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[시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구

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최초등록일 2004.12.23 최종저작일 2003.04
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[시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
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    목차

    Ⅰ. 서 론

    Ⅱ. 중국 게임산업에 진출한 주요국 경쟁력 분석
    제 1 절 중국의 게입시장 분석
    1. PC게임 산업 현황
    2. 온라인 게임 산업 현황
    3. 가정용 게임산업 현황
    4. 업소용 게임산업 현황
    5. 게임산업 수출입 동향

    제 2 절 일본의 게임시장 분석
    1. 게임산업 현황과 동향
    2. 게임산업 수출입 동향
    3. 게임시장 유통구조
    4. 현재 미국 게임 시장 현황

    제 3 절 미국의 게임시장 분석
    1. 미국 게임 시장의 최신 동향
    2. 미국 게임 시장은 십대가 주도
    3. 미국 게임 산업 현황
    4. 현재 미국 게임 시장 현황

    제 4 절 한국의 게임시장 분석
    1. 국내 게임시장의 현황과 전망
    2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망

    제 5 절 중국진출시 유의사항 및 전략
    1. 중국진출시 유의 사항
    2. 진출 전략 및 마케팅 전략

    Ⅲ. 결 론
    ※ 참고문헌
    ※ 인터넷 홈페이지

    본문내용

    Ⅰ서론

    연구주제를 게임산업으로 선정한 이유는 게임이라는 문화 자체가 우리 세대에게 친숙하게 다가가고 또한 더 그 시장 또한 무시 못 할 수준으로 성장해 있기 때문이다.

    현제 중국의 게임산업은 급속도로 발전되고 있으며, 시장규모도 크게 확산되고 있다 이는 pc와 인터넷의 확산 그리고 소득의증대로 볼 수 있다. 중국은 게임방 문화 및 게임선호 방향 또한 우리나라와 비슷해고 최근 한류 열풍에 의해 우리나라 문화가 중국에 알려지면서 우리나라의 게임 산업이 중국에 진출하기에 그 어떤 나라 보다 유리할 것이라고 생각한다.

    게임산업은 크게 pc게임 비디오 콘솔게임 아케이드 게임이상 3가지로 분류 된다

    우선, 판매가 호조를 보이고 있는 PC게임의 장르를 보면 90년대 중반까지는 시뮬레이션게임(SLG)이 주류를 이뤄 전체의 약 60%를 차지했다.하지만 2000년대에 들어서는 SGL과 롤플레잉게임(RPG)이 각각 40%를 차지하는 등 두 장르가 시장을 이끌어갔다. 반면에 북미와 유럽에서 인기를 끌고 있는 액션류는 점유율이 10%에도 미치지 못하고 있다.

    PC게임 분야는 중국에서 성공잠재력이 가장 높은 것으로 평가되고 있지만 태생적으로 불법복제품이 활개를 치고 있기 때문에 이에 대한 적절한 대응이 필요하다. 대안으로는 일반인들이 쉽게 구입할 수 있는 타이틀의 저가정책을 들 수 있다.

    중국의 온라인게임산업은 2000년부터 본격적으로 시작됐으며 현재는 온라인이 지원되지 않는 게임은 ‘낙후된 게임’으로 평가되고 있다. 특히 중국의 신식산업부가 조사한 내용에 따르면 중국 네티즌의 43%가 온라인게임을 즐길 정도로 대중화 추세를 보이고 있다.

    중국의 온라인게임산업은 2000년부터 본격적으로 시작됐으며 현재는 온라인이 지원되지 않는 게임은 ‘낙후된 게임’으로 평가되고 있다. 특히 중국의 신식산업부가 조사한 내용에 따르면 중국 네티즌의 43%가 온라인게임을 즐길 정도로 대중화 추세를 보이고 있다.

    비디오콘솔게임산업은 90년대 초반부터 시작됐다. 주로 일본 게임기를 모방한 8비트 게임기와 대만에서 제작된 16비트 게임기들이 시장을 형성했다. 이후 일본의 소니·세가·닌텐도의 게임기들이 잇따라 들어와 산업을 형성해 나갔다. 특이한 점은 이들 게임기가 정식으로 수입돼 들어온 것이 아니라 대부분 밀수를 통해 들여왔다는 점이다. 중국에서 비디오콘솔게임시장이 급신장한 것에는 소득증대에 따른 여가문화 확산과 한자녀 낳기 운동 여파로 인한 고급 놀이기구의 수요 증가에 따른 것으로 파악된다.

    참고자료

    · 주교제 해외지역경제 / 이남구 /
    · 관련 도서
    · 2002 대한민국 게임 백서 / 한국게임산업개발원 게임연구소 / 한국게임산업개발원 / 2002년 04월
    · 마케팅 입문 게임산업 관리를 위한 박영균 / 인터비젼 / 2001년 12월
    · 한국게임산업 연감 / 데이코산업연구소_ / 2001년 12월 10일
    · 전략적 사고 / 류성렬 / 다음세대 / 2001년 02월 20일
    · 지식의 최전선 / 김호기, 임경순외 / 한길사(도) / 2002년 05월 30일
    · 프로그래머 그들만의 이야기 / 한기웅 / 영진닷컴(주)(구)영진출판사 / 2003년 03월 10일
    · 중국산업정책심층분석 / 사회과학문헌 출판사 / 대외 투자 개발원 / 2001년 08월 09일
    · 중국산업결구변통추세 급정책연구 / 경제 관리출판사 / / 대외투자 개발원 / 2001년 08월 09일
    · 13억의 충돌 / 한더치앙 / 이재훈 / 이후(도) / 2001년 03월 15일
    · 국내 게임산업의 발전전략 / 구문모 (문화경제연구, Vol.3 No.1, [2000])
    · Computer Game Industry as 21C Leisure Activities.) / 한성수 박장근 임란희 (한국사회체육학회지, Vol.15 No.1, [2001])
    · 한국 게임 산업의 발전 전망 (The forecast of the development in the Korean game industry) / 정연철 차준섭 (정보통신연구, Vol.11 No.1, [2001])
    · 한국 게임 산업의 발전 전망 (The forecast of the development in the Korean game industry) / 정연철 차준섭 (정보통신연구, Vol.11 No.1, [2001])
    · 관련 논문
    · 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
    · 김지룡, <칼럼 : 게임산업발전의 법칙>, 2000
    · 허승, <인터넷 게임: 커뮤니케이션의 산업>, 고려대 경영신문 1999년 6월호
    · 장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집
    · 문화관광부, <문화산업비전 21>, 1999. 12
    · 구문모, <세미나자료: 국내게임산업의 발전전략>, 산업연구원, 1999
    · 한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>, 1998
    · 김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999
    · 음반․비디오물및게임물에관한법률시행령(안)
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