일본 애니메이션 산업과 성공요인 분석, 한국 애니메이션 문제점 전망

최초 등록일
2010.11.13
최종 저작일
2010.11
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일본 애니메이션 산업과 성공요인 분석 / 한국 애니메이션 문제점 전망 A++

목차

Ⅰ. 서 론 - 주제 선정 동기

Ⅱ. 본론 - 1 애니메이션의 이해
1. 애니메이션의 정의 2. 애니메이션의 역사 3. 애니메이션의 특징

Ⅱ. 본론 - 2 일본 애니메이션 산업 분석
1. 애니메이션 (1) 애니메이션 정의 (2) 일본 문화에 대하여
2. 재패니메이션(Japanimation)이란
(1) 정의 (2) 재패니메이션의 시작과 배경
(3) 재패니메이션과 출판문화와의 관계 (4) 재패니메이션의 산업 현황
3. 재패니메이션(Japanimation) 거작 / 작품 분석
(1) 데츠카 오사무(てづか おさむ | 手塚治蟲 | Tezuka Osamu)
① 철완 아톰(1963~2009) ② 불새 ③ 블랙 잭
(2) 미야자키 하야오(みやざきはやお | 宮崎駿 | Miyazaki Hayao)
① 미래소년 코난 ② 바람계곡의 나우시카 ③ 붉은 돼지
④ 이웃집 토토로 ⑤ 센과 치히로의 행방불명 ⑥ 고양이의 보은
⑦ 하울의 움직이는 성 ⑧ 벼랑위의 포뇨 ⑨ 마루 밑 아리에티
4. 재패니메이션 해외시장 진출 분석 / 성공요인
5. 재패니메이션의 영향

Ⅱ. 본론 - 3 한국 애니메이션 문제점 / 해결방안
1. 한국 애니메이션의 문제점 / 해결방안
(1) 거시적인 주제보다는 미시적인 소재에 편향되는 스토리 설정체계
(2) 작품표현의 색채계획 미흡
(3) 전문 시나리오 작가의 부족
(4) 주제음악의 기획력 필요
(5) 녹음 중심의 더빙기획과 이데올로기 전략 필요
(6) 캐릭터 디자인 활성화
2. 우리나라 애니메이션의 미래

Ⅲ. 결론
1. 향후 전망 / 나아갈 방향
2. 맺음말

본문내용

Ⅱ. 본론 - 2 일본 애니메이션 산업 분석


문화(Culture)와 콘텐츠(Content)가 합쳐진 말인 문화콘텐츠란, 콘텐츠를 담는 그릇들이자 다양하게 활용되는 도구들, 예컨대 방송이나 영화, 게임, 공연 등을 말한다. 과거에는 이것을 ‘대중매체’라고 불렀으나, 디지털 시대의 도래로 말미암아 각각의 매체들이 서로 융합되어 하나의 거대한 산업화가 됨에 따라 문화콘텐츠란 신조어를 사용하고 있다.

콘텐츠와 문화콘텐츠란 말은 우리나라에서 만든 신조어다. 외국에선 콘텐츠(contents)를 사전적 의미인 내용이나 목차 정도로만 이해하고 있으나, 우리나라에선 더 나아가 각종 문화산업의 내용물까지 확대해서 사용하고 있다. 문화콘텐츠도 우리가 새로 만든 용어다. 흔히 문화산업을, 미국에선 엔터테인먼트(entertainment) 산업, 일본엔 미디어(media) 산업, 영국에선 크리에티브(creative) 산업이라고 부르고 있다.

문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용 콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있습니다. 수많은 문화콘텐츠 중에서 저는 애니메이션을 선정하였고 일본의 문화와 관련하여 재패니메이션을 알아보려고 합니다.

1. 애니메이션

(1) 애니메이션 정의 http://cafe.daum.net/wondosa

정적인 이미지를 단계적으로 움직여가며 찍어서 생명력을 넣어주는 것이며 슬로우 모션, 줄 인형들은 이에 속하지 않는다.

참고 자료

없음

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