게임의 특징 및 사례라. 개인적 경험과 의견 제시3. 결론1. 서론게임은 현대 사회에서 대표적인 여가 활동이다. 디지털 기술의 발전으로 인해
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
  • 청소년복지론 ) 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향이 무엇인지에 대하여 작성한다. 할인자료
    에 지장이 갈 정도로 과도하게 몰입하여, 가정과 대인관계에 부정적인 영향을 받고 있는 상태를 말한다. 인터넷 게임 중독의 경우 대게 여성보다 남성에게 많이 발생하며, 성인보다 청 ... 여 작성한다.목차1. 서론2. 본론1) 청소년 중독의 종류? 인터넷 중독㉠ 게임 중독㉡ 스마트폰 중독㉢ SNS 중독? 약물 중독? 도박 중독? 니코틴 중독? 알코올 중독? 카페인 ... 중독2) 청소년 중독이 사회에 미치는 영향? 정신적 문제? 신체적 문제? 사회적 문제? 공격성? 가족관계3. 결론참고문헌1. 서론코로나19 팬데믹의 여파로 인터넷과 SNS, 스마트
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.02.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오
    한 인격을 지니고 있는 인간임을 항상 명심해야 할 것이다. 인터넷 공간에서는 익명성 때문에 상대방에게 고통이나 상처를 주는 말이나 행동을 쉽게 할 수 있다. 그런 실수를 하지 않 ... 기 위해서는 인터넷(사이버) 공간에서도 실제 사회에서와 마찬가지로 타인을 존엄한 인격체로 인식 및 행동하는 것이 중요할 것이다. 그러므로 우리는 온라인상에서도 실제 사회 생활과 똑같이 행동할 수 있어야 한다. ... )를 외재적 동기와 내재적 동기로 대별했다. 먼저, 외재적 동기라는 것은 “달성한 가치에 대한 지각된 유용성 때문에 행동에 몰입하는 것이다.”라고 정의할 수 있다. 그런 반면 내재
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 최근 청소년의 개인별 휴대폰 보급, SNS등의 활성화에 따라 인터넷과 의존이 증가하고 있는 실정이다. 이에 대한 해소를 위해 청소년지도자로서의 역할에 대해 논하시오.
    것이라 확신한다.결론인터넷중독을 판별하는 기준은 중단하려는 능력의 상실 여부가 판가름한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 중단 시도와 노력, 실패, 몰입의 과정에서 인터넷 사용 ... 청소년문제와 보호최근 청소년의 개인별 휴대폰 보급, SNS등의 활성화에 따라 인터넷과 의존이 증가하고 있는 실정이다. 이에 대한 해소를 위해 청소년지도자로서의 역할에 대해 논하시 ... 오.서론인터넷중독은 인터넷 사용자가 약물이나 도박, 알코올에 중독되는 것처럼 유사한 방식으로 인터넷중독이 돼서 사회적, 심리적, 신체적 문제를 나타내는 것이다. 인터넷중독의 유형
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    선행연구에서도 나타났듯이 인터넷 중독의 유형에 따라 특성이 다르고 또한 하나의 유형에 몰입하는 집단 외에도 여러 가지 유형을 동시에 포함하는 청소년들이 있을 수 있다. 뿐만 아니 ... 과 같은 물질을 남용함으로써 약물중독, 마약중독에 걸리지 않다고 하더라도 다양한 원인에서 다양한 것에 사람들은 중독될 수 있는 것이다. 예를 들어서 인터넷 중독이나 게임 중독, 알코올 ... 경우는 등교거부가 일어나기도 한다.게임중독은 인터넷 중독의 한 종류인데, 여기서 인터넷 중독이라 함은 일반적으로 ‘과도한 통신/인터넷 사용에 의해 현실세계에서의 사회적/가정/일
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. 서론
    된 어휘이다. 인터넷 보급률이 80%를 넘어선 상황에서 인터넷, 커뮤니티 이용, 게임 등을 통해 현실세계가 아닌 가상세계에서 타인과 교류를 나눌 수 있는 '새로운 소통의 장'을 열 ... 방의 모습이 알려지지 않았기 때문에 서로 존중해 줄 것이라고 생각했기 때문이다. 다만 인터넷 보급률이 높아지지 않아 스마트폰을 이용해 SNS와 각종 메신저, 커뮤니티에 접속해 더 ... 는 하루에 한 시간 정도 몰입한다. 그런데 이 스트레스 해소가 오히려 나에게 더 스트레스를 주는 날들이 있다. 게임에서 조롱하는 사람들과의 대결에서 오는 스트레스이다. 이 문제
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    . 자신의 캐릭터에 옷을 사서 입히고 효과를 주는 것이다. 또, 어떤 유저는 이겨서 쌓인 포인트를 현금으로 교환하여 인터넷 쇼핑을 하기도 하고 많이 쌓인 경우, 계좌로 전달받아 은행 ... 에서 출금하여 실제 현금으로 사용하기도 한다. 그러니 이런 인터넷 게임을 비롯한 도박은 중독성을 보이는 것이다. 도박장에서 게임 하며 배당금을 취하면 희열을 느끼고, 인터넷 게임 ... 게 되는 것이 있다. 한 번 몰입하면, 참여자들은 끝까지 판을 이어가 승리하든 패배하든 담판을 지으려고 한다. 이들은 도박에 중독되었다고 해도 과언이 아닌데 시작하면 수단과 방법
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • 미디어와사회 ) 미디어 효과 이론 중에서 탄환효과 이론(초기 강효과 이론)과 정보의 2단계 유통이 론(소효과 이론)의 핵심 내용을 제시하고, 정보의 2단계 유통이론이 어떤 점에서 소효과
    한 오락을 넘어 정체성과 정서 형성의 중요한 토대가 되었다. 초등학생 5학년이 되자 인터넷과 만나기 시작했다. 학교 마치고 집에서 컴퓨터를 켜 플래시 기반 미니게임을 즐겼다. 이 ... 중학생 시절은 스마트폰이 등장하고 인터넷 경험이 PC에서 모바일로 옮겨가는 시기였다. 이때 나는 '쿠키런', 'Deemo' 같은 모바일 게임에 빠져들었고, 그 짧고 직관적인 게임 ... 성은 일상의 빈 공간을 색다르게 채워주었다. 특히 '보컬로이드' 음악에 매료되어 인터넷에서 일본어 자막과 해석본을 찾아 듣기 시작했다. 중학교 1~2학년 때는 '카게로우 프로젝트
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.27
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    게임 중독
    게임중독< 목 차 >Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 인터넷 게임중독2. 사회적 문제로서의 게임중독3. 인터넷 게임중독이 가져오는 폐해4. 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 위험요소5 ... 다. 현대의 아동들에게도 인터넷은 가장 매력적인놀이터이고 컴퓨터 게임은 인터넷 놀이터에서 가장 인기 끄는 종목이 되었다컴퓨터 게임은 이제 단순한 오락 거리가 아닌 그들을 대표하는 중요 ... 사회성 발달을 촉진 시켜 준다는 점에서 긍정적인 평가를 하기도 한다.그러나 급속한 인터넷 보급성장은 새로운 사회문제를 야기하게 된다. 불확실한 빅 데이터에 의한 사실의 왜곡, 비
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
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    몰입 독서감상문
    들(스마트폰, 인터넷, 유튜브 등) 때문일 것이다. 이 책을 통해 나는 온전히 내가 원하는 것에 집중하고 몰입할 수 있는 방법에 대해 배우길 희망해 본다.몰입에서는 자신감이 높아지 ... 몰입저자 :황농문? 감상문몰입이라는 단어를 해석해보자면 주위의 모든 잡념이나 방해물들을 차단하고 자신이 원하는 어느 한 곳에 모든 정신을 집중하는 일이라는 의미를 가지고 있 ... 다. 이것이 이 책 내용의 전부이다. ‘집중하는 것’ 이것이 이 책에서 다루고 있는 전부라고 할 수 있다. 몰입을 하기 위해서 내가 어떻게 집중해야 할지 생각하게 만들고 독자들에게 무한
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.26
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    인터넷의 발달은 청소년들에게 사이버 공간, 사이버 문화를 형성하며 시간적, 공간적, 비용적으로 매우 용이하게 접근할 수 있는 매력적인 매개체이다. 하지만 과의존에 의한 여러 가지 장애와 문제가 발생하게 되는데 이런 문제를 해결하고 건전한 사이버 문화를 위한 청소년사이버문화 정책수립의 필요성과 방안에 대해서 기술하시오.
    를 초래할 수 있으며, 이는 학습 장애, 사회적 고립, 정신 건강 악화 등 여러 부작용으로 이어질 가능성이 있다. 특히 인터넷 사용에 대한 자기 조절력이 부족한 청소년들은 과몰입 ... 소년 사이버문화의 가장 큰 문제는 인터넷 과의존이다. 스마트폰과 컴퓨터 등 디지털 기기의 보편화로 인하여 청소년들은 장시간 인터넷과몰입하게 되었고, 이는 학업 저하, 수면 장애 ... 인터넷의 발달은 청소년들에게 사이버 공간, 사이버 문화를 형성하며 시간적, 공간적, 비용적으로 매우 용이하게 접근할 수 있는 매력적인 매개체이다. 하지만 과의존에 의한 여러 가지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.14
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    글로벌 경영체제에서의 경쟁심화 상태에서 살아남기 위한 기업의 목표 및 사명을 포함한 제반 조건을 제시하고 이에
    있는 아마존의 AWS는 사물인터넷을 발판으로 한 4차산업혁명의 클라우드 기술을 접목시킨 시스템으로서 아마존이라는 거대한 인터넷 쇼핑몰의 없어서는 안 될 소프트웨어 역할을 하고 있 ... 몰입기업의 비전과 더불어 조직이 갖춰야 경영측면의 제반사항은 높은 조직몰입도라고 생각한다. 조직몰입이란 개인이 특정 조직에 대해 애착을 가져 그 조직에 남아있고 싶어 하고 더불 ... 어 조직을 위해 더 노력하며, 조직이 지닌 가치와 목표를 기꺼이 수용하게 되는 심리적 조정 상태이다. 대개 이야기하는 애사심과 비슷한 개념으로 조직몰입에 영향을 미치는 요인도 직무만족
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 청소년문화 상징과 의미체계로서의 문화개념의 특징에 대해 설명하고
    하는 사건이 발생하기까지 이르렀다. 이처럼 인터넷 게임의 지나친 몰입은 심각한 후유증을 동반한다. 따라서 현재 인터넷게임 중독 증상을 보이거나 중독 위험성이 있는 청소년들에 대한 ... 는 것으로 밝혀졌다. 인터넷 중독을 호소하는 청소년들의 85%가 우울증, 충동조절장애, 주의력 결핍 행동장애를 갖고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 게이머로 하여금 직접 게임 과몰입 ... ”로서 “대중이 학습하여 형성하는 문화”이다. 그런데 매체의 발달로 이제는 문화의 내용이 대중들 사이에 보편으로 보급되고 있다.대중은 매일 신문이나 텔레비전이나 라디오나 인터넷을 대
    리포트 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.11.12 | 수정일 2021.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    인터넷 게임 과몰입 실태 조사 결과를 바탕으로 하여 학생들이 주로 즐기는 대표적인 온라인 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 게임 장르에서의 문제점 ... 보급률 증가 및 모바일 게임시장의 활성화 그리고 해외 진출 확대 등으로 인해 지속적인 성장세를 보이고 있다. 특히 PC방 문화 확산과 더불어 인터넷 사용 인구수가 늘어나면서 청 ... 은 게임들이 인기를 끌고 있어 부모들은 자녀들을 걱정하고 있다. 실제로 인터넷중독대응센터 상담 통계에 따르면 2010년 12월 기준으로 만 9세 이상 24세 이하 청소년 중 4.7
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    이 증폭되고 있다. 특히 우리나라보다 일찍이 외국에서는 이미 IOT기술과 증강현실, 가상현실 등을 활용한 스마트 기기와 산업이 빠르게 성장하고 있는 추세이며 인터넷의 발달과 함께 ... 인터넷 기술은 스스로 정보를 축적하고 분석 및 활용할 수 있다는 것인데 사물을 사용함에 따라 인터넷을 통해 엄청난 데이터가 쌓여 빅데이터를 형성할 수 있다는 것이다. 그런 점 ... 함으로써 현실세계와 같이 착각할 수 있어 혼란을 야기하기도 한다. 가상현실은 현실과 철저히 분리되어 심각한 몰입을 어느 정도 방지할 수 있지만 증강현실은 현실세계와 가상을 구분하기
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 사이버문화와 청소년에 대하여 논해보자,사이버문화정의,사이버문화문제점,청소년사이버폭력문제
    . 서론지나간 20세기가 ‘텔레비전의 시대’라고 기억된다면, 현재 21세기는 그야말로 ‘인터넷의 시대’라고 할 수 있다. 인터넷은 모든 방식에서 컴퓨터 기술의 등장을 거치며 새롭 ... 되면서 대량 생산되는 이미지를 소비하는 다소 파편화된 개별화 현상을 거치고 있다. 즉 하위문화로서 공동기반을 상실한 청소년들은 휴대폰과 인터넷을 비롯한 디지털 매체의 사용과 함께 겉 ... 폭넓은 간접경험 및 상호작용을 제공하는 대안적 공간이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 인터넷 중독과 관련된 문제를 다루기 위해서 청소년들의 사이버 공간에서의 경험을 면밀히 살펴보
    리포트 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    에 치명적인 영향을 끼칠 수 있다.둘째, 사이버문화의 중독을 들 수 있다. 청소년들의 인터넷 사용 시간 증가로 인해 사이버문화에 몰입하면서 사이버문화 중독이 나타날 수 있 ... 소년의 삶에 치명적인 결과를 초래하는 사이버문화에서의 자해, 자살 시도 인증, 자살 팸, 성매매, 인터넷 도박 등의 경우 사이버문화를 넘어 현실에서의 심각한 사회적 문제를 초래 ... 는 청소년들이 활용 또는 이용하는 가상공간에서의 문화, 통신, SNS, 경제활동 등을 다양하게 포괄할 수 있다. 즉, 사이버문화는 청소년들이 향유하고 있는 온라인 문화, 인터넷 문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.27
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2025년 09월 16일 화요일
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