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[경영]엔터테인먼트 산업에 관한 보고서

* 일방향적인 정보의 흐름을 주도했던 매스미디어 시대에서 벗어나, 개인에 최적화된 미디어의 이용과 서비스 제공이 가능한 퍼스널 미디어가 떠오르고 있습니다. 이러한 미디어 패러다임의 변화는 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 대변혁을 가져올 것으로 예상됩니다. 따라서 여기에 포커스를 맞춰 관련 산업부분에 관한 보고서를 작성했습니다. 관련 분야를 공부하시는 분들께 많은 도움이 되기를 바랍니다.
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최초등록일 2006.02.05 최종저작일 2006.02
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[경영]엔터테인먼트 산업에 관한 보고서
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    소개

    * 일방향적인 정보의 흐름을 주도했던 매스미디어 시대에서 벗어나, 개인에 최적화된 미디어의 이용과 서비스 제공이 가능한 퍼스널 미디어가 떠오르고 있습니다. 이러한 미디어 패러다임의 변화는 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 대변혁을 가져올 것으로 예상됩니다. 따라서 여기에 포커스를 맞춰 관련 산업부분에 관한 보고서를 작성했습니다. 관련 분야를 공부하시는 분들께 많은 도움이 되기를 바랍니다.

    목차

    * 엔터테인먼트 산업에 관하여
    * 발전하는 엔터테인먼트 산업
    * 개인미디어의 확산
    * 개인 미디어 기기의 진화
    * 유통의 중요성 부각
    * 변화에 적응하라

    본문내용

    * 미디어의 개인화가 빠르게 진행되고 있다. 이미 뉴스 등 정보콘텐츠 분야에서는 퍼스널 미디어의 영향력이 가시화되고 있다. 예를 들어, 대표적인 퍼스널 미디어라고 할 수 있는 블로그는 최근의 ‘런던 테러’에서 빠르고 정확한 정보 전달력을 과시했으며, 국내에서는 지난 대선에서 정보 전달과 여론 형성에 대한 막강한 영향력을 실감케 해 주었다. 지금은 그 열풍이 좀 잦아들긴 했으나, 싸이월드의 ‘미니홈피’는 여전히 우리 생활 주변에서 많은 이야기들을 만들어내고 있다.

    통신•방송 융합이 진전되면서 미디어의 개인화는 더욱 가속될 것으로 예상된다. 쌍방향 커뮤니케이션이 가능해지면서 시청자들은 방송편성권을 부여 받을 것이다. 그리고, 이러한 시청자들의 통제권 증대는 개인에게 최적화된 맞춤형 서비스를 강화시킬 것이기 때문이다. 최근에는 지상파/위성 DMB 서비스를 계기로 휴대폰을 통한 퍼스널 미디어도 현실화되고 있다. 특히, 위성 DMB 서비스 가입자는 앞으로 더 많은 사람들이 개인화된 미디어를 경험하게 될 것으로 보인다.


    발전하는 엔터테인먼트 산업

    2005년 기준으로 게임, 영화, 음악, 애니메이션, 드라마 등으로 추산한 국내 엔터테인먼트 산업의 총매출 규모는 약 6조 3천억원 정도이다. 연평균 성장률은 약 12%로, 지난 10년 사이 매출액 기준으로 약 3배의 성장을 이루고 있다. 이러한 엔터테인먼트 산업의 성장세는 퍼스널 미디어화에 따라 다양한 콘텐츠에 대한 소비가 증가하고, 엔터테인먼트 중심의 콘텐츠 간 컨버전스로 인해 더욱 가파르게 증가할 것으로 보인다.

    퍼스널 미디어화로 인해 우리나라 엔터테인먼트 산업에는 다음과 같은 파급효과가 예상된다. 먼저 엔터테인먼트 산업 전체의 양적•질적 발전이 있을 것이다. 그리고 유통 및 솔루션 분야가 급부상하면서 빅 비즈니스화 할 것으로 예상된다. 그리고 관련 전자 기기 산업의 발전에도 큰 영향을 줄 전망이다.

    참고자료

    · * 엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다 - 아진
    · * 엔터테인먼트 마케팅 - 한올출판사
    · * 엔터테인먼트 마케팅 혁명 - 아침이슬
    · * 엔터테인먼트 산업의 경제학 - 커뮤니케이션 북스
    · * 엔터테인먼트 - 시내출판
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