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"와이지엔터테인먼트" 검색결과 221-240 / 276건

  • 롱테일 경제학
    경영 편집자로 일하였으며, 과학잡지 와 에서 과학기술편집자로 웹에 대한 탁월한 능력을 보여주었다. 2001년부터 세계적인 IT전문지 의 편집장으로 일하면서 전미잡지상 후보에 5번 ... 이나 올랐고, 2005년에는 일반부문에서 최고상을 수상했다. 『롱테일 경제학』에서는 그가 최초로 만들어낸 ‘롱테일’이라는 용어를 이용하여 다양해지는 소비자 욕구와 인터넷의 등장 ... 가 곳곳에 롱테일이 존재한다는 열광적인 반응을 보였다. 이에 힘입어 저자는 블로그를 만들어 댓글, 이메일 등으로 참여하는 하루 평균 5,000여 명의 독자들과 함께 '롱테일' 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.05
  • 소니(Sony)의 마케팅 전략 분석 레포트 (swot, 4p, stp모두 모함)
    북의 ‘일대 혁명’으로 불릴만했다. 그전까지 미니노트북의 왕자로 군림해온 도시바의 리브래또 시리즈에 비해 크기와 휴대성이 떨어지지 않으면서도 리브래또와 비교할수 없을 정도의편의 ... TV 조립공장을 가동1979년에는 헤드폰 스테레오인 워크맨1982년 CDP1985년 8㎜VTR등을 개발1988년에는 CBS레코드를 매수1989년에는 컬럼비아 영화사를 매수1992년 ... - 오디오 소프트웨어: 23%- 비디오 소프트웨어: 17%기타: 반도체 W/S 정보통신 소모품 등▽ 브랜드(sony 기원)-『Sony』라는 이름은 두 개의 단어로 만들어졌다. 하나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.13
  • 3D 영상제작 기술 개요
    ◎ 3D 영상 제작 기술- 3D 영상 제작기술의 발달로, 평면의 2D 콘텐츠가 3D 콘텐츠로 변화되고 있다. 고품질의 3D 콘텐츠를 제작하기 위하여 보다 현실적이고 사실적인 효과 ... 움직임을 표현(애니메이션)하며 평면적 이미지에 그림자, 색상, 농도 등의 변화를 주어(렌더링) 입체적이고도 사실적인 3차원 이미지를 생성.2. 모델링(Modeling)① 3D 모델 ... 과 영상기반 모델링(Image-based Modeling)이 대세[모델링의 종류]구분주요내용3D 스캔(3D Scanning). 레이저 또는 특정한 패턴을 피사체에 투사, 이를 촬영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.01 | 수정일 2014.01.06
  • 소니-플레이스테이션(PLAYSTATION) vs 마이크로소프트-엑스박스(X-BOX)
    라이브 무료선언PS3 출시계획 발표1) 마이크로소프트는 미래형 비디오 게임 및 엔터테인먼트 시스템을 추구하는 Xbox360을 올 겨울에 출시할 계획이라고 발표했다. 또한 차세대 게임 ... PLAYSTATION vs X BOX목 차1. 소재선정이유.2. 콘솔게임시장 소개.3. PS2 와 XBOX 특징 소개.4. PS2와 Xbox의 SWOT분석5. PS2/X-BOX ... 이유“우리 심심한데 플스방이나 가자” 조금만 주위에 귀 기울여 보면 쉽게 들을 수 있는 말이다. 대체 플스방이 무엇인가? 플스가 플레이스테이션이라는 게임기의 약어라는 것도 알
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.02
  • 사업타당성분석 보고서, PMP산업, MP3산업 시작시의 사업타당성 분석보고서
    고자 한다.- MP3 와 PMP 융합기기(휴대용 멀티플레이어) 제조 이외에도 휴대용 엔터테인먼트 발전을 위한 소프트 웨어 및 하드웨어 융합 서비스를 통하여 유비쿼터스 시대에 대비한다. ... 는 현재 (주)태왕의 사업 수행전 사업의 기초조사 및 계획사업에 필요시 되는 여러 가지 제반사항을 검토하여 경영자의 의사결정을 돕기 위하여 작성되어졌으며, 객관적이고, 합리적인 자료 ... 에 설립비자들이 디자인을 중시한다는 점 역시 간과해서는 안될 부분이다. IPOD의 경우 차별적인 디자인과 서비스로 인하여 국내 MP3 제조 기업에 상당한 위협을 주고 있음이 가장 큰
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    | 리포트 | 87페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.04.18
  • [대중문화의이해]남성 투톱영화와 흥행률의 상관 관계 분석
    엔터테인먼트 투자팀의 정용욱 과장은 이 현상을 “지금까지 여고생부터 20대 초, 중반 여성들이 극장에서 주도적 역할을 수행했다. 그러나 요즘 남성 투톱 영화들은 10대 후반 소년 ... 여자다수여자기타*************의 이해를 돕기 위한 것이 이다.와 를 통해 역대 한국영화 흥행 100선을 인물 구조에 따른 분류의 결과, 남녀 중심 영화가 가장 많고 남자 ... ) 문제제기당신은 한국 영화를 좋아하는가? 단지 한국영화라는 이유로 보지 않았던 적은 없는가? 극장에 가서 저도 모르게 주저해 본적이 있는가? 아직도 우리의 주위에는 한국영화를 꺼려
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.04
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    ), 소프트월드-온라인삼국지(綱絡三國 2000.09), 와에이-스톤에이지(石器時代 2001.03), 인터서브-중국 최초의 3D온라인게임인 '소호강호온라인' 서비스◈ 2000년 후반 ... 한국 기업의 진출: 북마크-삼국지 온라인(2000.09), CJ Ent-홍월(Redmoon 2001.07), 이소프넷-용족(드라곤라자 2001.07), 위메이드Ent-미르의 전설 ... : 2001년 430만 명(인터넷 인구의 9%), 2007년 약 30%차지 예상.2. 온라인 게임 환경2*************032004인터넷 보급률1.77%2.6%4.6%6.2%6.8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [마케팅 분석] LG IBM의 XNOTE에 대한 마케팅 전략 분석
    개인용 시장을 커버성장기에 있는 노트북 시장에서 신규 구매자가 대부분 노트북 신규 구매자는 데스크탑 대체 의향젊은층이 대부분인 개인 사용자 시장의 특성상 엔터테인먼트 기능 강조 ... 인자를 줄이기 위해 많이 팔리는 제품을 신뢰하는 경향이 크다.Product : 차별화 전략차별화가 필요하다!노트북은 고관여 제품이다.어떻게 차별화 할 것인가?3. 엔터테인먼트 특권 ... 인가?T seriesR seriesG seriesX seriesHigh Power MobileUltra MobileCost PerformanceCost Performance
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    (엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적 교류가 원활하다면 매우 선진적인 부분의 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다고 볼 수 있다. 참고로 마이크로 ... 한 부분은 게임산업의 중요성과 현재의 상황 그리고 문화적인 자유를 바라는 우리들의 의견이었고 수업진행시 나왔던 질문을 보안하는데 중점을 두었고 나머지 부분은 가능한 간략히 작성 ... 하였다.20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • 영화리조트 개발
    편의시설 등으로 구성하여 가족 리조트로서의 엔터테인먼트적인 요소와 서비스의 편의를 함께 구성하는 것이 우리의 계획임(3) 이미지- 한국적이면서도 세계적인 이미지를 부합하는 이미지 ... , 외식 등 다양한 요소를 한 공간에서 제공하는 개념으로서 조성될 계획임- 영화 제작과정 및 특수촬영을 체험할 수 있는 세트장, 민속마을, 영화박물관, 특별체험관, 숙박시설, 광장 및 ... 를 가지도록 함. 최첨단의 시설을 갖춘 다양한 부대시설과 중세/근대 시대 저잣거리를 재현한 민속마을로 인해 현대적인 이미지와 전통적인 이미지를 함께 가지도록 하며 영화의 모든 것
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    | 리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.14
  • [영화의상] 러브인 맨하탄의 의상 분석
    하였다.2000년대는 네트워크의 발달으로 하나의 국가 개념에서 벗어나 전 세계가 하나의 국가라고 인식함으로써 대중문화를 전 세계인이 공유 할 수 있어, 영화나 엔터테인먼트 산업의 발달에 큰 ... 가 가장 로맨틱한 영화 중 하나라고 인식되어지고 있다.많은 수의 로맨스 영화가 신데렐라의 설정을 표방하지만, 와 같이 완벽하리 만큼 비슷하게 재현한 영화도 드물 것이다. 신분 ... ▶ 2000년대의 시대적 배경2000년대는 개인주의가 팽배한 시대였다.개인주의는 개인의 정치적 경제적 자유와 권리를 보장하고 물질적 풍요와 편리를 우리에게 가져다 주었지만, 그
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.12
  • 오버하우젠 단편영화제
    의 "Amusement Tax"에 근거를 둔, 극장에 부과되는 '엔터테인먼트 세금'은 단편영화를 상영함으로 면제받을 수 있었다. 하지만 행정적인 비용이 많이 들어 결국엔 70년대, 엔터테인먼트 ... 세금을 점차 폐지하게 된다. 브레멘과 잘란드 등지에서 아직도 부과되는 이 세금은 입장료의 25%나 차지한다. 이러한 이유로 요즘도 배급자들은 단편영화를 구매하고 있다.엔터테인먼트 ... 가 없을 지경이었다. 독일영화가 파산할 무렵 독일의 젊은 영화인들은 낡은 독일영화를 청산할 새로운 영화를 준비하고 있었다. 이들 대다수는 단편영화를 만들고 있었지만 자본만 충분
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.26
  • [기업] CJ
    사업진출 1994.05 '녹농균백신' 세계 최초 개발 1995.02 스필버그, 카젠버그 등과 '드림웍스 SKG' 공동설립 본 격적인 엔터테인먼트 사업진출 1997.11 베이커리 ... 포트폴리오를 재편함으로써 상대적으로 저마진 구조인 제분 제당 사업 위주에서 가공식품 및 서비스, 엔터테인먼트 등의 고마진 구조로 바꿔놓았다는 것에 시장은 높은 점수를 주고 있 ... . 경영방침고객경영으로 경쟁력 강화 핵심역량 확보 CJ 문화의 올바른 정착12. 기업문화• 유연함과 창의적인 기업문화1. 직급 호칭 폐지 2. 복장 자율화 3. 플랙서블타임제 4
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.05
  • [경영학원론, 경영사례] 교보문고와 daum의 전자상거래 사례
    Navigating the World of E-Business 인터넷 교보문고 Daum.net김기영 김용현 변상미 김수진 김해미 노철규 진선민E-business- 1999년 30 ... 조원에 불과하던 국내 전자상거래 시장규모 2004년 말 현재 총 거래액의 19.1%인 300조원국내전자상거래 현황-인터넷 이용자의 87.6% E-mail 계정보유 -인터넷 쇼핑경험 ... 출처:정통부 한국인터넷진흥원 2004인터넷 사용자E-Business3대 주요 영역ex)MS , 한컴인터넷 소프트웨어 제작업체출처:Business 2005ex)다음, 인터넷교보인터넷
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    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.26
  • 영화 성공 사례
    다. 관객 수 기준으로 최근 5년 동안 2.4배 증가하여 2003년 총 관객은 약 1억2천만 명에 달하였다. 이 중 한국영화 관객은 같은 기간 동안 5.8배 증가하여 외화의 성장 폭 ... 1.5배를 크게 앞지르고 있다. 2004년 초에는 한국영화 와 가 각각 1000만 이상의 영화 관객을 동원하면서 각종 매체에서는 한국영화 1000만 관객시대가 열렸다고 보도하고 있 ... 에 이어 미디어 산업의 세 번째 거대한 시장을 이루어서 더욱 더 영화산업의 경쟁은 치열해질 것이다. 이것이 우리가 영화산업을 선정한 동기이다.2.기업조사MK픽쳐스는 MK버팔로(공구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.08
  • 동갑내기 과외하기와 선생김봉두 영화비고
    영화가 등장하여 주목을 받았다. 그 영화들은 바로 와 다. 이 글에서는 이 두 영화의 비교를 통해 한국 영화의 현주소와 앞으로 나아가야 할 방향까지를 아울러서 살펴보고자 한다.2 ... 말까지 480만 명 이상의 관객을 동원했고, 도 전쟁의 한파 속에서도 200만 관객이라는 기염을 토했다.두 영화의 제작사를 살펴보면 는 ‘코리아 엔터테인먼트’, 는 ‘좋은 영화 ... 라고 하는 국내 굴지의 배급사를 그 배경으로 하고 있다. 즉, 와 의 성공 이면에는 이러한 배급사의 공격적인 배급과 마케팅이 자리 잡고 있다. 실제로, 두 영화 개봉 시점에는 거의
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.19
  • [경영전략] LGIBM의 XNOTE 전략
    기 위해 많이 팔리는 제품을 신뢰하는 경향이 크다.Product : 차별화 전략차별화가 필요하다!노트북은 고관여 제품이다.어떻게 차별화 할 것인가?3. 엔터테인먼트 특권2. 와이어 ... 을 커버성장기에 있는 노트북 시장에서 신규 구매자가 대부분 노트북 신규 구매자는 데스크탑 대체 의향젊은층이 대부분인 개인 사용자 시장의 특성상 엔터테인먼트 기능 강조 ThinkPad ... ?1996년 설립 LG전자 49 : 51 한국IBM 지분 컴퓨터 마케팅, 유통, 서비스 법인 주요 제품 : 데스크탑, 노트북, IA서버그렇다면 LG전자와 IBM의 역할은 무엇인가?T s
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.20
  • [마케팅전략분석] CJ CGV 마케팅전략
    만을 일구어 내는 선택과 집중전략을 구사하고 있는 것이다.그러므로 CGV같은 CJ 그룹내회사인 CJ 엔터테인먼트는 CGV의 거대하고 폭넓은 스크린망을 최대한 활용하여 자사가 투자 ... 《 CJ CGV 마케팅 전략 》【Ⅰ】CJ CGV 기업소개이제 우리 생활에서 빠질 수 없는 엔터테인먼트 생활 공간 멀티플렉스 극장.CGV는 우리나라 극장 산업의 새로운 역사를 만들 ... 호텔식 고급 서비스를 지향해 왔습니다.연간 1억 명이 넘는 영화 관객 시대, 한국영화의 비약적인 성장. 저부가 가치 사업이었던 극장이 21세기의 고부가 가치 산업으로 변모되던 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.04.26
  • [영화]한국 영화의 구조적 특성 연구
    을 통해 한국정부는 수입제하 제도를 점진적으로 완화하는 선에서 미국측과 합의를 보게 되었다. 와 은 1차와 2차 한미영화협상의 내용을 요약하고 있다.{{{이와 같은 과정을 거쳐 한국영화 ... 들이 수입 배급할 수 있었기 때문이다. CJ엔터테인먼트는 지분을 가지고 있는 DreamWorks SKG의 대부분 작품을 한국에 배급하고 있으며 UIP를 통해 미국 외의 지역에서 배급 ... 된 를 한국에서는 튜브엔터테인먼트가 배급하였다. 이는 한국영화의 흥행실적이 향상되면서 한국의 투자/배급사들이 극장에 대한 교섭력을 가지게 되었고 이를 흥행성 높은 외국영화의 배급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.06.15
  • [경영정보시스템] 무선 인터넷 발표자료
    ..PAGE:1MOBILE INTERNET학과학번이름..PAGE:2차 례1. 무선 인터넷 이해무선 인터넷 개념2. 무선 인터넷 서비스무선 인터넷 산업 및 시장무선 인터넷 서비스 ... 의 활용3. 무선 인터넷 보안무선 인터넷 보안의 중요성보안 기술의 종류..PAGE:3무선 인터넷 이해무선 인터넷 개념무선 : 이동(mobile)과 선이없이(wireless) 통신 ... 도록 하는 환경과 기술..PAGE:4무선 인터넷의 속성이동통신 사용자의 개인화와차별화된 고객 서비스개인성(Personality)빠른 시간 내에 필요한 정보를 찾을 수 있게하는 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.16
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2025년 11월 07일 금요일
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