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[게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업

만족하실거에용^^
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최초등록일 2004.04.14 최종저작일 2004.04
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[게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
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    소개

    만족하실거에용^^

    목차

    Ⅰ.게임산업의 개요

    1. 게임산업의 정의와 범위
    (1) 게임산업
    (2) 게임 비즈니스의 범위

    2. 게임산업의 특징

    3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
    (1) 게임제작의 개요
    (2) 게임제작 정보기술개발 동향

    4.게임 산업의 현황
    (1) 세계 게임산업의 동향
    (2) 세계 게임산업의 발전 전망

    Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
    1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
    (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
    (2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
    (3) 게임산업 인프라
    (4) 소비자 선호도

    2. 게임산업 수출입 동향
    (1) 게임하드웨어 수출동향
    (2) 게임소프트웨어 수출동향
    (3) 게임 수입동향

    3. 일본 게임 산업의 환경
    (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
    (2) 게임시장 유통구조
    (3) 일본정부의 게임산업 지원제도
    (4) 게임산업 관련 인력 현황

    Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
    1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징

    2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
    (1) 특징
    (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
    (3) 플랫폼마다 차이와 문제점
    (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점

    3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
    4. 정 리
    5. 사례연구 : SONY Playstation 2

    Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
    1. 진출전략 및 마케팅전략
    2. 진출시 유의사항

    결론

    본문내용

    하드웨어메이커 비즈니스 모델의 특징은 게임기 본체의 저가격 전략과, 이에 대한 라이센스 수입에 의한 보상이라고 할 수 있다.
    게임산업 초기 마츠시다전기의 3DO의 경우 고가격을 책정하였는데 게임기의 보급이 진행되지 않았고 이에 따라 게임 소프트웨어의 보급도 진행되지 않는 악순환이 되풀이 되었던 사례가 있다. 게임 산업의 시작당시 게임기는 어린이들의 장난감으로 인식되었기 때문에 고가격을 책정할 수 없었던 것이다. 이 때문에 현재에 와서도 게임기 본체의 저가격 전략은 준수되고 있는 실정이다.
    게임기 본체의 저가격 전략을 실현하기 위해 하드웨어메이커가 찾은 방책 중 하나는 하나의 제품이 일단 개발되면 그 이후 2세대, 3세대 제품의 개발에 과거의 기술을 이용하는 것이다. 이를 통해 부품과 기술개발 비용을 낮출 수 있었던 것이다. 이러한 방법은 닌텐도의 Family Computer(이하 훼미콤), 소니의 플레이스테이션(이하 PS)에서 찾아볼 수 있다. 예를 들어 훼미콤의 개발 당시 PC는 16bit였으며 32bit도 서서히 선보이기 시작한 시기였지만 훼미콤은 8it를 이용한 것이었다. 비교적 최근에 나온 PS의 경우에도 CPU와 CD-ROM이 상당히 오래된 부품을 사용된 것으로 알려져 있다.
    그러나 게임기 본체의 생산비용을 낮춘다 해도 그것이 하드웨어메이커의 수익에 곧바로 연결되지는 않으며, 심지어 초기의 개발비용조차 회수하기 힘든 것이 현실이다. 이에 따라 하드웨어메이커들은 게임기 본체의 개발뿐만 아니라 게임 소프트웨어의 유통까지 참여함으로써 수익성 제고에 힘을 쏟게 되며 이것이 하드웨어메이커 비즈니스 모델의 또 하나의 특징으로 자리잡게 된다.
    이 점에 관해 닌텐도의 경우를 살펴보면, 당시 닌텐도는 자사에서 개발하여 자사에서 판매하는 방식(퍼스트파티; First party)에 따라 수익의 확보를 노렸다. 하지만 이 방식에는 한계가 있었기 때문에 타사가 개발한 소프트웨어를 닌텐도가 판매하는 방식(세컨드파티; Second party)을 받아들이게 된다. 하지만 그것으로도 수익성 제고가 불충분하자 개발․판매 모두 타사에 맏기고 이것을 실행하는 소프트웨어메이커로부터 라이센스 수입을 받는 방식(서드파티 Third party(서드파티)
    자신들이 만들어내지 않은 상품을 위해 소프트웨어를 개발하는 회사들을 서드파티라 한다.

    참고자료

    · <Website>
    · www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
    · www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
    · www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
    · www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
    · www.sony.com
    · www.playstation2.com
    · www.nintendo.com
    · <문 헌>
    · 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
    · 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
    · 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
    · 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
    · 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
    · 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
    · 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
    · 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
    · 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
    · 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
    · 소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
    · 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
    · 국내에 전자게임이 처음 소개된 것
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