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"문화엔터테인먼트" 검색결과 2,181-2,200 / 10,523건

  • 파워풀 독후감 할인자료
    「파워풀 Powerful」독후감지금으로부터 20여 년 전, DVD 대여 사업으로 출발한 넷플릭스는 현재 190개국에서 1억 3천명의 회원을 보유하고 있는 엔터테인먼트 기업 ... 다고 생각한다. 20년이라는 짧은 기간 동안 글로벌 기업으로 빠르게 성장할 수 있었던 넷플릭스만의 성장 비결과 기업 문화에 대해서 다루고 있기 때문이다.어떤 기업이 전 세계가 주목할 만 ... 한 성공을 거두었다면 자연스럽게 그 성공 비결에 대해서 궁금해지기 마련이다. 그런 점에서 넷플릭스만의 기업문화를 만들어냈던 저자의 이야기가 담긴 이 책은 매우 유용할 것이라는 생각
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 (50%↓) 500원 | 등록일 2018.10.25
  • [디자인과 혁신] IMC 마케팅과 뷰티 크리에이터
    뷰티크리에이터 전성시대스마트미디어시대 속 MCN 트렌드의 파도에서 IMC로 팔리는 화장품■ 스마트미디어 시대와 1인 미디어사람들은 태어나면서부터 죽을 때까지 다양한 문화를 접한다 ... . 특히, 뉴미디어가 발전되는 21세기부터 미디어를 통해 유통되고 발산하는 문화콘텐츠의 양은 감히 체감하지 못할 정도로 무궁무진하다. 문화가 곧 돈이 되는 문화산업이 도래 ... 하면서 문화 상품으로까지 창출되고 있는 것이다. 그 중 문화콘텐츠는 디바이스, 즉 플랫폼에 각별한 영향을 미친다. 스마트폰의 발달로 TV보다 스마트폰을 보는 사람들이 많아지면서 더 이상
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.12
  • 복합상업시설, 대형상업시설, MXD 분석과 이해, 사례조사
    #1 복합상업시설1 .복합상업쇼핑몰의 정의쇼핑몰의 확장된 개념으로, 소득수준과 연령층에 상관없이 다양한 고객이 한 곳에 오래 머물며 문화를 즐길 수 있는 쇼핑센터이다. 일반 ... 적으로 보행자 위주의 환경에서 복합적 소매, 식음료, 엔터테인먼트등을 제공한다. 유통산업발전법에 의거하여 근린시설이 설치되는 장소를 제외한 매장면적 합계가 3,000㎡이상인 점포의 집단 ... 으로, 쇼핑, 오락 및 업무기능이 집적되어 있으며, 문화관광시설로서 1개 업체가 개발관리 및 운영한다.2. 개발의 장단점전체적 장단점 지역사회의 랜드마크 역할과 지역 활동의 구심점
    리포트 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.05
  • 중동 관광시장
    Live 성황리 개최- 4월 6일, 두바이 Autism Rocks Arena에서 SM 엔터테인먼트의 해외 순회 콘서트인 SM Town Live가 성황리에 개최됨. 본 행사는 아랍 ... 여명이 참석하였음. 본 행사는 강타, 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, 엑소, 레드벨벳, NCT, 등 SM 엔터테인먼트의 대표 아티스트 13개 팀이 출연하여 4시간 ... 아트(WORLD ART) 및 중동 대중문화 박람회인 MEFCC(The Middle East Film&Comic Con)를 포함한 문화예술관련 산업 외 관광, 보건 및 교육관련 산업 등어남.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.13
  • 팬덤 비즈니스 검토
    팬덤 비즈니스 검토1. 팬덤(1) 팬덤 개념팬덤은 팬과 킹덤의 합성어다. 즉, 특정 연예인이나 대중 문화 콘텐츠에 대해 열정적인 관심을 공유하는 팬들의 공동체를 말한다. 그 공동 ... ) 기능팬덤 문화는 청소년들에게 해방감을 준다. 아이돌을 소재로 즐거움을 찾고, 네트워크를 형성하며, 새로운 인간관계를 만들어 간다. 즉, 여가 경혐을 통해 심리적 만족감을 얻을 수 ... 성을 가지려 한다. 청소년은 자유의 결핍, 공동체의 부재, 불완전한 정체성을 가지고 있고, 그걸 아이돌 팬덤이 보완해주는 컨셉이다.(3) BTS 기획사인 빅히트 엔터테인먼트는 SNS
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.28
  • 디지털트랜스포메이션 개념과 도입성공 사례, 성공전략 [digital transformation,디지털 변혁,디지털 역량,디지털 혁신]
    제품 출시 및 인프라 기반 구축단계1단계는 1990년대 말로 ‘디지털 제품 출시 및 인프라 기반 구축 단계’이다. 인터넷이 본격적으로 도입되기 시작하면서 음악, 엔터테인먼트 분야 ... 만, 많은 CEO가 일관된 전략을 세우지 못하고 있다. 부분적으로는 전략, 기술, 문화 및 인재 문제만큼이나 리더십의 문제이기 때문에 디지털 트랜스포메이션 노력이 애초에 원했 ... 의 우선순위를 정해야 한다.2) 직원들에게 업무 권한을 부여하고 수평적 커뮤니케이션 문화를 장려하는 조직문화직원들 스스로 변화/혁신의 동기를 가지고 실천해 볼 수 있도록 하는 조직
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.03.21
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제1/ 4차산업혁명과 창조경제 레포트
    , 사회 안전망, 교육, 인간·기계 공생 등)의 와 문화콘텐츠분야(출판, 애니메이션, 게임, 음악, 엔터테인먼트 등)의 집중 발굴 및 투자가 필요한 시점이다.3. 창조경제3.1 ... 창조경제타운포털을 방문하고 각 지역에 있는 창조경제혁신센터를 방문하거나 신문 등의 뉴스자료를 찾아본 후 소감과 창조경제 생태계에 대해 서술해 보자. 문화콘텐츠와 4차 산업혁명 ... 과의 관계 그리고 창조경제의 관계에 대해서도 논의해 보자.“4차 산업혁명과 창조경제,그리고 그 속에서의 문화콘텐츠”【 서론 】1. 문화콘텐츠란?【 본론 】2. 4차 산업혁명2.1. 4
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • [영화감상] 청년경찰
    [영화감상] 청년경찰감독: 김주환출연: 박서준(박기준), 강하늘(강희열), 고준(영춘)개봉: 2017년 8월 9일러닝타임: 109분배급: 롯데엔터테인먼트1. 캐릭터(1) 박기준 ... 는 농촌 공동체 문화가 있다. 손 없는 날에 이사를 간다. 손이란 손님할 때의 그 손이다. 류승룡이 나온 영화 ‘손님’은 그런 공포를 그렸다. 조선족은 우리 사회의 손님이다. 이주
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.02
  • 디즈니랜드의 해외진출사례분석
    지는 바로 일본과 유럽이었다.일본은 아시아에서 소득 수준과 문화 수준이 가장 높고 엔터테인먼트 산업이 발달해 있다는 것이 디즈니사로서는 매력적인 시장이었다. 하지만 이런 장점 ... 각종 엔터테인먼트 사업으로 각 해외 국가들에 많은 영향을 미쳐온 디즈니랜드가 설립된다면 디즈니 산업 역시 더욱 시너지 효과를 낼 수 있을 것이란 생각에서도 해외 진출은 매우 중요 ... 는 단순히 테마파크와 각종 산업을 꾸려가는 미국 기업에서 더 나아가 미디어와 엔터테인먼트 산업의 다국적 기업으로서 발전하고 싶었기에 해외진출에 나서게 되었다.2. 해외진출의 1차
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.28
  • 스포츠와 경제 요약정리
    스포츠, 양방향): 국민들의 여가생활 증진과 삶의질 향상을 위한 생활체육으로서 역할 비중 높아짐.③ 스포츠 3.0(맞춤형): IT, 의료, new media, 여가, 문화 등의 타 ... )③ 엔터테인먼트(entertainment): 기분전환이 되거나 뭔가 마음을 끄는 것④ 스포츠의 즐거움: 경쟁+화려함(오락적 요소)+제 3의 경험(소속감 및 사회적유대관계)⑤ 스포츠 마케팅 ... 와 유사개념① 놀이(play): 신체활동 중에서 허구성과 비생산성이라는 조건을 충족시키면서문화적으로 사회에서 인정되는 활동→유희② 게임(game): 놀이로 인정되는 활동 중에서 경쟁
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    독서감상문-트렌드 코리아 2020
    은 한국 트렌드 분석서이며 해마다 출간과 함께 베스트 셀러에 오르는 소비트렌드분석센터가 제시하는 한국 소비문화의 흐름을 예상하는 책이다. 매년 베스트셀러로 선정될 만큼 그 인기도 대단 ... 만의 데시젼(Dacision)의 활용은 IT 산업 뿐만 아니라, 의료, 엔터테인먼트, 미용, 패션 등 다양한 산업으로 확산되고 있다. 엄청난 잠재력을 지닌 데이터 인텔리전스는 어떻게 ... 하는 등 다양한 ‘갑질’이 나타나면서, 현재는 “손님은 손님일 뿐”이라는 인식이 확산되고 있는 추세이다. 한국의 위계질서 문화가 갑질의 원인으로 지목되기도 한다. 문화 개선
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.01.13
  • 트렌드 코리아 2017 PPT
    도 과학화 필요내 멋대로 1 코노미 혼 족들의 증가 새로운 소비 문화 창조 대면 홀로 생활에 익숙 , 당당 , 혼자 생활 하니 큰 소비 여력버려야 산다 바이바이 센세이션 소비습관 ... 의 엔터테인먼트 산업화 IT 업종과의 퓨전 제품이 아니라 시간을 소비하는 개념으로 변화트렌드 코리아 2017 키워드 즉흥적 결정의 시대 럭셔리 보단 프리미엄과 가성비의 시대 나 홀로
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.14 | 수정일 2017.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    제 4차 산업혁명은 도시를 어떻게 변화시킬 것인가
    스럽게 인천은 동북아 지역의 경제중심지로 떠올랐다.경제 뿐 아니라 최근 한류의 영향으로 문화와 관광의 요충지가 되고 있다.이렇게 인천이 동북아의 핵심으로 우뚝 서게 된 역사적 배경 ... 된 인천은 외국과 연결된 서해안 최대의 항만기능도 갖췄다.‘빨리 빨리’ 라는 문화를 갖고 있는 우리나라. 부지런함과 성실의 상징의 단어가 되었다. 1, 2차 산업을 바탕으로 3차 산업 ... 으로 갈수록 상품보다 경험에 돈을 쓰는 경향이 두드러집니다. 교육·헬스케어·여행·엔터테인먼트 등이 모두 여기에 속합니다. 두 번째 이유로는 7600만명에 달하는 미국 밀레니얼 세대
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.09 | 수정일 2020.03.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 스마트 폰(인터넷 중독)의 심각성이 점점 사회문제로 대두되고 있다. 중독의 원인을 파악하고 해결 방안에 대해 서술하시오.
    를 만들어 냈다고 말할 수 있다. 스마트 폰 중독의 결과로 문자 메시지와 소셜 미디어에 의한 직접 커뮤니케이션이 불가능하게 만든 사회문화적 문제점 이외에도 장시간 미디어에 노출되어 건강 ... 기 때문에 상대적으로 중독되기 쉽다는 것에 학자들의 의견이 모아지고 있다.2. 스마트폰 중독의 이유1) 사회문화적 이유스마트폰 중독은 화장실에서 사용하는 것, 잘못 두었을 때 잠깐 ... mobile phobia) 이라는 용어도 새로 만들어 졌다.스마트 폰은 우리에게 친구나 가족, 뉴스와 엔터테인먼트 뿐만 아니라 수 많은 뉴스 사이트 들도 코드한번으로 웹 사이트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2019.10.11
  • CGV 마케팅사례
    , 소외된 아이들과 함께 재능을 나누며 체험학습을 즐기는 임직원 봉사활동 으로 구성된다. 또한 CGV는 해외사업 중에도 사회공헌 사업을 실행하며, 글로벌 문화 & 엔터테인먼트 기업 ... 고객밀착형 마케팅을 중심으로 주 고객층은 10~30대를 삼고 있지만 현재는 어떤 특정한 시장에 집중표적하기 보다는 전 세대, 상·하류층을 모두 아울러서 문화생활을 즐길 수 있 ... 한 방법으로 사회 공헌에 힘쓰고 있다.문화소외지역 아이들이 영화에 대한 꿈을 키워갈 수 있도록 돕는 영화창작 교육, 전국의 저소득층 아동들이 최신영화를 무료로 관람할 수 있는 객석나눔
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.07.13
  • 에버랜드
    랜드 EVERLAND 기업소개1976년 개장한 에버랜드는 사파리 월드, 눈썰매장, 캐리비안베이와 더불어 세계최초의 이솝테마파크 ’이솝빌리지‘까지 차별화된 엔터테인먼트와 가족, 연인 ... ‘스피드 웨이’ 자연 속 숙박시설 ‘홈브리지’ 종합 스포츠 잔디구장 ‘액티바 파크’와 함께 에버랜드 리조트를 구성하고 있으며, 호암 미술관·삼성 교통 박물관 등의 문화·체육시설도 갖추 ... 으며, Soft한 업의 특성에 맞는 창의력 있고 열린 조직문화를 구현하기 위해 사내독서대학, 인터넷 열린 교육, 제안 인센티브제도, 사내논문대회 등을 운영하고 있다.3. 에버랜드
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.10.28
  • 멜론(melon). 국내 온라인 음악 시장 독보적 1위 멜론(melon) 마케팅전략
    2004.11 뮤직인터페이스 Melon 오픈 ᆞ 2008.12 SK 텔레콤에서 로엔엔터테인먼트로 편입 ᆞ 2009.11 멜론 국내 최초 스마트폰 음악 스트리밍 실시 ᆞ 2009.12 ... 바다올레뮤직 음원사이트 시장점유율 (출처: Jtbc)소비자 시장 환경 # 덕후 경 의 쟁 화 자 려한 귀환 – 팬 문화 # 2016 년 , 음악예능 전성시대 # 비주류에서 주류로 ... 적으로 커질 전망# 음원 채널의 다양화 – 가요 기획사별 자체 음원 채널 형성 STATION SM 엔터테인먼트 JELLY BOX 젤리피쉬엔터테인먼트 Made In THE VIBE
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.02
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(중간), 기출X
    , 소프트웨어까지 포함하여 의미를 확장해 나아감*미디어의 변화-미디어의 발달은 사회문화적 변화를 가져옴-다양한 미디어의 등장은 인간의 삶의 변화와 사회의 급격한 변화에 영향력을 점차 ... 확대해 감-문화기술의 의미 문화기술(컬쳐+티크놀로지)*융합의 의미-사전적) 수렴(한범으로 모임, 컨벌전스)또는‘합쳐짐’-이 시대의 융합은 수렴 또는 컨버전스의 주 개념 중 하나인 ... 되었던 이름이며 NES는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 약자이다.우리나라에서는 현대 전자가 직접 정식 라이선스를 받아서 수입했다. 당시 닌텐도는 그저 동키콩을 개발한 아직까지 그리 크
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 오페라의 유령 줄거리,오페라의 유령 등장인물,오페라의 유령 하이팝,그랜드오페라
    -pop 이란 ? ( 고급 ) 문화를 대중 엔터테인먼트 산업으로 변화시킨 것 . 1980 년대에 시작되어 1990 년대에 성장 . 셰익스피어의 연극 , 제인 오스틴의 소설을 영화 ... 함 : 관객들로 하여금 오페라를 좋아한다고 착각하게 만 듦 . 관객들의 문화적인 열망 ( 더 예술적인 가치를 추구하려는 열망 ) 을 이해하고 조정하여 확장 시킴 ⇒ 하이팝 연극의 현현
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 디즈니 마블의 마케팅 (Disney Marvel Marketing)
    히어로 문화를 형성하였으며 점차적으로 슈퍼히어로 캐릭터를 핵심으로 한 산업구조를 이루었습니다. 아이언맨, 토르, 캡틴 아메리카 등 서로 다른 만화작품, 영화작품과 TV드라마에 출현 ... 은 각각 만화산업위주 전략, 문화 콘텐츠 산업위주 전략, 영화산업위주 전략 이 세 가지 부동한 산업형식의 변화를 거쳐 마블은 트랜스미디어 발전 전략의 토대를 마련하게 되었다. 때문 ... 하였다. 2009년12월31일 1996년 마블 주식의 최저가를 놓친 디즈니는 지금 주식경제가 많이 하락한 마블을 42.4억 달러의 가격으로 마블 엔터테인먼트를 인수하였고 거래 내용
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.04
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2025년 06월 20일 금요일
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- 작별인사 독후감