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에듀테인먼트의 활용

1. 에듀테인먼트(edutainment) = ‘edu (교육)’ + ‘-tainment (놀이/오락)’ 1) 로버트 헤이만이 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 이 용어가 탄생함. - 그가 제작한 영화는 시청자에게 오락적요소와 함께 자연세계와 인류의 문화에 관하여 알려주는 효과를 담고 있다. 그래서 에듀테인먼트라 한 것이다. 2) 최근에는 오락적인 요소가 담긴 교육자료/매체 또는 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있음. 2. 컴퓨터 게임을 연구하는 분야 루돌로지 (게임학) 루돌로지 (ludology) = 라틴어인 ‘ludus (게임)’ + ‘logos (학문)’ 1) 용어탄생배경: 1982년 『행동 및 뇌과학』연구지에서 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장. 이 분야의 웹사이트 ‘ludology.org`의 노력으로 컴퓨터 게임에 관심을 보이고 있는 많은 연구자 사이에서 애용하는 용어가 됨. 2) 정의: - ‘일반적으로 게임을, 특별히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야’를 말한다. ( 1996, ludology.org) - ‘루돌로지는 시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조를 연구하는 것으로 정의되고 있다.’ (게임 연구 전문 사이트 ‘game-research.com`)
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최초등록일 2008.10.09 최종저작일 2008.05
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에듀테인먼트의 활용
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    소개

    1. 에듀테인먼트(edutainment) = ‘edu (교육)’ + ‘-tainment (놀이/오락)’

    1) 로버트 헤이만이 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 이 용어가 탄생함.
    - 그가 제작한 영화는 시청자에게 오락적요소와 함께 자연세계와 인류의 문화에 관하여 알려주는 효과를 담고 있다. 그래서 에듀테인먼트라 한 것이다.

    2) 최근에는 오락적인 요소가 담긴 교육자료/매체 또는 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있음.

    2. 컴퓨터 게임을 연구하는 분야 루돌로지 (게임학)
    루돌로지 (ludology) = 라틴어인 ‘ludus (게임)’ + ‘logos (학문)’

    1) 용어탄생배경: 1982년 『행동 및 뇌과학』연구지에서 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장. 이 분야의 웹사이트 ‘ludology.org`의 노력으로 컴퓨터 게임에 관심을 보이고 있는 많은 연구자 사이에서 애용하는 용어가 됨.

    2) 정의:
    - ‘일반적으로 게임을, 특별히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야’를 말한다.
    ( 1996, ludology.org)
    - ‘루돌로지는 시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조를 연구하는 것으로 정의되고 있다.’ (게임 연구 전문 사이트 ‘game-research.com`)

    목차

    제1절 에듀테이먼트와 루돌로지의 어원
    1. 에듀테인먼트(edutainment) = ‘edu (교육)’ + ‘-tainment (놀이/오락)’
    2. 컴퓨터 게임을 연구하는 분야 루돌로지 (게임학)
    루돌로지 (ludology) = 라틴어인 ‘ludus (게임)’ + ‘logos (학문)’

    제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
    1. 에듀테인먼트 활용 배경
    2. 에듀테인먼트 활용 목적
    3. 에듀테인먼트 활용 전략

    제3절 에듀테인먼트 활용 수업

    본문내용

    2. 에듀테인먼트 활용 목적

    - 에듀테인먼트를 활용하는 목적은 학습자들의 관심을 사로잡고 학습을 유지하도록 하는 것이다. 이것은 학습이 상호작용하는 교육이 되어서 명백하게 ‘재미’있어야 한다는 강한 확신에 근거하고 있다. 다음은 에듀테인먼트를 활용하는 목적을 ‘재미’에 근거하여 학습지원과 교실수업지원으로 구분하여 정리하였다.

    (1) 학습지원 - 학습에서 에듀테인먼트 콘텐츠의 역할이 전체적 구상, 지적 표상, 반성적 사고 등과 같이 의미를 구성하는 활동의 증진을 자극하고 촉매할 것으로 기대된다.

    1) 학습자가 학습에 대하여 즐거운 마음을 갖게 하여 학습에 대한 긍정적인 기대감을 높인다. -> 차후 학습에도 적즉적 참여와 도전적 자신감을 갖게 할 수 있다.
    2) 학습상황에서 동기와 몰입을 제공한다.
    3) 학습자의 학습에 관련된 행동 특성에 변화를 가져올 수 있다. - 에듀테인먼트의 활용을 통한 협동적 게임은 학습자에게 학습에의 참여를 증진시키고 긍정적인 상호작용을 촉진하다.
    4) 학습에 대한 자아개념의 긍정적 형성에 기여한다.
    5) 학습의 성취를 높인다.

    (2) 교실수업 지원 - 에듀테인먼트 콘텐츠가 교수자와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 자극하고 촉매역할을 해 줄 것이다.
    <에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소>

    1) 교수자와 학습자 간에 라포(rapport)를 형성한다.
    -라포: ‘마음이 서로 통한다’ ‘무슨 일이라도 털어놓고 말할 수 있다’ ‘말한 것이 충분히 이해된다’고 느껴지는 관계를 말한다.
    -> 교수자가 수업을 재미있게 하기 위해 항상 무언가를 준비 -> 학습자의 교사에 대한 친밀감과 기대감이 쌓임 -> 교사와 학생 간의 라포 형성 -> 교사와 학생이 자연스런 정보교환이 이루어질 수 있도록 함.
    2) 수업의 도입단계에서 동기유발을 용이하게 한다.
    3) 본수업과 수업 후반부에서 다양한 학습도구를 제공한다.

    참고자료

    · 백영균, 박주성, 한승록, 김정겸, 최명숙. 유비쿼터스 시대의 교육방법 및 교육공학(2판). 학지사. 2006.08
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