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디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서

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최초등록일 2018.12.04 최종저작일 2017.11
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디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서
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    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 이론적 고찰
    1. 국내외 게임 산업
    2. 체감형 기능성 게임
    3. 닌텐도 위(Wii)

    Ⅲ. 본론
    1. 중제목
    2. 중제목
    3. 중제목
    4. 중제목
    5. 중제목

    Ⅴ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    1.1 연구의 필요성
    2006년 닌텐도(Nintendo)사의 닌텐도 ‘위(Wii)’는 차세대 게임으로 체감형 인터페이스를 통해 유저들에게 새로운 게임 경험을 제공하였다. 출시 이후 닌텐도 위(Wii)는 게임 산업을 이끌어갈 차세대 게임으로 게임업계 관계자와 게임 유저의 기대를 모으며, 현재까지 전 세계적으로 7,000만대 이상 판매하며 게임 산업의 성장을 가져왔다. 2010년 소니(Sony)와 마이크로소프트(Microsoft)사는 각각 ‘무브(Move)’와 ‘키넥트(Kinect)’라 명칭 하는 체감형 게임을 출시하고, 닌텐도 위(Wii)와 경쟁체제를 구축하여 게임 산업과 게임 문화의 지속적인 성장과 활성화를 기대하고 있다. 하지만, 현재 게임 하드웨어 개발보다 콘텐츠 개발이 미비한 실정이다. 체감형 게임이 차세대 게임으로서 게임 문화에 순기능적이고 긍정적인 역할을 하려면 체감형 게임에 알맞은 게임 콘텐츠를 개발하여 지속적으로 게임 유저에게 제공해야 한다. 그러기 위해서 체감형 게임 콘텐츠로 이미 개발된 체감형 게임 콘텐츠들의 장·단점의 파악과 분석이 체감형 게임 콘텐츠 개발에 기초연구로써 필요하다고 생각한다.

    1.1 연구의 목적
    체감형 게임은 기존의 게임 시스템과 다르게 모션 컨트롤 방식을 사용하기 때문에 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방향을 설정해야 한다. 강원형은 체감형 게임을 “다양한 게임의 장르 중에서도 인간의 실제 행동과 유사한 상호작용 방식을 통하여 진행되는 게임”이라 정의한다. 이처럼 체감형 게임은 모션인식 시스템을 사용하여 실제 자신의 움직임으로 가상공간의 게임 캐릭터를 실시간으로 제어하기 때문에 게임 유저가 더욱 강력한 게임의 체험적 경험을 제공하도록 디자인되어야 한다. 게임 디자이너에게 게임 유저에게 강력한 게임 경험을 제공할 수 있는 체감형 게임의 모션 컨트롤 방식은 흥미로운 게임 요소이다. 게임 디자이너는 유저가 경험하게 되는 모든 게임 요소를 게임에 몰입하게 만드는 데 사용해야 한다.

    참고자료

    · 김은정, 체감형 게임에서 ‘체화된 경험’의 의미에 대한 고찰, 한국컴퓨터게임학회 논문지 2권 23호, p.172, 2010
    · 이장원 윤준성, 체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구, 한국게임협회, 2011
    · 양신덕, 컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향연구, 한국게임학회, 한국게임학회 논문지 10권 1호, p.37, 2010
    · 장희, 체감형 콘솔에 대한 국내 게임유저들의 선호도 분석_닌텐도 위(Wii)를 중심으로, 한국게임학회, 2008
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