신용카드,그때는 맞고 지금은 틀리다?신용카드도 과거엔 혁신의 산물이었습니다.당장 현금이 없어 물건을 살 수 없었던 페인 포인트를 해소해주며 사회 전반을 바꾸어 놓았죠.소비자에게는 물론 사업자, 그리고 정부에게까지 상당한 이익을 주었습니다.하지만 시대가 바뀌고 IT기업들이 금융에 뛰어들며 신용카드도 낡은 시스템이 되어가고 있습니다.일반 소비자 입장에선 신용카드가 낡았다는게 의아할 수도 있지만 우리는 카드 결제의 뒷단을 살펴볼 필요가 있습니다.그 뒷단에서 발생하는 이슈 때문에 정부가 신용카드 생태계에 지각 변동을 주려하기 때문입니다.신용카드 결제는 쉽게 말해 카드사로부터 돈을 빌려 선 지불하는 방식입니다.한 달 동안 결제 금액만큼 돈을 빌리고 지정일에 청구된 금액을 갚습니다.그런데 청구된 금액을 보면 이자라는 것이 없습니다.그 이자를 카드 가맹점주들이 대신 지불해왔기 때문입니다.애초에 신용카드의 핵심 목적은 소비를 더 쉽게 만드는 것에 있습니다.그런데 여기서 이자 부담이 생기면 신용카드 사용에 거리낌이 생겨 결국 소비를 안하게 될 수 있습니다.가맹점도 결국 소비로 이어지는 문턱이 낮아지는 게 좋기에 카드사의 방식을 승낙했습니다.
20190313_문화비즈니스와 리더십연사: 개그맨 최효종스스로 자신에게 행복한 사람이라는 최면을 걸라는 말씀을 해주셨습니다. 계속해서 타인과 자신으 비교하며 우울해하기 보다는, 현재 자신이 가진 것들에 대해 감사하고 스스로 행복한 사람이라고 생각하며 자신감을 가지라는 말이 와닿았습니다. 또한 KBS 개그맨으로 활동할 당시에, 주변 사람들과의 대화를 통해 아이디어를 도출했던 경험이 기억에 남습니다. 저 또한 아이디어가 중요한 미디어 커뮤니케이션을 전공으로, 콘텐츠 제작자를 꿈꾸고 있습니다. 아이디어를 얻기 위해 최효종 연사님이 주변의 다양한 곳에서 영감을 받았듯이 저 또한 주변의 모든 것에서 영감을 받으려고 노력하고 있습니다. 아이디어를 얻고 실행으로 옮기는 과정에 대한 이야기를 들을 수 있어서 너무 좋았습니다. 힘든 시간이나 무명의 시간을 이겨온 그의 비결이 앞서 말한 행복한 최면이라고 생각합니다. 개그맨이 되기까지, 개그맨으로 인기 있는 코너를 만들었던 경험, 그리고 한 여성분과의 결혼과 딸 아이 출산. 그의 솔직한 이야기 속에 그의 행복한 최면이 가진 힘에 대해 느낄 수 있었습니다.잘나고 멋진 사람들이 많은 연예계에서도 그들과 자신을 비교하며 작아지기 보다는, 자신만의 행복한 부분을 찾고 행복을 온전히 느끼며 살아온 모습이 너무 보기 좋았습니다. 취업 준비를 하며 외롭고 무기력해지며 스스로를 부정하게 되는 상황들에 놓여있었는데, 강연을 통해 다시금 내가 가진 것들에 대한 행복함을 일깨울 수 있었습니다.행복에 대한 강연과 더불어, 개그에 대한 사회성을 생각해볼 수도 있었습니다. 질의응답 시간에 연예계 이슈에 대한 질문이 나왔고, 최효종 연사님의 답변이 있었습니다. 주변의 많은 이슈와 사람들의 고민거리를 코너로 만들었던 이야기를 해주셨습니다. 당시에는 지금처럼 성평등, 젠더 감수성에 대한 이슈가 많지 않았던 것 같습니다. 앞으로는 남성과 여성이 조금 더 서로를 이해할 수 있는 코너가 만들어졌으면 좋겠습니다.최효종 연사님의 전체 강의는 ‘행복한 사람’, ‘긍정적로운 문화복지 산업의 등장, 21세기형 인문적 지성과 기획자의시대, 노동이 소외되지 않는 새로운 일자리라는 점이 인상 깊게 다가왔습니다.문화 기획자의 역량에 따라, 같은 공간도 다르게 활용된다고 하셨는데 개인적으로 전시나 공간 구성에 관심이 있다보니 강연 내용이 너무 흥미로웠습니다. 노동이 자기 평가로 이어지는 직업이라는 점, 문화 기획자는 자기가 하는 일에 대한 성과와 피드백이 돌아와서 성취감이 큰 직업이라는 점이 직업에 대한 흥미를 높여주었습니다.문화가 바뀌고 있습니다. 제도의 변화와 재정 지원의 확대, 가치관의 변화, 문화의 주체는 시민. 예술가가 아닌 기획자의 시대라고 합니다. 제가 예술가가 될 수는 없지만 다양한 예술가들과 교류하고 영감을 주고 받으면서 콘텐츠를 기획하고 프로젝트를 만들어가는 사람이 되고 싶습니다.마지막으로 열정과 창의력, 표현력이 풍부한 사람, 네트워크가 풍부한 사람/자신만의 콘텐츠(지식)가 있는 사람, 일의 본말을 잃지 않는 사람이 되어야 한다는 말씀을 해주셨습니다. 네트워크가 풍부하려면 품성이 좋아야 하고, 개인이 지닌 콘텐츠가 많아야 하고, 인간 관계에 적극적인 사람이어야 합니다.단편적 지식, 도구적 지식, 구조와 원리로서의 지식(도구적 기능주의), 맥락을 이해하고 창조할 수 있는 지성의 힘, 세상을 건강하게 살아가도록 만드는 지혜는 기계가 대체하기 힘든 영역이라고 하는 만큼 이런 역략을 갖춰나가기 위해 노력할 것 입니다.또한 열정과 창의력, 표현력을 갖추기 위해 목적의식을 가지고, 스스로를 성찰하고, 인문적 교양을 쌓아나가겠습니다. 좋은 강연 감사합니다.190327_문화비즈니스와 리더십연사: 문화예술 트렌드 분석, 문화평론가 정덕현이번주 강의는 문화평론가 정덕현 선생님께서 진행해주셨습니다. 평소 문화예술 트렌드에 관심이 굉장히 많고, 미디어 콘텐츠를 업으로 삼고 싶다보니 이번 강의가 너무나도 유익하게 다가왔습니다. 정덕현 선생님께서는 ‘대중문화를 통해 대중들의 의식이 어떻게 변화해가는가?’에 대해 이야기해 주셨습니다.예술의 공라서 많은 콘텐츠에서 1인 가정을 소재로 다루고 있습니다. 가족이 모여사는 가족형 드라마 또한 앞으로 계속될 지 의문이라고 합니다.또한 지식이 대중화되면서 한 분야에 대한 깊이 있는 지식보다 넓게 아는 것을 추구하는 트렌드가 있습니다. 디지털 문화에서의 콘텐츠에 익숙한 세대들은 한 가지 콘텐츠에 길게 몰입하지 않습니다. 계속해서 하이퍼링크되면서 자신이 원하는 콘텐츠를 골라서 시청하고 반응하게 되었습니다. 또한 대중들은 카메라 자체를 매일 경험하고 있기 때문에, 촬영된 영상 콘텐츠가 진짜인지 가짜인지 너무 잘 안다고 합니다. 그래서 많은 예능 프로그램들이 관찰형 형식, 액자형 구성으로 제작되고 있다고 생각합니다. 스튜디오형 콘텐츠 보다는 각각의 인물이 리얼한 공간에서 이야기를 구성해나가는 것이 더욱 시청자의 몰입을 이끌기 때문입니다.또한 대중예술은 새로운 작업방식으로 퓨전을 이어나가고 있습니다. 교양과 예능, 드라마와 예능의 퓨전이 새로운 창작물을 만들어내고 있습니다. 또한 only one이 아닌 one of them이 우대받는 시대가 되었습니다. 한 사람의 취향이 반영되기 보다 여러 사람의 취향이 반영될 수 있는 제작 환경이 중요하기 때문입니다.끊임없이 사람들을 끌어들이면서 자기 발전을 하는 것이 중요합니다. 협업은 문제 상황을 극복하는 과정을 버틸 줄 알고, 주변 사람들과 함께 결과물을 만들어내는 것입니다. 앞으로 홈쇼핑 PD 직무에 입사하여서도 오늘의 강연 내용을 기억하며 성장해내갈 것입니다. 강연 감사드립니다.190403_문화비즈니스와 리더십연사: 소설가 김별아‘미실’이라는 책으로 유명하신 김별아 소설가님께서 이번 강연을 이끌어 주셨습니다. 김별아 선생님은 많은 역사적 인물을 주인공으로 소설책을 펴내셨고, 아들에게 보내는 편지를 테마로 에세리도 펴내시는 등 활발한 저술활동과 강연활동을 펼치고 계십니다. 오늘 강연에서는 ‘인문학이 밥 먹여 주나?’라는 내용으로 강의를 해주셨습니다.먼저, 인문학은 문학, 사학, 철학을 말합니다. 인문학이 사라지는 시대 속에서호기심과 생각도 말씀해주셨습니다. 그리고 가장 기억에 남는 내용은 사랑에 대한 이야기였습니다. 고전적인 가치인 사랑과 죽음을 계속 변주하고 있다고 하셨고, 현재를 사랑하라는 니체의 말을 소개해주시기도 했습니다.마지막으로, 인문학의 힘은 멈춤의 힘이라고 하셨습니다. 심호흡을 할 때의 호기와 흡기 사이에도 얼마간의 멈춤이 있을 때 힘이 생깁니다. 우리는 무언가 힘을 써야 할 때도 호흡을 잠시 멈춥니다. 음악도 쉼이 있어야 그 여운을 즐길 수 있습니다. 우리의 삶에도 잠시의 멈춤이 힘을 만들어 줍니다. 빠르게 변화하는 기술 속에서 인문학의 중요성을 인식하지 못할 수도 있지만, 결국 변화에 적응하는 사람들을 만드는 건 잠시 멈추고 다시 힘을 내는 인문학적 힘이 아닐까 생각해보게 되었습니다. 또한 사는 대로 생각하지 않고, 생각하는 대로 살아가는 사람이 되도록 노력하겠습니다. 오늘 강연에서 좋은 말씀해주셔서 감사합니다.190417_문화비즈니스와 리더십연사: 김영준 선생님오늘 강연에는 김영준 선생님이 오셔서 진행해주셨습니다. 국보, 우리의 문화제가 우리땅이 아닌 타국에 있다는 사실에 직접 행동하시며 국보를 찾아오셨다는 데에 큰 감명을 받았습니다. 일본의 식민 지배를 받았던 우리가 많은 부분에서 그 지배를 벗어났다고 생각했는데, 아직도 서울의 광장이나 가로수에 일본의 문화의 남아있다는 점에 충격을 받았습니다. 그리고 그런 잘못된 부분들을 고쳐나가기 위해 발로 뛰고 계신 김영준 선생님이 너무나도 대단했습니다.또한 광화문 현판 이야기가 기억에 남습니다. 당시 라디오와 티비로 생방송 되었던 광화문 현판 제막식에 대한 이야기를 들려주셨는데, 박정희 대통령이 현판을 직접 쓰고 그로 인해 생긴 해프닝을 알게 되었습니다. 그 이후에도 광화문 현판은 많은 변화를 겪었습니다. 한자 현판으로 바뀌고, 현판의 색깔, 글자의 색깔 모두 달라졌습니다. 김영준 선생님께서는 광화문 현판과 관련된 여러가지 소문을 듣고, 제대로 된 현판을 복원하려는 노력을 하셨습니다. 알고보니 누군가 현판 제건에 들어 바꾸지 않는다면 변화는 없을 것입니다. 과거의 잔재를 제대로 극복해나가는 것이 중요하다는 것을 많이 느꼈습니다. 감사합니다.190508_문화비즈니스와 리더십연사: KBS 윤진규 PD님이번 강의는 KBS 윤진규 PD님께서 진행해주셨습니다. 전공이 미디어와 관련있기도 하고, 어릴 때부터 PD, 문화 콘텐츠 기획자를 꿈꿔왔기 때문에 오늘 강연에 굉장히 흥미가 있었습니다. 윤진규 PD님은 KBS 교양국에서 PD로 일하시며 다양한 프로그램을 만들어 오셨습니다. 교양국이다 보니 젊은 세대에게 인기있는 방송 프로그램은 아니었지만, 4050대에게 유명한 프로그램들을 만들어 오신 것 같습니다.특히 ‘같이 삽시다’라는 프로그램은 부모님과 TV시청을 하던 중 보게 되었던 프로그램이었습니다. 20대로서는 공감하기 어려운 내용이었지만, PD님께서 프로그램을 기획하고 운영해오며 하신 고민을 이야기해주셔서 프로그램에 대한 시각을 바꿀 수 있었습니다. 중장년층이 증가하고, 계속해서 고령화되는 사회 속에서 나이든 사람들이 혼자 살며 생기는 문제점을 생각해보고 그 대안으로 그들을 함께 살게 만들어 본다는 취지가 참신했습니다. 나이 든 사람들이 혼자 살며 느끼는 외로움을 함께 하며 극복할 수 있지 않을까 하는 생각에 여러 중년 연예인들을 함께 지내도록 한 프로그램이었습니다. 중장년층의 고민과 이슈를 읽고 새로운 방식으로 풀어낸 점이 특별하게 다가왔습니다.또한 현재는 김영철 배우님과 함께 ‘동네 한 바퀴’라는 프로그램을 운영하고 계셨습니다. 이 프로그램은 도시 기행 다큐로, 김영철 배우님이 도시를 돌아다니며 사람들을 만나고 소통하는 모든 과정이 담기는 교양 프로그램입니다. 궁예와 사딸라라는 유행어로 1020대에게도 인지도가 높은 인물을 선택했다는 점이 차별 포인트라고 생각됩니다.PD님께서 방송국의 제작 분야와 비제작 분야에 대해서도 설명해주시고, 앞으로는 유튜브가 더욱 강력해져서 기존 방송사들까지 위협할 거라고 예상하셨습니다. 단순히 개인 제작 방송 수준이 아니라 방송사에 맞먹는 고 퀄리티의
올드 미디어와 뉴미디어의 컨버전스MBC 를 중심으로과목명: 디지털 스토리텔링의 이해학과:이름:초록올드 미디어와 뉴미디어의 컨버전스 ,인터넷 방송 문화를 대중에게 확산하다테크놀로지, 기술은 계속 발전합니다. 새로운 기술과 기능을 통하여 독자들에게 새롭고 신선한 경험을 안겨 줄 수 있는 것이 디지털 스토리텔링의 강점입니다. 그러나 화려한 테크닉만을 앞세우고 스토리의 의미가 상실되는 일은 없어야 합니다.인터넷 환경에서의 디지털 스토리텔링의 본질은 상호작용입니다. 작가가 만든 이야기를 수동적으로 받아들이는 것이 아니라 독자 자신이 이야기에 대해 의견이나 조건을 달고, 이야기를 개조하여 또 다른 이야기를 만들고, 이야기의 결론을 바꾸기도 합니다. 하나의 사건으로 여러 가지 이야기가 나올 수 있고 하나의 이야기를 이끌어 나가는 수 만명의 작가가 동시에 존재할 수도 있습니다. 온라인 디지털 스토리텔링 세계에서는 작가가 곧 독자요, 독자가 곧 작가입니다. 인터랙티브 스토리텔링은 플레이어(독자)에게 이야기에 대해 더 많은 재량권과 선택권을 주는 방향으로 진화해가고 있습니다.기존의 올드 미디어들은 이러한 흐름을 따라, 독자와의 접점을 늘리고, 그들의 참여와 소통을 더욱 활성화시키기 위해 노력하고 있습니다. 대표적으로 MBC TV 프로그램 을 살펴보면, TV와 인터넷 방송의 컨버전스로 볼 수 있습니다. 인터넷 방송의 형식 논리가 TV방송으로 표상되고 있기 때문입니다.이 보고서에서는 올드 미디어와 뉴미디어의 융합을 성공적으로 만들어내고 있는 의 스토리텔링 전략을 살펴보고, 시즌 1 이후로 어떤 변화를 더하여 시즌 2를 구성하였는지 살펴보고자 합니다.그리고 인터넷 방송과 TV 방송의 형식 차이가 재매개 과정에서 어떻게 커뮤니케이션의 변화로 나타나는가를 분석했습니다.은 인터넷 기술과 그 영향으로 변화된 삶의 방식을 메시지로 삼았습니다. 그래서 인터넷 커뮤니티의 문화가 을 통해서 일반 대중에 확산되는 하나의 계기가 되었습니다서론1. 연구 배경 및 목적2. 이론적 배경제 1장 멀티 플랫폼화라고 하고 그것을 수용하는 순간을 기호해독으로 설명하면서 그 둘 사이에는 늘 “불일치”가 존재한다고 본다. 메시지의 형식은 실재를 그대로 반영하는 것이 아니라 왜곡하고 실재를 재구성합니다. 텔레비전 메시지에 있어서도 수용자(시청자)들은 더 이상 생산자가 주입해 놓은 고정된 의미들을 수동적으로 이해하는 존재들이 아닙니다.은 다수의 1인 미디어 집합체인 플랫폼의 특성에 따라 방송 프로그램의 횟수마다 교체되는 참여자의 콘텐츠에 새로운 서사 분석 요인들이 연속적으로 발생합니다. 은 시즌 1에 이은 시즌 2가 현재 방영되고 있습니다. 시즌 1과 현재 시즌 2 방송분을 기반으로 프로그램의 서사 전략 특징을 살펴보고자 합니다.제 1장 멀티 플랫폼 시대의 미디어의 진화와 미디어 컨버전스1. 멀티 플랫폼 콘텐츠의 변화미디어는 플랫폼과 콘텐츠로 구성되어 있습니다. 급변하는 환경에 따라 플랫폼에 대한 관심이 매우 높아지고 있고, 이러한 뉴미디어 환경의 변화로 콘텐츠의 제작 주체들과 플랫폼 사업자들은 상호보완적 관계를 맺으며 미디어 콘텐츠 플랫폼의 변화를 주도하고 있습니다. 네트워크 기술의 발달이 미디어를 인터랙티브 커뮤니케이션과 대량의 콘텐츠 전송이 가능한 네트워크로 진화시켰고, 이에 따라 디지털 시대의 미디어는 과거 특정 콘텐츠에 종속되었던 미디어와는 달리 다양한 서비스를 동시에 전달하는 것이라고 분석하고 있습니다.인터넷의 확산과 유・무선 네트워크의 발달에 따라 미디어는 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠가 분리되는 멀티 플랫폼 현상이 발생하고 있습니다. 다양한 플랫폼의 등장으로 콘텐츠의 수요는 증가하고, 미디어의 대명사로 불려지던 텔레비전, 라디오 서비스와는 다른 상호작용적 형태인 인터넷 기반의 1인 미디어 플랫폼이나 다양한 포맷의 콘텐츠들이 생산되고 있습니다. 이들은 서로간의 경계를 허물고 제작주체와의 상호교류나 다양한 플랫폼으로의 확대 재생산 현상을 가져오고 있습니다. 그 결과 다양한 형식의 멀티 콘텐츠가 생산되었습니다. 이러한 콘텐츠들은 시공간의 제약을 극복하여 자유로운 형태로들의 댓글을 실시간으로 확인하며 콘텐츠 내용에 대한 반응을 감지하고 수용자와 소통하게 됩니다.시즌 1에서는 방송 전반적인 코드가 ‘경쟁’이었기에, 방송 총 시간을 양분하여 전반전, 후반전으로 평가를 하여 최종 우승자를 가렸습니다. 수요자들은 동시에 참여자들의 콘텐츠를 평가하고 참여자들은 그 반응에 대해 응수하며 소통했습니다. 이후, 각 콘텐츠 별 수용자의 참여도에 따라 각 참여자의 순위가 결정되는 방식이었습니다.시즌 2에서는 시즌1의 경쟁 코드를 버리고, 출연자 모두가 공동의 목표인 ‘모금, 기부’를 위해 방송을 열심히 진행하는 구조를 가지고 있습니다.(이미지 출처: MBC 프로그램 소개 페이지)인터넷을 통한 1인 미디어 방송의 수용자들은 제3자의 관찰자 입장이 아닌 채팅창을 통한 직접적인 참여로 콘텐츠의 중요한 생산 축으로서의 역할을 담당합니다. 은 생방송이 직접 텔레비전 방송이 되지는 않지만 1차적 방송 소스를 만드는 과정에서 인터넷을 통해 실시간으로 소통하고, 현장에서 실시간으로 시청률이 집계되거나 모금액이 모이면서 긴장감을 만듭니다. 시즌 1에서는 경쟁구도로 운영하며 재미요소를 더했다면, 시즌 2에서는 기부를 위한 모금으로 출연자들 간의 상호 협력이 새로운 재미를 만들고 있습니다.은 시즌 1과 시즌 2 모두 유사한 서사 구조를 가지고 있습니다. 하지만, 플랫폼의 변화와 그에 따른 수용자 소통 변화 등의 차별점을 보이고 있습니다.A. 플랫폼의 변화기존 카카오TV(다음TV팟) 생방송으로 진행되었던 라이브가 ‘트위치’라는 플랫폼으로 옮겨갔습니다. 크리에이터에게 후원을 하는 등 방식의 스토리텔링 구조에 변화가 생기며 그에 맞는 플랫폼으로 옮겨간 모습입니다. 트위치는 게임 라이브 방송 플랫폼으로 시작되어, 지금은 다양한 종류의 방송을 유통시키고 있습니다. 해외 시청자들 까지 방송에 참여할 수 있고, 시즌 1 때 라이브 방송 참여자 수가 적었던 점을 보완할 수 있도록 수만명의 동시접속이 가능한 플랫폼입니다.(방송 프로그램 와 트위치 플랫폼의 결합)B. 기부금 형츠 서사의 재맥락화라고 이해할 수 있습니다. 인터넷 기반의 생방송에서 1차로 생산한 결과물은 수용자들과 소통과 미디어의 보도, 인터넷에 사전 공개되어 집니다. 이후 재생산되는 콘텐츠의 차별화를 위해 제작 주체들은 재가공시 참여자들의 재미요소에 따라 시간 배분을 조절하고 자막과 CG라는 도구를 이용하여 콘텐츠가 가지고 있는 서사의 재맥락화로 새로운 콘텐츠를 창출해 냅니다. 이러한 결과물은 사전 콘텐츠를 경험한 수용자들에게는 완성도와 가공된 요소 를 첨가한 재미요소를 가진 OSMU의 콘텐츠로 즐길 수 있는 것이다.(2) 인터넷 방송을 재매개하여 TV 방송으로위의 제작 구조도에서 볼 수 있듯이, 공중파 방송에 서 인터넷 기반의 1인 미디어 포맷을 차용한 의 1차 인터넷 플랫폼의 생방송 참여자들은 콘텐츠 생산과정에서 제작 주체가 제한한 수용자들의 일부분과 실시간으로 소통하며 1차 콘텐츠를 생산해 내고 있습니다. 이와 같은 제작과정은 공중파 방송 프로그램에서 본격적으로 시행한 인터넷 플랫폼의 1인 미디어와 소셜 미디어가 융합한 결과물이라고 보아야 합니다.의 자막과 CG는 리얼리티와 소통 외에 또 다른 재미 요소로 수용자에게 접근합니다. 이러한 요소들이 인터넷 기반의 방송과 공중파의 이 분류되는 가장 큰 요소이다. 라이브 방송 동안 상호소통을 통해 1차적 생산물이 제작됩니다. 이후 재가공을 과정을 거치며 다양한 자막의 생성으로 콘텐츠의 완성도를 높이게 됩니다. 인터넷 생방송 후 편집이라는 재가공 과정을 거쳐 2차 생산물을 만들어 내는 과정에서 다양한 요소들을 첨가하여 최종 콘텐츠가 생산됩니다.자막과 CG의 활용은 수용자들이 공중파 방송에서 최종 생산물을 접할 때 참여자들의 콘텐츠를 일방적으로 엿보는 피동적 관찰형 수용자의 모습이 아닌 자막이나 CG로 수용자들의 상식적이고 객관적인 모습이 첨가되어 공감대를 형성아며 참여자와 수용자 간의 거리감을 좁혀주고 수용자를 참여자로 전환시 키는 대리역할을 하게 됩니다.자막은 수용자들에게 전달과정에서 부분적으로 미흡한 부분들을 보충 처음과 끝을 만드는 기본 설정은 존재하지만, 방송을 만드는 출연자들은 방송의 목표를 위해 각각의 방법으로 스토리텔링을 만들어 나갑니다. 그리고 그 스토리텔링 과정에서 방송 수용자들과 음성 소통, 실시간 채팅 등으로 상호작용하며, 유동적으로 스토리텔링을 해나가고 있습니다.B. 담화에 영향을 미치는 상호작용적 구조여러 스토리라인의 짜임으로 구성된 내러티브가 트랙을 바꾸는 시스템을 통해 상호작용을 구현하는 구조이다. 매 가닥은 의사 결정 지점에서 다른 이야기 가닥과 링크되어 있지만 시간적으로 뒤로 갈 수는 없다.방송의 담화에 영향을 미치는 상호작용적 구조는 위의 플롯 그래프와 유사한 트랙 변경 구조를 보입니다. 각 방송 진행자들이 의사결정과 진행을 하는 과정에서 사용자들의 반응을 보며 트랙을 변경해가기 때문입니다. 사용자들이 스스로 트랙을 변경하며 이야기를 전개하지는 않지만, 사용자들의 참여를 반영한 방송 진행자가 그들의 의견을 반영하여 담화를 진행해 나갑니다. 특히 시즌 2의 도네이션 시스템은 진행자가 직접 채팅 메시지를 읽지 않아도 도네이션에 따라 채팅 메시지를 실시간으로 음성 메시지로 변환해 알려주기 때문에 더욱 수월하게 시청자들의 의견이 반영됩니다.(시청자의 요청에 바로 리액션을 보이는 방송 진행자들)C. 스토리에 영향을 미치는 상호작용적 구조플롯의 가닥이 다시 합쳐질 수 있고, 따라서 브랜치의 증식을 막을 수 있다. 가로축은 시간을 의미하고, 세로축은 어떤 지점에 도달하기 위한 또 다른 방법들을 의미한다.가상세계(Virtual World)의 지형도에서 많이 발견되는 플롯이다. 사용자는 실패 지점을 피하면서 미궁에서 빠져나가기 위해 헤맨다. 미로 구조는 여러 엔딩을 가진 공간적 내러티브를 포함하고 있으며, 사용자가 돌아다니는 모든 여정은 가상 세계 내에서의 모험이 된다.의 스토리에 영향을 미치는 상호작용적 구조를 살펴보면 위 두가지 모두 해당된다고 볼 수 있습니다. 일정한 순서도에 따라 방송이 진행되긴 하지만, 상호작용에 참여하는 수용자의 수가 수 만명에 저널.
내용 요약 l 저자는 사회적 디지털적인 변화의 최일선에서 벌어지는 일들을 페이스북에서 자신의 사진을 포토샵으로 날씬하게 조작하는 소녀들, 저녁식탁에서까지 스마트폰에 중독된 부모들의 모습을 보며 자라온 어린이들, 그리고 사람에게 감정적인 반응을 보이도록 설계된 사회적 로봇들까지 개관하고 있다. 인간이 얼굴을 마주보는 직접적인 인간관계를 이메일, 트위터, 문자메시지, 페이스북과 같은 인터넷기술 기반의 사회적 인간관계로 대체해오는 것과 다마고치, 퍼비Furby, My Real Baby, 아이보AIBO 등과 같은 사회적 로봇에 대한 사람들의 반응을 지난 관찰과 연구를 바탕으로 열정적으로 또 지혜롭게 논리정연하게 서술하고 있다. 저자는 이러한 것들을 불평하거나 나무라는 태도를 보이기 보다는, 기술이 가져다주는 새로운 사회관계의 법칙에 고군분투하고 있는 사람들에게 공감하는 태도를 유지하면서, 문제의 중요성을 분석해 내고 있다. 2부. 로봇 시대: 고독 속 새로운 친교 책의 두 번째 부분인 ‘Robotic Moment: 쓸쓸함 속의 새로운 친밀한 관계’는, 어떻게 아직까지 대부분은 장난감이지만 친구역할을 하고 의료용으로 확대되고 있는 사회적 로봇이 인간의 삶에 영향을 주는 지를 살펴볼 수 있다. 8장. 가장 가까운 이웃 2부의 첫 챕터는 ‘가장 가까운 이웃’이다. 물론 여기서 이웃은 로봇을 의미한다. 터클은 먼저 엘리자(Eliza)와 로르샤하 테스트(Rorschaha Test)의 이야기를 꺼낸다. 엘리자는 1970년대 MIT의 조셉 와이젠바움이 개발한 대화 프로그램이며, 로르샤하 테스트는 데칼코마니처럼 대칭형의 그림을 보면서 피험자가 해석을 하는 테스트다. 와이젠바움은 MIT의 학생들이 엘리자가 그저 프로그램에 불과하다는 것을 알면서도 그녀와 대화할 때 매우 사적인 이야기를 꺼낸다는 것을 알게 되고 당황했다고 한다.
영웅서사시 와 애니메이션 영웅서사시 가 현대 문화콘텐츠 으로* 뮬란의 원작을 묻는 문제 출제. 답 목란사1. 동양 고전서사시 1) 구성「목란사」 : 5언 333자로 구성된 서사시, 모두 여섯 개의 단락으로 구성① 첫째 단락 (卽卽復卽卽 즐즐복 즐즐 ~ 從此替爺征 종차체야정)- 목란이 출정하게 되는 원인을 밝히고 있는 것. 목란의 효심, 지혜, 용기② 둘째 단락 (東市買駿馬동시매준마 ~ 但聞燕山胡騎嗚??단문연산호기성추추)- 전장에 나가기 위한 목란의 준비과정과 전쟁터에 당도하는 모습- 출정하는 본인이 모든 군장을 준비하는 당시의 풍습, 목란이 살고 있는 마을의 모습,‘황하(黃河), 흑산(黑山), 연산(燕山)’ 등의 지명을 통해 전쟁터에 이르기까지의 험난한 과정을 그리고 있는 것③ 셋째 단락 (萬里赴戎機 만리부융기 ~ 壯士十年歸 장사십년귀)- 전쟁의 험난한 과정과 12년 동안 전쟁터를 종군하고 개선하기까지의 내용④ 넷째 단락 (歸來見天子 귀래견 천자 ~ 送兒還故鄕 송아환고향)- 개선한 목란이 관직을 거부하고 집으로 돌아가려는 장면을 묘사⑤ 다섯째 단락 (爺娘聞女來 야낭문여래 ~ 不知木蘭是女娘 부지목란시여랑)- 목란이 집으로 돌아가 가족과 즐거워하는 모습과 여인으로 돌아온 목란을 보고 놀라는 전우들의 장면⑥ 여섯째 단락 (웅토각박삭 ~ 안능변아시웅자)- 마지막의 두 행은 비유적 수법을 통해 남장 여인 목란의 지혜화 용기를 칭송하는 대목2) 기념 우표-2000년 4월 중국. 기념우표를 발행, 의 내용이 모두 인쇄되어 있음-한 세트가 4장- : 목란이 베를 짜는 장면. 여자로서 평범한 생활을 보여줌 그러나 아버지의 징집명령서를 본 후 수심에 가득 차게 됨- : 목란이 징집명령서를 받은 아버지를 대신해서 남장을 하고 출정하는 장면- : 목란이 전쟁터를 누비며 많은 전과를 올리고 개선하는 장면- : 목란이 전쟁에서 전공을 세우고 귀향한 후 화장을 하는 모습3) 목란사 서사구조와 스토리의 특성- 62구 333자의 짧은 서사시- 탄탄한 서사구조와 스토리- 여성의 신분을다시 사갔습니다. 결국 이것은 디즈니한테 벤치마킹 한 것이라 볼 수 있지요. 곧 소재 찾기 사업은 벤치마킹이라는 공식이 성립하게 되는 겁니다.2. 중국에서 목란사가 가진 위상중국에게는 이런 소재를 소화하지 못했다는 것에 고통과 자긍심의 문제- 시진핑의 아내인 펑리위안, 시가무(詩歌舞) 총 지휘.- 자 가자! 지금부터 시작! 창작해!중국의 군대 가수로 인민군해방군 소장, 25년동안 중국 예능을 지배한 가요계 스타오케스트라. 창작자 등이 다 준비된 상태. 주인공은 펑리위안이 맡음- 일본 도쿄와 뉴욕 링컨센터 그리고 오스트리아 빈 국립오페라 극장에서 공연Q. 뮬란의 가치를 발견한 것은 무엇인가?A. 미국의 콘텐츠 개발자들이 가지고 있던 환상적인 창작소재의 고전에 대한 가치 발굴=>문화콘텐츠는 더 이상 국경이 없는 글로벌시대를 구현글로벌 시대의 문화콘텐츠 : 소재의 특수성 + 전세계인이 공감할 수 있는 보편적 가치 내재소재가 가진 특수성을 고려, 전 세계인이 공감할 수 있는 보편적 가치로 완성하는 것뮬란 : 글로벌 콘텐츠의 출발점.디즈니 사례 + 전통서사 = 글로벌화, 재창조중국으로 봐선 상당히 고통스런 일이었을 겁니다. 이러한 소재를 소화하지 못했다는 것은 중화의 자존심이 상했겠죠. 그런데 16억의 인구들이 아무도 그것에 대해서 각성을 하는 사람이 없는 겁니다. 그러자 의연하게 일어선 사람이 중앙위원회 총서기를 맡기 전 시진핑의 아내인 펑리위안이, 그러면서 움직이기 시작한 겁니다. 왜냐하면 그가 중국의 군대 가수로 인민군해방군 소장이니까 가능했던 겁니다. 그리고 그녀는 25년 동안 중국 예능을 지배한 가요계 스타이기도 했습니다. 그러니까 오케스트라, 창작자, 작곡가가 다 준비된 상태니까 군대조직으로 일사분란하게 움직였던 겁니다. 주인공은 시진핑의 아내인 펑리위안이 맡았었죠. 그게 바로 시가무(詩歌舞)이란 콘텐츠였던 겁니다. 이건 대단히 중요한 콘텐츠였습니다. 그때 중국은 국력이 번창하고 있는 시기이기 때문에 빈을 못보내겠습까? 아니면 도쿄를 못 보내겠습니까? 그축 전설을 소재로 한 작품들이 부지기수입니다. 1958년 가을 상하이음악학원은 중화인민공화국 성립 10주년을 기념하기 위해 특별한 이벤트를 개최하기로 결정하고 이런 취지를 학생들에게 알립니다. 당시 학교에는 하점호(何占豪), 유려나(兪麗拿), 정지낙(丁芷諾) 등이 바이올린 민족화 실험팀을 결성하고 활동 중이었는데,1958년 겨울, 곡보가 완성된 뒤 연습을 거쳐 1959년 5월 27일 오후 바이올린 협주곡 ‘양축’의 첫 공연을 가지게 됩니다.공연에서는 유려나가 바이올린 독주(영상)를 맡았고, 연주 시간은 26분 정도 소요되었는데 처음 5분 동안은 양축의 사랑을 묘사한 뒤 즐거운 학교생활과 18리에 걸친 이별이 그려졌습니다. 그 후 10분부터는 2단계로 접어들어 영대가 강제 결혼에 반대하고 누대에서 양산백과 재회한 뒤 죽음에 이르는 과정이 묘사되었죠. 2단계의 길이도 1단계와 비슷하여 약 11분 정도 소요되었습니다. 마지막 단계에서 ‘나비로의 변화’에 관한 이야기가 펼쳐지면서 끝을 맺습니다. 결론적으로 바이올린 협주곡 ‘양축’은 교향악과 중국 민간희곡음악의 표현기법을 이용하여 남녀 주인공의 비극적인 사랑을 동정하면서 아름다운 사랑에 대한 모든 이의 바람을 승화시켰다고 볼 수 있습니다.3) 대만에서 드라마, 애니로 제작1994년 8월 서극 감독 : ‘양축’ 이라는 제목으로 영화화함.주제 부각을 위해 기존 줄거리에 추가된 사항1 축영대의 아버지가 지위를 공고히 하기 위해 -> 권세가인 마씨 집안에 딸을 보내려 함2 모친의 이루지 못한 꿈을 대신하기 위해 -> 축영대가 남장을 하고 공부함3 두 사람이 새로운 사람으로 거듭남4 바이올린 협주곡을 편곡해서 배경 음악으로 설정함조선시대 소설2000년 TV연속극 제작 (총 42편, 타이완)2004년 애니메이션 제작 (대만)2006년 제 1차 국가급 무형문화유산 등재1994년 8월에는 홍콩의 서극(徐克) 영화감독이 ‘양축(Butterfly Lovers)’(영상)이란 제목으로 영화화 했습니다. 양채니(楊采 )와 오기륭(吳寄隆)제피렐리의 철저한 고증을 바탕으로 한 중세시대의 제현과 배우들의 열연으로 인해서 영화화 된 하면 가장 많이 떠오를 정도로 할리우드에선 이미 고전이 된 작품입니다.4) 1996년 바즈 루어만1990년대 미국- 미국vs소련1980년대 미국 냉전시대(소련에 대한 적대감. 소련을 이길 수 있는 강한 힘을 가진 자국이 되기 바람)록키, 람보 : 당시 미국의 시대상을 잘 반영. (록키 vs 소련대표 드라드, 람보 vs 소련 군인)- 1990년대 냉전이 끝나고 개성이 존중되고 참신한 주제로한 영화 등장-> 80년대의 악역 : 소련, 90년대의 악역 : 평화를 위협하는 무장단체, 외계인 등- 셰익스피어의 작품이 다시금 주목 받아 영화화된 시기 (1990년대에 셰익스피어 붐, 폭발적 증가)바즈 루어만의 로미오와 줄리엣- 몽타주 편집 바즈마크 사용, 큐커의 영화에서 볼 수 있었던 셰익스피어의 정통성,제피렐리 영화에서 볼 수 있던 청년영화 정신을 이어가면서 시대를 현대로 설정--> 다양한 문화가 공존하는 도시를 배경으로 다양한 장르가 혼합된 포스트모던한 특성을 지닌 영화로 탄생- 가장 새로운 스타일로 창조된 작품 but 젊은 층만 노림, 원작과 다른 파격성 때문에 혹평- 개봉 첫 주 전미 흥행 1위, 전미 흥행 수익 4600만달러 이상, 베를린 국제 영화제(1997) 은곰상, 남우주연상이후 다양한 장르로 제작. 영화 대흥행.1980년대의 미국은 로널드 레이건이 대통령으로 취임하면서, 소련을 악의 제국이라고 지칭하면서, 소련에 대한 적대감을 노골적으로 드러내게 됩니다. 자유진영의 대표격인 미국에게 있어서 소련을 필두로 하는 공산진영은 언제나 이겨야 하는 존재였고, 미국 국민들도 소련을 이길 수 있는 ‘강한 힘을 가진 미국’이 되길 바라던 시대적 요구가 충만한 시기였죠. 이 시기에 만들어진 실베스터 스텔론이 제작 및 주연을 맡았던 나 와 같은 영화들은 당시 미국의 시대상을 잘 반영하고 있다고 봅니다. 이때 미국대표 록키의 라이벌은 소련대표 드라고였고, 람보의 상대는 소련 군인들이였 과제를 통해 약 60만개라는 엄청난 아이템을 개발해냈습니다. 그러나 모든 문화원형 소스들이 산업적으로 활용되는 것은 아니지요. 특히나 문화원형 사업이 자기 정체성을 확립하기 이전에 만들어진 결과물들은 산업적인 이용과는 매우 동떨어진 것이 사실일 겁니다.우리의 문화원형 사업은 단시일에 성과를 만들어 내기보다는 장기적으로 우리 창작소재의 튼실한 토대를 구축하는 사업인겁니다. 그러니 만큼 일방적인 활용의 잣대만을 들이대서 잘잘못을 따지는 것은 그리 좋은 것은 못된다고 봅니다. 따라서 장기적인 관점에서 지속적인 지원이 필요한 사업이 바로 문화원형 사업인 것이지요. 마치 물이 고이기도 전에 성급히 퍼다 쓸 요량만 한다면 우물이 쉬 말라버리는 것과 같은 원리라 할 수 있겠지요.① 영화 ‘왕의 남자’- 가장 대표적 문화원형의 활용사례- 1230만명의 관객 동원- 엔포디가 제작한 조선 후기 한양도성의 복원을 통한 디지털 생활사 콘텐츠- 문화제청의 경복궁 촬영 불가 -> 3d 시뮬레이션 자료 참고- 한국문화콘텐츠진흥원 : 사업 홍보차 이글픽쳐스에 3D 시뮬레이션 자료 무상제공-> 이글픽쳐스는 제작기일 단축, 제작비 절감. 대성공영화 1230만 명의 관객 동원이라는 대기록을 세운 영화 가 가장 대표적인 문화원형의 활용사례라고 할 수 있습니다. 영화에서 최대 볼거리였던 줄타기와 궁궐 연회 장면에서 문화원형 콘텐츠가 활용되었다고 볼 수 있을 겁니다. 이것이 바로 2003년 디지털콘텐츠업체 엔포디가 제작한 ‘조선 후기 한양도성의 복원을 통한 디지털 생활사 콘텐츠’ 중 경복궁 3D 시뮬레이션 자료이다.당시 제작팀은 문화재청으로부터 경복궁 촬영허가를 받지 못한 상황이었다고 합니다. 따라서 3D 시뮬레이션으로 구성된 경복궁 자료는 더욱 진가를 발휘하게 됩니다. 한국문화콘텐츠진흥원은 사업 홍보 차원에서 제작사인 이글픽처스에 이를 무상으로 제공했는데, 이를 통해 이글픽처스는 제작기일 단축을 통한 제작비 절감은 물론 공전의 히트라는 대성공까지 얻게 되었지요.② 영화 ‘혈의 누’, 드라마 크 조성