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[게임산업]한국 게임 산업의 문제점과 발전전략

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최초등록일 2005.11.23 최종저작일 2005.11
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[게임산업]한국 게임 산업의 문제점과 발전전략
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    목차

    Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징

    Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징
    1. 세계 게임 산업의 현황과 특징
    2. 국내 게임 산업의 현황과 특징

    Ⅲ. 한국 게임 산업의 문제점

    Ⅳ. 국내 게임 산업의 발전전략
    1. 인프라 강화와 발전가능성 향상
    2. 인식의 전환 및 저변의 확대
    3. 법과 제도의 개선
    4. 게임산업과 연계된 OSMU
    5. 해외진출 역량 강화

    Ⅴ. 결론

    본문내용

    Ⅰ. 엔터테인먼트로서 게임 산업의 의의와 특징
    1. 게임 산업의 의의
    근대화 이후 생존의 위협으로부터 벗어나면서 현대인들은 과거에 비해 물질적 풍요보다는 정신적 풍요를 더 중시하게 되었고, 여가의 증가는 놀이적 활동을 크게 활성화시켰다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식기반 창조산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다. 그 중에서도 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임 산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려고 노력 중이다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커짐에 따라 수많은 젊은 인재들이 게임 산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 게임 산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 좋은 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다. 게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다. 게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어 논다’ 는 의미에서 발전한 게임은 오랜 세월동안 다양한 종류와 유형으로 개발되었다. 오늘날엔 컴퓨터와 네트워크의 발달로 과거 게임의 인간과 인간간의 상호작용에 의지하던 것에서 전자적인 형태로 발전한 모습을 띠고 있다. 따라서 오늘날의 게임은 전자적인 기술과 오락성이 결합된 멀티미디어 기술의 종합 예술 형태로 나타난다. 특히 21세기에 들어서면서 지식 기반 산업이 국가 경쟁력을 판단하는 중요한 수단이 되면서 게임은 다양한 문화적인 콘텐츠(contents)와 컴퓨팅 기술이 결합한 고부가가치 산업으로 부각되었다. 게임은 경제적인 가치뿐만이 아닌 문화적 영향력도 대단히 높은 산업으로서 특히 단순한 놀이의 개념을 벗어나 다양한 소재를 기반으로 하며 그 적용범위가 광범위 하다는 점을 특징으로 갖는다. 최근에는 게임이 갖는 부정적인 요소인 “즐기다”의 개념에서 탈피하기 위해 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트(edutainment)라는 신조어를 만들면서 교육 콘텐츠와 접목이 시도되고 있으며, 또한 영화, 애니메이션 등에 다양하게 적용되면서 영상산업의 한 축을 형성하고 있다.

    참고자료

    · KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안”
    · 구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
    · <게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산업의 현황과 전망”
    · <게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임연구의 성과와 향후 방향”
    · <게임산업저널 2004년 여름호> “게임과 법률”
    · <게임산업저널 2004년 여름호> “게임산업진흥법 제정안 논의에 대한 검토”
    · <게임산업저널 2004년 가을호> “게임산업과 연계된 원소스 멀티유즈 동향”
    · <게임산업저널 2003년 겨울호> "한국 온라인게임 산업의 형성 매카니즘 분석"
    · 문화관광부, <게임산업 진흥 중장기계획 2003~2007년>
    · 김재범, <문화산업의 이해>, 서울경제경영, 2005
    · 디지털 타임스 “국산 모바일 게임 ‘토종’은 드물어”
    · 매일경제 “불법 복제 망령, 게임 시장도 ‘&#65378;초토화&#65379;”
    · 문화광관부 게임백서2005년호
    · 문화광관부 게임산업 중장기계획 2003~2005년
    · 호남대 정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
    · 청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
    · 김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001
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