문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
- 최초 등록일
- 2022.08.16
- 최종 저작일
- 2020.09
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소개글
문화산업론 과목의 리포트입니다.
만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업을
차례로 특성과 현황, 그리고 나아가야 할 방향을 제시한 문서입니다.
더 자세한 사항은 아래의 목차를 참고해주세요.
목차
1. 서론
2. 본론
1) 만화애니메이션산업
2) 영화산업의 특성
3) 방송산업
3. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
문화산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. 본 고에서는 문화산업론 공지사항에 올라온 기말리포트 주제에 따라 만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황을 짚어보고 나아가야 할 방향에 대하여 살펴보았습니다. 리포트 내용은 문화산업론을 수강하며 익힌 것(강의록 포함)을 토대로 직접 경험하고 느낀 본인의 생각을 작성하였으며, 조금이라도 직간접적으로 활용한 내용은 각주로, 참조한 글 등은 참고문헌으로 정리하였음을 밝힙니다.
Ⅱ. 본론
1. 만화애니메이션 산업
가. 만화산업이 콘텐츠로서 갖는 특성과 산업적 장점
만화산업이 콘텐츠로서 갖는 특성이자 산업적 장점은 OSMU(One Source Multi-Use)라고 할 수 있습니다. 이는 바로 여러 문화 콘텐츠들의 원천이 된다는 점입니다. 하나의 콘텐츠를 생산하여 다양한 사용처에 활용하는 것을 의미합니다. 따라서 새로운 콘텐츠를 계속해서 만들어낼 필요 없이 원작을 활용하는 시스템이기 때문에 투자 비용이 적게 들어가고 큰 이익을 낼 수 있다는 장점이 있습니다.
참고 자료
“웹툰 캐릭터가 살아 움직인다! 영화, 드라마로 만들어지는 인기 웹툰”, 한국연예스포츠신문
“전시까지 열리는 웹툰 '유미의 세포들' 인기 비결은?”, 서울경제
tvN ‘유 퀴즈 온 더 블록’ 62화
“세계 2위 영화관 체인 시네월드 운영 중단 결정”, BBC NEWS