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[게임산업] 일본의 게임산업에 대해

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최초등록일 2003.06.20 최종저작일 2003.06
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[게임산업] 일본의 게임산업에 대해
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    소개

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    목차

    Ⅰ.게임산업의 개요

    1. 게임산업의 정의와 범위
    (1) 게임산업
    (2) 게임 비즈니스의 범위
    1) PC게임 분야
    2) 비디오게임 분야
    3) 아케이드게임 분야
    4) 온라인 및 네트워크게임 분야

    2. 게임산업의 특징

    3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
    (1) 게임제작의 개요
    (2) 게임제작 정보기술개발 동향

    4.게임 산업의 현황
    (1) 세계 게임산업의 동향
    (2) 세계 게임산업의 발전 전망

    Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경

    1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
    (1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
    1) 컨텐츠 시장
    2) 제품 시장
    3) 서비스 시장
    (2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
    1) 비디오게임 시장현황
    2) 아케이드게임 시장현황
    (3) 게임산업 인프라
    1) 통신보급상황
    2) 향후 브로드밴드 보급 계획
    (4) 소비자 선호도

    2. 게임산업 수출입 동향
    (1) 게임하드웨어 수출동향
    1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
    2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
    (2) 게임소프트웨어 수출동향
    1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
    2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
    (3) 게임 수입동향
    1) 일본의 품목별 게임수입 동향
    2) 일본의 국별 게임수입 동향

    3. 일본 게임 산업의 환경
    (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
    (2) 게임시장 유통구조
    (3) 일본정부의 게임산업 지원제도
    (4) 게임산업 관련 인력 현황

    Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면

    1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징

    2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
    (1) 특징
    (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
    (3) 플랫폼마다 차이와 문제점
    (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점

    3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
    (1) 특징
    (2) 역사<font color=aaaaff>..</font>
    4. 정 리
    5. 사례연구 : SONY Playstation 2
    Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략

    본문내용

    게임산업의 특징

    - 게임제작 기술개발과 게임디자인을 중점적인 개발 목표로 한다.
    - 게임은 대중문화에서 돈버는 문화산업으로 발전하고 보다 소규모의 기업에서 보다
    대규모의 기업으로 발전하고 있다.
    - 성공적이며 대규모의 게임기업은 사업 창출을 위하여 소규모의 기업을 합병하고 있다.
    - 대규모 기금이 게임산업에 투자되고 있다.
    - 수백만 달러의 자금이 게임개발에 투입되고 있다.
    - 게임산업 및 게임시장 규모의 급성장하고 있다.
    - 기업의 자연스런 다운사이징 현상을 초래하고 있다.
    - 재능과 기술을 겸비한 인재들이 대규모 기업으로부터 소규모 벤처기업으로의 이동
    현상과 분산 현상이 가중되고 있다.
    - 새로운 기업이 구성되고 있으며, 대규모 게임개발자들의 스튜디오 직업정신으로부터
    게임을 개발하고 있다.
    - 소규모의 독립적인 게임개발사들은 대규모의 기업들의 거대자본의 예탁이 없어도 생존
    할 수 있는 기술력과 시장 창출의 힘을 가지게 된다.
    - 이러한 벤처기업들의 생존전략은 경험과 재능을 기반으로 지적권리를 확보하고 있다는
    사실이다.
    - 독립적이며 창작적인 게임디자인 그룹은 자신들의 게임을 개발하여 게임산업의 경계를
    확장시켜 나가고 있다.
    - 인터넷의 활용과 자체적인 게임제작 경향으로 게임을 개발하고 있으며, CD-ROM
    기억매체와 드라이브의 출현으로 자체 제작 및 성공적인 게임의 가능성이 높아가고 있다.
    - 소규모의 게임개발자들의 자신들이 소유하고 있는 기술력으로 성공적인 게임 개발이
    가능하게 되고 있다.
    - 인터렉티브산업(게임산업)은 여러 가지 다양한 미디어를 통하여 배급되고 있으며, 서로
    다른 차원의 게임세계를 제공하게 된다.
    예를 들면, 가정용 및 게임센타용인 콘솔게임(비디오게임)과

    참고자료

    · www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
    · www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
    · www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
    · www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
    · www.sony.com
    · www.playstation2.com
    · www.nintendo.com
    · <문 헌>
    · 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
    · 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
    · 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
    · 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
    · 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
    · 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
    · 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
    · 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
    · 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
    · 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
    · 소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
    · 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
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