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레저의 한 분야로서 복권 산업에 대한 연구

레저의 한 분야로서 복권 산업에 대한 연구입니다. 특히 로또에 대해 연구하였으며 이에 대한사례분석 및 문제점 및 개선방향을 알아봤고 전망을 도출하였습니다.
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최초등록일 2008.07.29 최종저작일 2007.06
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레저의 한 분야로서 복권 산업에 대한 연구
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    소개

    레저의 한 분야로서 복권 산업에 대한 연구입니다. 특히 로또에 대해 연구하였으며 이에 대한사례분석 및 문제점 및 개선방향을 알아봤고 전망을 도출하였습니다.

    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 연구의 배경
    2. 연구의 필요성 및 목적

    Ⅱ. 복권
    1. 복권의 의미
    2. 복권의 역사
    2-1 우리나라 복권의 기원
    3. 복권 사업 기관
    4. 우리나라 복권시장 규모 추이
    5. 복권 수익금의 사용
    6. 복권과 레저와의 연관성

    Ⅲ. 로또
    1. 로또의 정의
    2. 로또 이용 방법
    2-1. 판매처
    2-2. 판매가격
    2-3. Lotto 6/45의 게임 방법
    2-4. 구매시 유의사항
    3. 전국 로또 판매처
    4. 로또에 대한 평가
    4-1. 로또에 대한 긍정적 이유
    4-2. 로또에 대한 부정적 이유

    Ⅳ. 대표적 기업 분석 - 국민은행
    1. 국민은행 소개
    2. 국민은행 연혁
    3. 국민은행 규모

    Ⅴ. 복권과 연관된 사례
    1. 긍정적 사례
    1-1. 레포츠의 한 방편
    1-2. 사회적 부의 재분배
    1-3. 경기 회복의 발판

    2. 부정적 사례
    2-1. 7년 우애 갈라놓은 "32억 로또"
    2-2. `10억원 신드롬`이 앗아간 부녀의 꿈
    2-3. 가짜 로또복권 70억원 판매 신종 사기범 영장

    Ⅵ. 복권의 문제점 및 개선사항
    1. 수익금 사용처의 투명적 집행
    2. 사행심 조장이나 중독성 최소화 마련
    3. 건전한 국민적 오락 활동으로 자리매김
    4. 복권 당첨자에 대한 철저한 신분보장

    Ⅶ. 복권의 전망 및 발전 사항
    1. 왜곡된 복권 광고 개선
    2. 복권기금 사용처에 대한 홍보
    3. 사행성을 규제하기 위한 당첨금 상한선 결정
    4. 복권을 상업성이 아닌 레저 활동으로 인식

    Ⅷ. 한림학우에게 물어봤습니다
    1. 복권에 대한 전반적 이해
    2. 복권에 대한 세부적 이해

    Ⅸ. 요약 및 결론

    참고문헌

    부록 - 설문조사지

    본문내용

    Ⅰ. 서론


    1. 연구의 배경

    `돈이 많으면 귀신도 부린다`(한국), `돈을 가지고 노크하면 문은 저절로 열린다`(영국), `돈은 위장과 가슴의 약이다`(프랑스), `사랑은 많은 일을 한다. 그러나 돈은 더 많은 일을 할 수 있다`(세르비아몬테네그로). 돈과 관련한 세계 각국의 속담이다. 동양이나 서양, 예나 지금이나 돈은 서민들이 꿈꾸는 최고의 이상향이다. 지금 이 순간에도 서민들은 대박을 꿈꾼다. 한 푼 두 푼 알뜰살뜰 모으는 것이 살아가는 재미라는 말도 있지만, 어디까지나 그것은 하기 좋고 듣기 좋은 소리일 뿐이다. 그 재미를 위해 대박의 희망을 버릴 사람은 없다.
    여기서 많은 사람들이 대박의 희망을 두고 있는 것이 복권이다. 적은 돈을 투자하고도 큰 돈을 벌 수 있다는 기대감을 가질 수 있기 때문이다. 이러한 대박의 꿈은 2003년 4월 12일 제 19회에서 터진 407억원(세후317억원)의 로또 당첨금 이후 더욱 고조되었다. 이에 따라 복권이 이제는 일상생활에 큰 영향을 미치며 레저의 한 분야로 인식되기 시작하였고 이에 따라 연구를 시작하게 되었다.

    2. 연구의 필요성 및 목적

    레저와 관련된 개념으로써 `놀이`가 있다. 호이징가는 놀이의 특성을 자발적이며 물질적 이해관계가 없고 시간과 공간의 한계를 가지며 고유한 질서를 갖는다고 하였다(곽한병, 2005). 여기서 복권을 사는 행위 자체는 물질적 이해관계를 갖기 때문에 놀이라 하기에 무리가 있다. 그러나 복권을 소지함으로써 많은 사람들이 삶의 희망과 만족감, 그리고 즐거움을 줄 수 있다는 점에서 놀이로 볼 수 있고 레저의 한 부분으로 인식할 필요성을 갖는다.
    한국리서치(2004)에서 조사한 자료에 의하면 국내 복권 시장은 1998년 3,309억 규모에서 2002년 9,924억원에 이르기까지 3배에 가까운 시장 잠재력을 보이고 있다. 또한 새로운 복권 형태인 로또가 등장하면서 복권시장이 활성화되어 시장 규모가 크게 증가하였다. 일각에서는 복권이 건전한 게임이나 오락, 여가 활용으로 사용되기 보다는 사행심을 부추기는 사회 문제적 존재라는 우려의 목소리가 존재하기도 하고 , 인생역전에 대한 기대감으로 일상 생활을 즐겁게 보낼 수 있다는 긍정적인 목소리가 존재하기도 한다.
    따라서 본 연구에서는 이 두 가지 의견에 대한 인식을 관철하는 것에 주 목적을 두고 있다. 우선 복권의 전반적 이해를 통해 복권과 레저와의 관련성을 파악하고, 여기서 세분화 시켜서 복권 중 로또에 대한 이해를 갖고자 한다. 또한 복권에 대표적 기업 분석을 통해 복권 시장의 규모를 파악하고, 복권의 긍정적‧부정적 사례를 통해 문제점 및 개선사항과 전망 및 발전사항을 찾아보고자 한다. 마지막으로 한림 학우들에 대한 설문조사를 통해 로또에 대한 일반인들의 인식을 알아보자 한다. 이로써 복권 산업이 더욱 활성화 될 수 있도록 유도하고 레저의 한 분야로써 자리잡음에 도움을 주고자 한다.

    참고자료

    · 1. 곽한병(2005), 여가문화론, 대왕사.
    · 2. 한국리서치(www.hrc.co.kr), 2004.
    · 3. 신기섭(2003), 복권의 역사, 필맥.
    · 4. 국무총리복권위원회(www.bokgwon.go.kr), 2005.
    · 5. 고태규‧김성섭(2005), 현대사회의 레저 레크리에이션, 현학사.
    · 6. 한국신용평가원, 2007.
    · 7. 금융감독원(www.fss.or.kr), 2004.
    · 8. 국정감사자료, 2004.
    · 9. 연합복권사업단(www.bokgwongo.or.kr).
    · 10. 네이버(www.naver.com), 2006.
    · 11. 국민은행(www.kbstar.com).
    · 12. 다음(www.daum.net).
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