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"닌텐도 위" 검색결과 1-20 / 1,638건

  • 닌텐도 위를 활용한 흉부 흔들림의 자세 안정성 측정 (Trunk Stabilization Measurements Using the Nintendo Wii)
    대한전자공학회 양주영, 유재하, 김동연, 박준모, 김수찬
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
  • 닌텐도 위 게임의 치매 재활 사용 가능성 연구 (Feasibility of Using the Nintendo Wii Game for a Dimentia)
    대한물리의학회 이진호, 강종호, 이현민
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
  • 체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구 (A Study on the Limitation of Nintendo Wii using Physical Interactive Interface)
    한국게임학회 이장원, 윤준성
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    NINTENDO DS 2004 Wii 사업 다각화ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 닌텐도 세계 시장점유율 최근 4 년 간 판매량 집계 ( 출처 : Statista ... 닌텐도 가 그리는 미래I N D E X INTRO 소개 HISTORY 역사 ANALYSIS 기 분석 IDEAS 첨언HISTORY ANALYSIS IDEAS INTRO 글로벌 ... . 2014)ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 닌텐도 SWOT S T R E N G T H S W E A K N E S S E S T H R E A T S O P
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 닌텐도위(nintendo_wii)
    CONTENTSNINTENDO Wii 소개NINTENDO Wii 소개 1889 년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업 1902 년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산 1947 년 닌텐도 주식회사 설립 ... 게임큐브 출시 . Sony, Nintendo, Microsoft 3 강 구도 형성NINTENDO Wii 소개 ` 2004 년 닌텐도 DS 와 2006 년 Wii 의 출시 → 게임 시장 ... 1 탈환 현재까지 닌텐도 DS 는 1 억 대 이상 , Wii 는 5000 만 대 이상 판매 2006 년 서울에 한국 닌텐도 주식회사 설립 현재 21 개의 자회사 , 9 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 기업분석, swot분석, 기분석, 미래전략, 수익구조
    용 콘솔 1를 차지하게 되고, 뒤이어 체감형 게임기인 “Wii”를 출시해 이 또한 총 기기 판매량 1억을 넘는 성공을 거두게 된다. 또한 닌텐도는 다른 게임 개발사들이 닌텐도의 게임 ... 에 닌텐도 DS는 역대 휴대용 콘솔 1를 차지하게 된다.그 히트를 발판으로 하여, 2006년에 닌텐도는 마침내 체감형 게임기인 Wii를 출시하게 된다. Wii'라는 명칭은 영어 ... 닌텐도 기업분석목차1. 닌텐도 기업 개요2. 닌텐도 기업 분석3. 닌텐도 위기 분석4. 닌텐도 경쟁사 분석5. 닌텐도 해결방안6. 참고문헌1. 닌텐도 기업개요1) 기업 소개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.14 | 수정일 2017.08.29
  • 디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서
    과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.1. 서론연구의 필요성2006년 닌텐도(Nintendo)사의 닌텐도(Wii)’는 차세대 게임으로 체감형 인터페이스를 통해 유저 ... 디지털 게임과 현대사회체감형 게임의 전망 분석 :닌텐도 위(Wii)를 중심으로An Analysis on Prospects of Physical Interactive Game ... 483. 닌텐도 위(Wii)52Ⅲ 본론601. 중제목622. 중제목673. 중제목684. 중제목735. 중제목75Ⅴ 결론91< 참고문헌 >93체감형 게임 분석:닌텐도 위(Wii
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.04
  • 닌텐도 wii 제품분석 및 마케팅전략
    Nintendo _ Wii 전개전략목차 기업소개 _ Nintendo Nintendo기 콘솔게임기 시장과 가격 라이센싱과 호환성 유통 마케팅회사명 닌텐도 주식회사 ... 사장 이와타 사토루 매출규모 1 조 8200 억엔 (2008 년 기준 ) 순이익 약 2573 억엔 (2008 년 기준 ) 주요 제품 ( Wii ) , 닌텐도 DS 글로벌기업순 ... (Nintendo Co., Ltd.) 사업내용 가정용 레저기기 제조 · 판매 본사 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City CEO 대표이사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 닌텐도 기업분석, stp 분석, 5force 분석, ceo소개, 기분석, 향후 미래전략 ppt
    더욱더 재미있고 혁신적인 콘텐츠 공급 시 무한한 가능성Reference http://www.nintendo.co.kr 한국닌텐도홈페이지 http://blog.vcnc.co.kr ... NintendoIndex 1. 닌텐도 기업 소개 2. 닌텐도 기업 분석 3. 닌텐도 경쟁사 분석 5. 닌텐도 해결 방안 4. 닌텐도 위기 분석1. 닌텐도 기업 소개 기업 소개(1 ... ) 기업 소개 회사명 : 닌텐도 주식회사 ( Nintecdo Co.,Ltd .) 창업일 / 설립일 : 1889 년 9 월 23 일 /1947 년 11 월 20 일 사업내용 : 가정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.29
  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -
    다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다. 닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스크선정 세계혁신기업에 뽑혔고, 07년 39의 순에서 08년 ... 7의 자리까지 무려 32단계나 순가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다. 또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사 ... 명 : 닌텐도주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판매창업일자 : 1889년 9월 23일설립일자 : 1947년 11월 20일자본금 : 10,065
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.10
  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -
    기업소개Nintendo대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프 ... 를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다.닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스크선정 세계혁신기업에 뽑혔고, 07년 39 ... 의 순에서 08년 7의 자리까지 무려 32단계나 순가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다.또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.10
  • A+ 서평 다마키 신이치로의 탐닉의 설계자들
    사’로 불리는 다마키 신이치로는 프로그래머로 닌텐도에 입사한 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 ‘’의 기획자로 일했다. 그는 전 세계인을 사로잡은 의 초기 콘셉트 ... 들의 축적이다.우리가 닌텐도 위에 열광하게 된 이유를 저자는 탐닉을 설계했기 때문이라고 말한다. 이 책은 탐닉을 설계하는 포인트를 3가지로 집약했다.첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험 ... 탐닉의 설계자들(나도 모르게 빠져드는 직감/놀람/이야기의 기술)다마키 신이치로 저 ㅣ 쌤앤파커스 출판사참고문헌 1. 스토리텔링 ㅣ 이철한 저 ㅣ 마커스 출판사‘(WII)의 전도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.29 | 수정일 2023.11.26
  • 가상현실 기반 게임이 만성기 뇌졸중 환자의 균형과 상지 기능에 미치는 효과 (Effects of Virtual Reality Based Game on Balance and Upper Extremity Function in Chronic Stroke Patients)
    대구대학교 특수교육재활과학연구소 김은경, 강종호, 이현민
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.01 | 수정일 2025.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    , 닌텐도 DS 라이트를 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매한 데 이어 2008년 4월 가정용 게임기 ‘닌텐도 위(Wii)’를 발매하였다.닌텐도의 기업목표는 ‘나이, 성별, 언어 ... . 닌텐도의 경영 전략■닌텐도 사람들은 모두가 창의력을 발휘한다.닌텐도 에서는 경영진을 비롯한 닌텐도의 모든 사람들이 창조에 참여하도록 하고 있다. 이러한 과정을 원활히 진행시키기 ... '닌텐도' 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망1. 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래
    을 만큼 성장하였다.하지만 현재의 닌텐도는 게임 업계 1를 수성하며 성공가도를 달리던 과거와는 많이 달라져 있다. 소니의 ‘플레이스테이션’, 그리고 마이크로소프트의 ‘X-Box ... 대를 판매하여 46.2%로 업계 1 시장 점유율을 자랑했던 닌텐도는 지속적으로 점유율이 하락하여 2014년에 1630만대를 판매하고 약 35%의 점유율을 확보하고 있다. 또한 ... 지속적인 콘솔 시장의 축소도 동반되고 있어서 닌텐도는 총체적인 기 상황에 빠져 있다[표] Sony Trumps Nintendo Shrinking Console Market. 닌텐도
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습한 일본 CEO 중에서 인상에 남는 3명의 경영방식에 대해 정리하고, 인상에 남는 이유에 대해
    하지 마라. 4. 스즈키 도시후미를 선택한 이유 5. 야먀우치 히로시의 경영 방식 1) 가업에 대한 집착 2) 한 명의 진정한 천재의 가치 3) 닌텐도의 추락과 부활 5. 야마우치 ... 주인 모리타 아키오, 세븐일레븐으로 알려져 있는 편의점 및 유통업체를 운영하는 세븐&아이홀딩스의 스즈키 도시후미, 그리고 닌텐도의 야마우치 히로시이다. 이들이 회사를 어떻게 경영 ... 을 필요가 있다. 즉, 기업이 성공하기 해서는 훌륭한 CEO도 필요하지만, 그에 못지 않게 CEO 개인이 없어도 기업이 계속해서 성장하기 한 의사결정을 할 수 있는 시스템이 있
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... 대규모 마케팅도 화려하게 진행했다. 덕분에 마이크로소프트는 게임시장에 처음 진출했음에도 한때 게임기 시장을 독점한 닌텐도를 밀어내고 점유율 2에 등극하는 파란을 연출했다. 아시아 ... 을 마련하고 06년 11월 wii를 출시하면서 12년 만에 업계 1 자리를 탈환하였다. '닌텐도 DS'는 2009년 상반기 판매량 1억대를 돌파하고, 3년 뒤 5000 만대를 추가
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 신제품과 관련된 제품수명주기의 개념을 제시하고, 신제품이 시장에 출시되어 성공 및 실패한 사례를 각각 1개 선정 후 그 이유를 분석해 보세요.
    하고자 한다. 성공 사례로는 휴대용 게임기 시장을 혁신한 닌텐도 DS와 (Wii)를, 실패 사례로는 소비자의 기대와 시장의 요구를 제대로 반영하지 못한 BBQ의 아이스 치킨을 다룬다 ... 가 국제무역의 패턴을 설명하기 하여 응용됐다고 알려져 있다.2. 신제품이 시장에 출시되어 성공한 사례신제품이 성공한 사례로는 닌텐도 DS와 가정용 비디오 게임기 를 생각해 볼 수 ... 가 넘는 판매량을 선보인 경우 닌텐도가 처음이었다.1) 소비자 요인이전 비디오 게임은 초심자와 숙련자의 크기가 크게 난 탓에 게임에 능숙한 젊은 남성이 주 타깃이었고 시장이 제한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.21
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    하는 차별화 전략에 초점을 맞추어 경영하는 것처럼 보인다. 닌텐도의 전략에 제언하기 해서는 닌텐도의 경쟁자와 잠재적 경쟁자인 진입자가 누구인지를 파악하는 것이 중요한데, 닌텐도는 일본 ... 국제경영론Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should formulate and/or adjust its s ... Nintendo should formulate and/or adjust its strategy to compete successfully in the global gaming
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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2026년 01월 07일 수요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감