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(교육공학)교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고한 개인적 정의와 교육공학의 주요영역 및 유아교육 현장에서의 적용 방안에 대한 개인적 의견

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한컴오피스
최초등록일 2011.04.07 최종저작일 2011.04
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(교육공학)교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고한 개인적 정의와 교육공학의 주요영역 및 유아교육 현장에서의 적용 방안에 대한 개인적 의견
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    소개

    -방송대 교육공학 공통과제자료입니다.
    -교육공학에 대한 다양한 개념 및 정의를 정리한 후, 개인적인 정의를 정리하였습니다.
    -자세한 사항은 목차를 참고하시기 바랍니다.
    -다양한 참고문헌을 바탕으로 정리한 자료입니다. 주제와 관련없는 내용으로 채워진 자료는 주의하세요~

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 교육공학에 대한 다양한 정의
    1) 스키너(Skinner)
    2) 핀(Finn)
    3) 럼스데인(Lumsdaine)
    4) 미국교육통신공학회(AECT)의 공식적 정의
    (1) 1963년 AECT 정의 - Ely의 정의
    (2) 1970년 AECT 정의
    (3) 1972년 AECT 정의
    (4) 1977년 AECT 정의
    (5) 1994년 AECT 정의 - Seels와 Richey의 정의
    (6) 2004년 AECT의 정의

    2. 교육공학자들의 정의를 참고한 교육공학에 대한 개인적 정의
    1) 설계 영역
    (1) 교수체제 설계
    (2) 메시지 디자인
    (3) 교수 전략
    (4) 학습자 특성
    2) 개별 영역
    (1) 인쇄공학
    (2) 시청각 공학
    (3) 컴퓨터 기반 공학
    (4) 통합적 공학
    3) 활용 영역
    (1) 매체 활용
    (2) 혁신의 보급
    (3) 실행과 제도화
    (4) 정책과 규제
    4) 관리 영역
    (1) 프로젝트 관리
    (2) 자원 관리
    (3) 전달체제 관리
    (4) 정보 관리
    5) 평가 영역
    (1) 문제 분석
    (2) 준거지향 측정
    (3) 형성평가
    (4) 총괄평가

    4. 유아교육 현장에서 교육공학의 적용에 대한 고찰
    1) 유아 발달과 교육공학 기술
    2) 유아 주도 교육공학 활동과 교사의 역할
    (1) 유아 주도 활동(탐색과 도전)
    (2) 유아교사의 역할
    3) 유아교육공학에서의 통합적 접근
    (1) 발달에 적합한 유아 ICT 교육
    (2) 발생적 ICT 교육
    4) 놀이와 ICT 기초 소양교육

    Ⅲ. 결론 및 개인적 고찰

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    교육공학은 교수공학에 대한 새로운 관점이라고 할 수 있다. 즉, 이전의 교수공학이 교수-학습에 치중한 것이라면 교육공학은 교육 현장에 대한 복합적이고 종합적인 접근인 것이다. 특히, 1970년대 이후 급격하게 발달한 기술공학과 전자통신굥학 그리고 컴퓨터 공학에 힘입어 교육공학은 급격하게 발전하게 되었다.
    교수-학습활동에서는 교수-학습과정을 어떻게 할 것인가? 학습활동은 어떻게 할 것인가? 학습형태는 어떻게 할 것인가 등의 교수-학습과정에서의 모든 구체적인 문제가 연구되어야 한다. 이러한 관점에서 효과적인 교수법과 학습방법에 관한 연구의 일환으로 시작된 것이 방법론으로서의 교육공학의 출발이라고 볼 수 있다.
    그러나 교육공학은 최근에 교육학의 한 분야로 성장하였지만 그 개념이나 위상은 모호하게 받아들여지고 있다. 물론 교육공학의 개념을 파악하기 위해서는 다양한 접근방법이 있을 수 있다. 지금부터 이러한 이해를 위해 다양한 교육공학자들의 교육공학에 대한 정의를 살펴 본 후 개인적인 정의를 내려 본 후, 교육공학의 주요영역을 살펴보도록 하겠다.
    또한, 이러한 교육공학이 유아교육 현장에서 어떻게 적용 가능한지에 대하여 자세히 정리해보도록 하겠다.

    Ⅱ. 본론

    1. 교육공학에 대한 다양한 정의

    1) 스키너(Skinner)

    "교수공학(technology of teaching)의 존재는 일반적으로 `티칭머신(teaching machine)과 프로그램학습`이라는 두 가지 성과에 의해 알려지고 있다. 그러나 유감스러운 것은 이 공학의 대부분이 오늘에 와서는 기 기초 과학과의 연관성을 상실하고 있다는 점이다. 프로그래밍이란 무엇인가? 그리고 그것은 티칭머신과 어떠한 관계가 있는가? 이 문제를 분명하게 하는 데는 프로그램학습과 티칭머신을 출현하게 한 근원이 되는 행동의 실험적 분석에로 돌아가 보지 않으면 안 된다." 행동주의의 거장인 스키너(Skinner)가 여기서 시사해 주고 있는 것은 두 가지로 볼 수 있다.
    첫째, 티칭머신에 대해 크나큰 오해가 있다는 점이다. 이전에는 교사가 담당해 오던 교수기능을 티칭머신이라는 기계장치가 대신할 뿐이라는 것이다.
    둘째, 교수의 프로그래밍이라는 것도 오해가 생겨 행동의 실험적 분석에서 생겨난 최초의 프로그램이 그대로 모방될 뿐이라는 것이다.

    참고자료

    · 1. 박석규, 교육방법 및 교육공학, 양서원, 2000.
    · 2. 유구종, 강병재, 교육방법 및 공학, 창지사, 2006.
    · 3. 고재희, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2008.
    · 4. 박남숙, 안은정, 유아교수매체의 이론과 실제, 공동체, 2010.
    · 5. 김상윤 외, 유아 교수매체 및 교수공학, 청목출판사, 2007.
    · 6. 변영계, 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2007.
    · 7. 이지현, 초등학교 '정보생활' 교재의 내용 분석 및 교사들의 수업운영 실태 : 대구광역시를 중심으로, 계명대 교육대학원 석사학위논문, 2005.
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