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"게임산업규모" 검색결과 201-220 / 16,391건

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    카이스트(한국과학기술원) KAIST 일반대학원 경영공학부 자기소개서 연구계획서
    , 공급업체 개발 및 경쟁 공급 통합 체인 연구, 상대 성과 피드백이 판단 예측 정확도에 미치는 영향 분석 연구, 비디오 게임 산업에서 블루홀의 눈부신 성공 분석 연구, 공급망 교환 ... 있었습니다.저는 카이스트 대학원 경영공학부에서 대규모 조합의 성능 측정 연구, 개인 대 그룹: 판단적 예측 조정에 대한 조언 연구, 대규모 조합의 구조 추정 Auction 연구
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.13
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... 을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있 ... 문화를 개발하는 선구자로서 새로운 가치를 창출하고 있고, 또한 세계적으로 인정받고 있다.3-2. 게임 시장과 게임 창작물의 특수성게임 산업은 창조적인 아이디어, 풍부한 게임 소재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화 -4페이지
    변화를 낳는다. 대표적으로 영화 및 극장 산업의 쇠퇴, 게임 산업의 활성화, 온라인 스트리밍 산업의 활성화를 야기하며, 카페나 도서관, 미술관, 박물관과 같이 직접 방문해야 하 ... 면서 살아간다. 전근대인들이 즐길 수 있던 취미와 문화생활이란 단순한 보드게임이나 수영, 운동을 비롯한 육체적 활동, 그리고 매우 제한된 음주와 미식 정도가 전부였다. 더군다나, 전근대 특유 ... 로만 ‘즐기고 싶은 욕구’를 풀어야만 했다.하지만 산업혁명 이후 인류의 총체적인 부가 증가하는 속도가 늘어나면서, 그리고 새로운 기술이 개발되면서 더 이상 문화는 상류층의 전유물이 아닌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • 넥슨
    대한민국 최대규모게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 ... 을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한 게임을 선보이 ... 는 대한민국 최대규모게임회사 이다.2. 코로나 이후 기업현황분석넥슨의 경제 또한 호황기이다. 코로나 19로 인해 사람들이 집콕생활을 하여 게임시장의 수익이 좋아졌고 이를 예견이
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석
    . 프로젝트 팀 평가P.26Ⅳ. 참고문헌1. 출처자료P.28Ⅰ. 서 론코로나 바이러스 감염증이 발발하며 모든 산업과 마찬가지로 게임 산업 또한 만만치 않은 도전 과제에 직면하게 되 ... 세계 게임 시장은 증가 추세를 보이고 있다. 또한, 코로나19는 게임산업의 트렌드에도 변화를 주고 있다. 팬데믹 환경이 빚은 가상공간 활동의 증가과 MZ세대의 전면 부상 등이 복합 ... 게임시장의 규모를 보자면 2019년 중국의 게임시장 규모만 2,573억 위안에 달했으며, 2020년 상반기 게임시장 규모는 1,394억 위안을 돌파했다. 전년 동기 대비 22.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.21
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    실제 사례를 분석하여 코로나 이전과 달라진 관광산업의 최신 트렌드를 파악하고 향후
    었다. 그런데 코로나 시대가 오면서 카지노 산업이 적자로 전환되었고 새로운 종류의 카지노가 등장한 것이다.위메이드플레이(구 선데이토즈)가 소셜 카지노 게임사 ‘플라이셔’의 인수를 하면서 최대 ... 과목명: 관광산업의이해주제: 실제 사례를 분석하여 코로나 이전과 달라진 관광산업의 최신 트렌드를 파악하고 향후 POST-COVID19 Era에서 나아가야할방향, 주요하게 인식 ... 해야할 부분에 대한 본인의 의견을 적절하게 기술한다.내용: 관광산업은 외생변수에 크게 영향을 받는 특성을 가진다. 예를 들어, 예상치 못한 사건이 발생할 경우(테러, 질병, 정치외교
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    하다. 게임 산업에서 제작사와 배급사의 관계는 뗄 수 없는 관계인 것이다. 그러나 대형 제작사가 아닌 1인 이나 소규모의 집단에서 게임을 개발하게 되면 금전적인 부분으로 인하여 홍보 ... 규모의 개발사들에게 긍정적인 영향을 주고 있다. 독특한 아이디어로 게임을 개발해도 배급사가 없으면 유저들에게 다가갈 수 없다. 이러한 문제를 해결하여 단순한 게임을 넘어 새롭고 독특 ... 한 게임들이 쉽게 런칭할 수 있게 되어 유저들의 만족감도 올라가게 되었고 또한 점점 커져가는 게임 산업에 새로운 흐름이 되어 산업 전반의 윤활제 역할을 하고 있다.이전 배달음식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    , 기술과 재료 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 1. 서론 한국 게임 산업은 2010년 이후로 지속적으로 성장하고 있다. 작년 한국 게임시장 규모는 17조 93억 원으로, 한국 ... 전체 무역 흑자 중 16%에 달하는 규모에 달한다. 온라인 게임을 일반 스포츠와 같이 경쟁하는 e스포츠 영역에서도 ‘e스포츠 종주국’이라 불릴 정도로 세계적 위상을 떨치며 활약 ... 하고 있다. 이와 같은 한국 게임 산업에 대한 관심은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 한국 게임업계의 실제적인 경제적 이윤으로 이어졌고, 서비스 산업 내에서 차지하는 비중도 커졌다. 사실
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
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    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율 요약
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율1. 메모리 반도체2. 메모리 반도체 시장규모3. 메모리 반도체 시장점유율4. 시기별 메모리 반도체 국가별 점유율5. 삼성전자와 SK하이닉스 ... 과 NAND Flash 시장규모2. 메모리 반도체 시장규모ㆍDRAM 시장규모- 2020년 기준 650억 달러ㆍ낸드플래시 시장규모- 2020년 기준 560억 달러ㆍ2020년 메모리 반도체 ... 전체 시장규모- 대략 1,200억 달러ㆍ2022년 기준, 메모리 반도체 시장규모- 1,653억 달러ㆍWSTS(World Semiconductor Trade Statistics)
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
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    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e ... 에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. Covid-19와 산업 패러다임의 변화2. Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업1) 개요2) 미국 ... -Learning ⑫디지털유통플랫폼Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ 서론2019
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
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    1. 경영정보시스템
    다.아마존의 이러한 클라우드 컴퓨팅 서비스는 다방면에서 사용된다. 크고 작은 규모산업과 조직이 데이터를 백업하거나 복구하고, 이메일과 가상 데스크탑을 구축할 때 사용하기도 한다 ... 도록 활용되기도 한다. 게임 업체도 마찬가지다. 클라우드를 사용해 전 세계에 있는 수많은 플레이어들에게 온라인 게임을 제공하여 안정적인 환경을 구축한다.본론에서는 아마존 홈페이지 ... 에 대한 소견을 나눌 예정이다.Ⅱ. 본론 아마존의 주요 클라우딩 컴퓨팅 서비스서비스명용도규모특징EC2서버 생성전 규모맞춤형 인스턴스LightsailVPS 구축, EC2보다 간략함소
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.03
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    서울대학교 일반대학원 심리학과 연구계획서
    한 시간이 남성의 문제적 게임 사용에 미치는 영향: 외로움, 독신 생활 및 가구 규모의 조절 효과 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 공익제보자들이 경험하는 이상과 현실의 차이: 현상학 ... , 비일관적인 행위자에 대한 사회-도덕적 평가 연구, 일차 운동 및 이형 결합 피질의 본질적인 기능적 연결성을 통하여 규제 초점의 개인차를 예측하는 연구, 온라인 게임에 소비 ... 면서 성격심리학, 발달심리학 및 실험, 산업심리학 및 실험, 성장심리학세미나, 심리학의 주요문제, 심리학개론1,2, 정서심리학, 조직심리학, 이상심리학, 학습심리학, 임상심리학 및 실습
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.05
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    사례연구 [NCsoft의 급성장
    를 충분히 인지하여 2021년 3분기 실적발표에 적극적으로 공표하였다. 게임 산업은 초기 인프라 조성에 비용이 많이 들지만 일단 시장에 선보인 이후에는 비용이 많이 들지 않는 규모 ... 는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 시기 바랍니다.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. NC soft의 게임 산업에서의 경쟁우위 유지 요인2. PC방이 쇠퇴로 인한 모바일 게임 매출 상승 전략 및 해외시장 사업 확장 전략Ⅲ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 디자인, 테스트 등의 작업을 수행한다. 대표적인 게임 개발사로는 블리자드, 엔씨소프트 등이 있다.2. 하이브의 비지니스 모델하이브는 엔터테인먼트 산업에서 레이블-솔루션-플랫폼 ... . 하이브가 속한 한국의 산업구조2. 하이브의 비지니스 모델3. 하이브의 경영 전략적 특성4. 한국 경영경제에서 본 하이브의 영향력 및 중요성5. 출처 및 참고문헌1. 하이브가 속한 한국
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 디지털금융의 이해와 활용 책 요약.hwp
    Part1. 디지털금융의 이해1장 DT의 이해1절 디지털 트랜스포메이션에 대한 이해1. 제4차 산업혁명산업혁명: 생산 기술이나 에너지의 이용으로 사회의 전반적인 생활양식을 바꿔 ... 버릴 정도의 엄청난 변화4차 산업혁명: 2010년 독일 ‘인더스트리 4.0’ 제조업과 정보통신의 융합2016 스위스 ‘세계 경제포럼’ 4차 산업혁명을 주요 의제로 설정, 슈밥: 인공 ... 지능, 사물인터넷, 빅데이터, 모바일 등 첨단 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명미국,유럽: 첨단 ICT기술을 제조업 경영에 도입
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.08
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    한국 소비자 권익 강화 법안 발의
    더불어민주당 의원은 올해 3월 게임 콘텐츠 소비자 피해를 막기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표 발의했다. ... 로 알리는 의무를 개정안에 담아2. 자율로 맡겼던 확률형 아이템 정보 공개를 의무화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론최근 게임사와 이용자 간 분쟁이 끊이지 않으면서 국회에서 계류 중인 ... 관련 법안에 관심이 쏠리고 있다. 정치권에서는 게임 소비자의 권익 보호 및 강화에 무게를 둔 법안 개정에 나서고 있다.이는 세계 기준 금리 인상과 급격한 인플레이션, 그리고 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의정치와경제) B형 교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는
    으며, 이를 바탕으로 스포츠 산업이나 스포츠 리그가 세계적인 규모로 성장하고 있다. 이번 과제에서는 스포츠의 세계화에 대하여 살펴보고, 이를 통해 이루어지는 스포츠 산업과 스포츠 리그 ... , 스포츠의 세계화를 통하여 스포츠 산업과 스포츠 리그가 세계적 규모로 성장하였음을 알 수 있다.(2) 스포츠 산업의 변화스포츠의 세계화는 스포츠 산업을 크게 변화시켰다. 20세기 ... 면서 다양한 국가 간 교류가 시작되었고, 이는 스포츠 산업이 국가의 경계를 넘어 세계적 규모로 발전할 수 있는 가능성을 보여주었다고 볼 수 있다. 1980년대 이후로 스포츠 경기
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.13
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해 ... 고성장하는데 유리· 온라인 서비스 범위가 글로벌이라는 점을 고려할 때 대중성의 범위를 전세계를 포괄할수록 유리함. 예를 들어 전세계 수 십 개국 게임으로 대회를 하는 것과 순차 ... 적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 2024년 대학면접 IT모바일학과 35가지 질문 + 답변
    예시게임모바일학과에 지원한 가장 큰 이유는 제가 게임 산업의 빠른 성장과 그 안에서의 창의적이고 실무적인 역량을 키우고자 하는 목표 때문입니다.먼저 해외 게임산업과의 국제적인 수준 ... 는 무엇인가요?4. 게임모바일학과에 지원한 이유는 무엇인가요?5. 인공지능이란 무엇인가요?6. 자율주행 기술에 대해 어떻게 생각하나요?7. 요즘 모바일 서비스는 어떤 것 같나요?8 ... . 악성코드와 바이러스의 차이점은 무엇인가요?9. 빅데이터에 대해 알고 있는 것을 말해주세요.10. 메타버스에 대해 알고 있나요?11. 4차 산업 혁명에 대해 아는 것을 말해주
    자기소개서 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.12.20
  • 라스베가스 카지노 기업 경영 전략
    - 마리나 베이 샌즈 설립 ( 싱가포르 ) - 카지노 이외에 컨벤션 산업으로도 명성을 얻고 있음 ( 고객의 다양화 ) -2014 인천 아시안게임 개최 - 2018 평창 동계올림픽 ... 및 고품질의 서비스 제공 방안 마련 카지노의 건전화를 통한 오락산업으로서의 위상 확립 고객들의 고급성향과 합리적 성향의 복합화에 따른 고품질의 새로운 카지노 문화를 경험할 수 있 ... 시장의 급부상 - 2010 년의 690 억 달러에서 2011 년 850 억 달러로 상승 Customer ( 소비자 ) 카지노의 게임을 즐기기 위해 이겼을 때 가져다 주는 성취감
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.26 | 수정일 2022.01.02
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2025년 10월 28일 화요일
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